А как сии интересные личности были распределены по Путям?
У меня хоумрульная игра, без стандартных Путей. У каждого персонажа свой персональный Путь и свое восприятие Supernal Realms. Написанное сочетание как раз является Явной и Скрытыми Арканами их Путей.
И что там в промежутке между первыми двумя отчётами и этим заключительным, случилось с Майлзом?
Игрок Майлза выпал из игры, поэтому сам Майлз был retconned. Видимо, его будущее насторожило какого-то архимага Времени.
Глубоко забирались?
Не слишком — успели позади оставить лишь одну конечность. По сути, это была скорее экскурсия, чем экспедиция — игроки помогали Адепту Смерти совершить призыв нужного призрака для допроса.
Из какого ковенанта?
Имку читают мои игроки, поэтому это было бы спойлером ;)
У меня это очень частая проблема. Большую часть своих игр я начинаю, не имею ни малейшего представления, как их сделать интересными. Главное здесь — это начать. Шаблонные сюжеты совсем не плохи, если воспринимать их как самодостаточную завязку более глубокой и интересной игры. Начать игру обычно помогает с вдохновением и интересными идеями, и дальше можно развивать уже начавшуюся игру.
Я сейчас как раз собираюсь водить игру по Подземному Миру. Правда, по Магам, а не по Гайстам. Но могут встретить их, если им станет очень интересно.
Не описаны в книге. Есть правила создания, но не ищите сведений о каких-то крупных сомнах со статусом фракции (распространяющих влияние на несколько городов) или со статусом секты (на несколько стран).
Насколько я понимаю, сомн примерно аналогичен кабалу магов, а значит, крупной фракцией в принципе быть не может. Вообще в гайстах соцсплаты выглядели бы весьма надуманно — в отличие от других сплатов, гайсты на судьбы мира не влияют и не пытаются, влияние в масштабах городов/стран им нафиг не сдалось.
Во все это легко можно в Магах играть, и это будет интересно. Единственное, что будет немного сложно — это боевичок. В Магах проблема save-or-die встает в свой полный рост, и играть в сражение-как-спорт в них решительно невозможно.
Как заметил наверху Thousand, это перевод первой редакции, а не второй. Разница не слишком велика, но она есть, и она будет в моих текстах, так как я в первую очередь использую вторую редакцию как основу.
Всю книгу мне перевести будет не под силу, но я переведу самое важное с моей точки зрения: Ордена, антагонисты, как работают Арканы и их Практики. Что еще нужно, чтобы нормально рассмотреть плюсы и минусы?
Она вообще непонятна, потому что ее можно понимать сразу двумя способами:
1) Ролевой игре (одной) не нужно доставлять 8 видов фана одновременно.
2) Ролевым играм (в целом) не нужно доставлять 8 видов фана одновременно.
Ответ на первый вопрос очевиден — да, отдельная ролевая игра может специализироваться. Ответ на второй вопрос так же очевиден — нет, у каждого из 8 видов фана есть игроки, желающие получить его именно от tRPG. Так что мне непонятно — зачем вообще ставить этот вопрос?
Я пока что не вижу предмета дискуссии. Ты делаешь какие-то странные заявления и предлагаешь «дискутировать» о них. Я пытаюсь тебе указать на то, что твои заявления не базируются вообще ни на чем — это твоя чистая ИМХА. Ты начинаешь говорить что-то о «строгости дискуссии» и отсутствии конструктива.
Нету никаких оснований полагать, что новое поколение предпочтет rules-light к rules-heavy. Нет никаких оснований полагать, что Vikings, Heartstone и WoW являются «заменой РПГ» в каком угодно смысле. И нету оснований полагать, что какие-то виды фана более значимы, чем другие.
они не тратят (очень дифицитное за игровым столом) время на бухгалтерию и «челленджи», что позволяет им в большей степени сосредоточиться на fantasy и narrative
очень солидные части правил (если мы например про *W) и сосредоточены на фантазии и нарративе
Во-первых, большое (и вообще любое) количество правил насчет чего-то в системе не значит, что система лучше с этим справляется. Например, наличие большого количества правил в D&D не значит, что в D&D хорошая боевка. Наличие любого количества правил в *W, сосредоточенных на fantasy и narrative не значит, что *W лучше справляется с этими видами фана.
Во-вторых, я вообще слабо понимаю, как правила могут помогать получать фан, описанный выше. Например, описание фана Fantasy:
Fantasy is the pleasure you get from losing yourself in an imaginary world and pretending you are someone you are not. It is escapism. It is immersion.
Правила вообще параллельны этому. Ты одинаково погружаешься в персонажа и его действия что в *W, что в GURPS.
В-третьих, ты почему-то противопоставляешь бухгалтерию и «челлендж» и fantasy c narrative, словно время, потраченное на одно — это обязательно время, потраченное на другое, и наоборот, хотя это — полнейший бред. Challenge никак не мешает ни fantasy, ни narrative. Бухгалтерия может помогать любому из этих видов фана.
я уже говорил, что если ты в чужой позиции не разобрался, то не компетентен указывать на мнимые «ошибки»?
О, я прекрасно понимаю твою позицию. Я просто считаю ее полным бредом, потому что моему практическому опыту твои теоретические рассуждения противоречят чуть более, чем полностью.
Хорошо, а я тебе объясняю проблему с твоей позицией.
Во-первых, ты почему-то предполагаешь, что компьютерные игры являются каким-то образом заменой настольных игр, поскольку они удовлетворяют похожие виды удовольствия. Это не так. Компьютерные игры никогда не станут удовлетворительной заменой играм настольным, и не потому, что они хуже доставляют те же виды удовольствия, а потому что Left for Dead никогда не будет альтернативой настольной игре по зомби-апокалипсису. Даже если содержание последней сводится к примерно тому же, чем занимается Left for Dead, это все еще совсем другая игра — в настольной игре всегда будет принципиально больше возможностей для действия, больше возможных ситуаций. В компьютерной игре ты всегда ограничен возможностями «движка» — в настольной игре таких ограничений никогда нету (кроме понятий о возможном и невозможном в голове у мастера).
