Не любая детализация ОВП имеет значение или придает что-то игре.
Кроме того, я полагаю, что это значимые выборы, то есть успех действий персонажа зависит не только от его навыков и броска кубов, но и от принятых игроком решений.
Компетенция игрока =/= компетенция персонажа. Отсюда ровно один шаг до того, чтобы оторвать полностью все ментальные навыки и заставить игрока «принимать решения».
Времени у ИП мало и желательно, чтобы их присутствие осталось незамеченным. Что игроки решат?
Согласно моему опыту, игроки ничего не решат, потому что попросту не найдут ни флакона с ядом, ни черновика любовного письма, особенно если ты будешь на них давить недостатком времени. То, что ты описываешь — это чистой воды пиксельхантинг, который обычно убивает любую попытку вести детектив на корню.
C моей точки зрения, «разгадываю головоломку» ничем не отличается от «бью врага мечом» или «обыскиваю комнату на предмет улик».
Ведущий вполне может принять заявку «обыскиваю комнату на предмет улик», также как и принять заявку «бью орка мечом». А может уточнить, что именно ИП ищет или где именно он смотрит, также как можно попросить уточнить, колет персонаж мечом или рубит, и куда именно.
Может, только все, к чему это приведет, это к тому, что вместо «рублю орка мечом» будет «бью ему в vitals с -3». Точно также и «обыскиваю комнату на улики» будет сведено к «обыскиваю пол», «обыскиваю стену», «переворачиваю предметы». Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Потому что это персонаж решает куда ему пойти и что делать. Игрок не при чем же?
Игрок решает, куда ему пойти и что делать. Однако «обыскать комнату на предмет улик» — это как раз «что сделать».
Я никогда не думала, что кто-то всерьез воспринимает идеи «бросаю инту, сочиняю хитрый план, мастер расскажи мне в чем он заключается! Мой персонаж хороший интриган, так что план должен быть надежным как швейцарские часы».
Обычно таки какую-то тактику игрок за персонажа определяет, а не «кидаю тактику, мастер теперь мой персонаж делает все оптимальным способом».
Зависит от системы и обстоятельств. Например, в том же CofD есть механика Down and Dirty, позволяющая в рамках системы бой обыграть одним броском кубов.
Тогда почему для решения загадки игрок просто кидает кубы на инту и просит мастера рассказать, как ее решать?
Ну, по той же причине, по которой игрок кидает кубы на дексу, а не демонстрирует свое умение лезть на стенку. Потому что решает загадку персонаж, а не игрок.
Или «дать заявку» это «ищу улики» без указания где и как. Затем «анализирую улики» без указания как анализируешь. Затем «допрашиваю свидетелей» без собственно того о чем спрашиваешь. Ну а затем финальное — «делаю выводы из всего этого» тоже кубом?
Да, успех или неудача действий персонажа игрока определяет броском кубов и некоторыми игромеханическими параметрами персонажа, а еще персонаж игрока обладает компетенцией и знает, что делает. Вот удивительная идея-то какая.
А что в этом детективного-то?
То же, что и в фэнтези-боевике, где убийство противников так-то тоже определяется бросками кубов, ну или в любом другом жанре.
Игрок для того, чтобы давать заявки на то, что конкретно он делает. Ищет улики, заговаривает зубы полицейскому, преследует преступника по темной аллее, или пытается выследить его с помощью жучка, который он посадил в его машину, или… Игрок дает заявки, система их обрабатывает.
А вот это как раз является частью отыгрыша. То есть если человек хочет почувствовать себя Шерлоком Холмсом, то в его же интересах не просто сказать «обыскиваю комнату в поисках улик», а «ищу отпечатки пальцев, пепел сигареты и отверстие от пули». Результат даст и первая заявка, и вторая, но я всегда подталкиваю ко второму варианту, стремясь уточнить в духе «что именно ты делаешь и как?».
Вообще да. Только там несколько бросков идет — на поиск улик и затем на то, чтобы их все вместе связать в единое целое и завершить расследование. На этом механика Investigation построена в CofD.
В реальном мире? Я совершенно убежден, что никакого «отдельно» не существует, а есть как раз очень сложная система. В сеттинге Магов? Узор любого феномена можно разбить на десять частей: по части на Аркану. Вопрос, насколько чёткое это разделение, и существуют ли символы, лежащие сразу в нескольких Арканах, остается открытым.
Компетенция игрока =/= компетенция персонажа. Отсюда ровно один шаг до того, чтобы оторвать полностью все ментальные навыки и заставить игрока «принимать решения».
Согласно моему опыту, игроки ничего не решат, потому что попросту не найдут ни флакона с ядом, ни черновика любовного письма, особенно если ты будешь на них давить недостатком времени. То, что ты описываешь — это чистой воды пиксельхантинг, который обычно убивает любую попытку вести детектив на корню.
Может, только все, к чему это приведет, это к тому, что вместо «рублю орка мечом» будет «бью ему в vitals с -3». Точно также и «обыскиваю комнату на улики» будет сведено к «обыскиваю пол», «обыскиваю стену», «переворачиваю предметы». Весело ли это? Дает ли это что-то игре? Я бы сказал, что нет.
Я вообще-то целую статью про это написал, но ок.
Зависит от системы и обстоятельств. Например, в том же CofD есть механика Down and Dirty, позволяющая в рамках системы бой обыграть одним броском кубов.
Да, успех или неудача действий персонажа игрока определяет броском кубов и некоторыми игромеханическими параметрами персонажа, а еще персонаж игрока обладает компетенцией и знает, что делает. Вот удивительная идея-то какая.
То же, что и в фэнтези-боевике, где убийство противников так-то тоже определяется бросками кубов, ну или в любом другом жанре.