+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Еще один человек, который знает, как правильно играть в настольные ролевые игры.
Главное, чтобы у мастера руки были прямые, тогда игроки будут рады и рельсам, и ТПК.
это детализирует ОВП
Не любая детализация ОВП имеет значение или придает что-то игре.

Кроме того, я полагаю, что это значимые выборы, то есть успех действий персонажа зависит не только от его навыков и броска кубов, но и от принятых игроком решений.
Компетенция игрока =/= компетенция персонажа. Отсюда ровно один шаг до того, чтобы оторвать полностью все ментальные навыки и заставить игрока «принимать решения».

Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат?
Согласно моему опыту, игроки ничего не решат, потому что попросту не найдут ни флакона с ядом, ни черновика любовного письма, особенно если ты будешь на них давить недостатком времени. То, что ты описываешь — это чистой воды пиксельхантинг, который обычно убивает любую попытку вести детектив на корню.
C моей точки зрения, «разгадываю головоломку» ничем не отличается от «бью врага мечом» или «обыскиваю комнату на предмет улик».

Ведущий вполне может принять заявку «обыскиваю комнату на предмет улик», также как и принять заявку «бью орка мечом». А может уточнить, что именно ИП ищет или где именно он смотрит, также как можно попросить уточнить, колет персонаж мечом или рубит, и куда именно.
Может, только все, к чему это приведет, это к тому, что вместо «рублю орка мечом» будет «бью ему в vitals с -3». Точно также и «обыскиваю комнату на улики» будет сведено к «обыскиваю пол», «обыскиваю стену», «переворачиваю предметы». Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Последний раз редактировалось
Игрок решает, куда ему пойти и что делать. Однако «обыскать комнату на предмет улик» — это как раз «что сделать».
А играют вообще-то все, а не только игроки. Мастер так-то тоже участник игры.
А вот доступные игроку знания и навыки могут различаться от персонажа к персонажу.
Среди этих навыков как раз может быть умение разгадывать головоломки и догадываться о сложных вещах.
Чем больше я читаю примеров в этой теме, тем больше убеждаюсь в праве моего подхода на существование.
Черт, я выиграл.
Редко я видел в играх хотя бы интересные, не говоря уж о тяжких, моральные выборы.
Ну не водите. А я буду водить по нему игры, и всем будет весело, и никто не будет жаловаться на отсутствие пиксель-хантинга.
Мой самый любимый тип Шерлока, кстати. И да, мои детективы стараются выглядеть вот как раз так.
Потому что это персонаж решает куда ему пойти и что делать. Игрок не при чем же?
Игрок решает, куда ему пойти и что делать. Однако «обыскать комнату на предмет улик» — это как раз «что сделать».

Я никогда не думала, что кто-то всерьез воспринимает идеи «бросаю инту, сочиняю хитрый план, мастер расскажи мне в чем он заключается! Мой персонаж хороший интриган, так что план должен быть надежным как швейцарские часы».
Я вообще-то целую статью про это написал, но ок.

Обычно таки какую-то тактику игрок за персонажа определяет, а не «кидаю тактику, мастер теперь мой персонаж делает все оптимальным способом».
Зависит от системы и обстоятельств. Например, в том же CofD есть механика Down and Dirty, позволяющая в рамках системы бой обыграть одним броском кубов.
Последний раз редактировалось
Тогда почему для решения загадки игрок просто кидает кубы на инту и просит мастера рассказать, как ее решать?
Ну, по той же причине, по которой игрок кидает кубы на дексу, а не демонстрирует свое умение лезть на стенку. Потому что решает загадку персонаж, а не игрок.

Или «дать заявку» это «ищу улики» без указания где и как. Затем «анализирую улики» без указания как анализируешь. Затем «допрашиваю свидетелей» без собственно того о чем спрашиваешь. Ну а затем финальное — «делаю выводы из всего этого» тоже кубом?
Да, успех или неудача действий персонажа игрока определяет броском кубов и некоторыми игромеханическими параметрами персонажа, а еще персонаж игрока обладает компетенцией и знает, что делает. Вот удивительная идея-то какая.

А что в этом детективного-то?
То же, что и в фэнтези-боевике, где убийство противников так-то тоже определяется бросками кубов, ну или в любом другом жанре.
Последний раз редактировалось
Игрок для того, чтобы давать заявки на то, что конкретно он делает. Ищет улики, заговаривает зубы полицейскому, преследует преступника по темной аллее, или пытается выследить его с помощью жучка, который он посадил в его машину, или… Игрок дает заявки, система их обрабатывает.
А вот это как раз является частью отыгрыша. То есть если человек хочет почувствовать себя Шерлоком Холмсом, то в его же интересах не просто сказать «обыскиваю комнату в поисках улик», а «ищу отпечатки пальцев, пепел сигареты и отверстие от пули». Результат даст и первая заявка, и вторая, но я всегда подталкиваю ко второму варианту, стремясь уточнить в духе «что именно ты делаешь и как?».
Вообще да. Только там несколько бросков идет — на поиск улик и затем на то, чтобы их все вместе связать в единое целое и завершить расследование. На этом механика Investigation построена в CofD.
Я предпочитаю просто «бросай на Интеллект» и объяснить, в чем именно заключалась загадка и предложить описать, как персонаж ее разгадывает.
В моих играх разделение четкое.
В реальном мире? Я совершенно убежден, что никакого «отдельно» не существует, а есть как раз очень сложная система. В сеттинге Магов? Узор любого феномена можно разбить на десять частей: по части на Аркану. Вопрос, насколько чёткое это разделение, и существуют ли символы, лежащие сразу в нескольких Арканах, остается открытым.
Честно говоря, когда я создавал этого антагониста, то вдохновлялся Tetsuo, но не буду отрицать, что конечный результат очень Фирексианский.