Во-вторых, ты почему-то предполагаешь, что rules-heavy хуже справляются с fantasy и narrative, и мне совершенно непонятно, откуда это утверждение. Т.н. «нарративные» системы никак не помогают в создании лучшего сюжета, который дает narrative fun. И абсолютно в любой системе можно получить fantasy fun.
Проблема, как я её вижу в том, что именно в мир heavy-rules автоматизация вторгается максимально быстро.
Пока что никакой автоматизации rules-heavy игр вообще не видно. Даже близко.
удовлетворяя все виды фана конкретно от heavy-rules
Попросту ложное утверждение, причем сразу в двух местах — что виды фана, которые удовлетворяют rules-heavy, как-то отличаются от видов фана, удовлетворяемых rules-light, и что виды фана, удовлетворяемые rules-heavy, полностью покрываются автоматизацией. Возьмем классификацию отсюда. Rules-heavy удовлетворяют все эти виды фана, так же как и rules-light. Ни одному из этих видов фана, кроме submission, автоматизация в обозримом будущем не грозит.
нужно ли сочетание видов фана, даваемое heavy rules, игрокам воспитываемым в новых условиях
Нужно. Я игрок, воспитанный в новых условиях. С исторической точки зрения начал играть практически вчера, причем начал играть именно с rules-light, и ушел от них к rules-heavy.
Ты сейчас занимаешься демагогией. Rules-light — это не принципиальное улучшение rules-heavy. Они просто отвечают потребностям другой аудитории, причем весьма маленькой. Например я никогда не rules-light не перейду, и смею предположить, что люди вроде меня в НРИ будут всегда, пусть даже в другой пропорции.
Игрок Майлза выпал из игры, поэтому сам Майлз был retconned. Видимо, его будущее насторожило какого-то архимага Времени.
Не слишком — успели позади оставить лишь одну конечность. По сути, это была скорее экскурсия, чем экспедиция — игроки помогали Адепту Смерти совершить призыв нужного призрака для допроса.
Имку читают мои игроки, поэтому это было бы спойлером ;)
Насколько я понимаю, сомн примерно аналогичен кабалу магов, а значит, крупной фракцией в принципе быть не может. Вообще в гайстах соцсплаты выглядели бы весьма надуманно — в отличие от других сплатов, гайсты на судьбы мира не влияют и не пытаются, влияние в масштабах городов/стран им нафиг не сдалось.
1) Ролевой игре (одной) не нужно доставлять 8 видов фана одновременно.
2) Ролевым играм (в целом) не нужно доставлять 8 видов фана одновременно.
Ответ на первый вопрос очевиден — да, отдельная ролевая игра может специализироваться. Ответ на второй вопрос так же очевиден — нет, у каждого из 8 видов фана есть игроки, желающие получить его именно от tRPG. Так что мне непонятно — зачем вообще ставить этот вопрос?
Во-вторых, я вообще слабо понимаю, как правила могут помогать получать фан, описанный выше. Например, описание фана Fantasy:
Правила вообще параллельны этому. Ты одинаково погружаешься в персонажа и его действия что в *W, что в GURPS.
В-третьих, ты почему-то противопоставляешь бухгалтерию и «челлендж» и fantasy c narrative, словно время, потраченное на одно — это обязательно время, потраченное на другое, и наоборот, хотя это — полнейший бред. Challenge никак не мешает ни fantasy, ни narrative. Бухгалтерия может помогать любому из этих видов фана.
О, я прекрасно понимаю твою позицию. Я просто считаю ее полным бредом, потому что моему практическому опыту твои теоретические рассуждения противоречят чуть более, чем полностью.
Во-первых, ты почему-то предполагаешь, что компьютерные игры являются каким-то образом заменой настольных игр, поскольку они удовлетворяют похожие виды удовольствия. Это не так. Компьютерные игры никогда не станут удовлетворительной заменой играм настольным, и не потому, что они хуже доставляют те же виды удовольствия, а потому что Left for Dead никогда не будет альтернативой настольной игре по зомби-апокалипсису. Даже если содержание последней сводится к примерно тому же, чем занимается Left for Dead, это все еще совсем другая игра — в настольной игре всегда будет принципиально больше возможностей для действия, больше возможных ситуаций. В компьютерной игре ты всегда ограничен возможностями «движка» — в настольной игре таких ограничений никогда нету (кроме понятий о возможном и невозможном в голове у мастера).
Во-вторых, ты почему-то предполагаешь, что rules-heavy хуже справляются с fantasy и narrative, и мне совершенно непонятно, откуда это утверждение. Т.н. «нарративные» системы никак не помогают в создании лучшего сюжета, который дает narrative fun. И абсолютно в любой системе можно получить fantasy fun.
Попросту ложное утверждение, причем сразу в двух местах — что виды фана, которые удовлетворяют rules-heavy, как-то отличаются от видов фана, удовлетворяемых rules-light, и что виды фана, удовлетворяемые rules-heavy, полностью покрываются автоматизацией. Возьмем классификацию отсюда. Rules-heavy удовлетворяют все эти виды фана, так же как и rules-light. Ни одному из этих видов фана, кроме submission, автоматизация в обозримом будущем не грозит.
Нужно. Я игрок, воспитанный в новых условиях. С исторической точки зрения начал играть практически вчера, причем начал играть именно с rules-light, и ушел от них к rules-heavy.