+1703.10
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
открывает вторую редакцию Storyteller

7 страниц описываются правила разрушения объектов.
Один абзац.

Есть защита, есть уклонение, и каждая из сущностей описывается где-то страницу, когда и как их использовать, когда они уменьшаются, когда увеличивается… Эх, мой статичный ДнДшный АС, который высчитал один раз и всё, где ты?
Он называется Defence и работает так же, как АС. Правила по защите занимают один параграф. Правила по уклонению занимают один параграф.

6 страниц описания безоружных атак
Правила по боевке в Storytelling целиком занимают 10 страниц. Правила по безоружным атакам целиком занимают меньше страницы.

14 страниц описания типов урона и лечения оного.
2 страницы.

Может быть, стоит ознакомиться с последней версией правил?
… я и говорю, что боевка в Storyteller примитивная по сравнению с D&D 5е?

её перегрузили правилами типа «что бросать»
… но ведь в Storyteller бросается всегда Attribute + Skill + модификаторы — Защита. Иногда оппозитный бросок. Присоединяюсь к Фиру — мы точно про одну систему?
Это не единственная причина, по которой я не фанат этого сеттинга — лишь самая главная и раздражающая.
но при этом описание того, чем же так круто в новых магах, совершенно не про это и вполне реализуемо в старых.
Абсолютно нереализуемо. Вышеописанного персонажа убило бы постоянным Парадоксом задолго до того, как он привязал бы сотого духа к своим костям. Кидаться грузовикам и разрушать небоскребы — это лишь пример. В старых Магах нельзя делать тонну того, что можно делать в новых Магах, потому что вульгарная магия без свидетелей, очки постоянного Парадокса, гроб, гроб, кладбище, пидор.

Тут ты мне скажешь, что ну можно же маскировать, исхитряться, находить способы вписывать в Консенсус… А я скажу, что мне не интересно играть в мини-игру «спрячь свою магию». Мне интересно исследовать возможности магии и ее опасности без ограничения первой-второй точкой и постоянной оглядки на то, что об этом думает средний обыватель — а маг, который этого делать не может, потому что реальность скажет «ни-ни» — для меня не маг, игра про него — не игра про магию.
Если рассматривать материю в самом широком смысле. Ложь не ограничивается материальным миром; символизм Экзархов затрагивает весь Падший Мир.
Ну… мне кажется, что по сравнению там с D&D 5e или еще чем мейнстримным боевка там просто примитивная.
Так они и переделали. Падший Мир, гностическая вселенная.
Ну, в ГУРПС просто та самая неправдоподобная универсальная экспа. Так что проблем, перечисленных выше, она не решит.
Вот реалистичной она быть не должна!
Система может быть реалистичной (хотя не должна). Проблема в том, что у этого реализма всегда есть свои пределы, и за них выходить не стоит.
По мере окрутевания персонажа хорошо бы эти параметры прокачивать. Увеличивать параметры, прокачивать навыки. Вроде бы логично (если не использовать мастерский произвол) — делать это за экспу. Общая абстракная экспа, которую можно вкладывать куда угодно — неправдоподобно.
Вот здесь родовая ошибка системы, из которой растут ноги всех твоих последующих проблем.

Система не должна быть «правдоподобной». Система должна регулировать игровой процесс и давать инструменты мастеру для разрешения заявок. Игроки хотят прокачиваться? Хорошо! Прокачивать персонажей — это весело и увлекательно. Однако прокачка персонажей не существует «в вакууме» — она существует в контексте общей игры и должна быть реализована в рамках этой игры.

У меня была похожая проблема, когда я начинал водить новых Магов; там есть похожая система, которая позволяет кастовать заклинания и за исключительные успехи получать экспу. Что мешает игроку каждую сцену (в системе все-таки есть ограничение на количество экспы) колдовать, пока он не наберет достаточно экспы, чтобы купить себе все Таинства, Гнозис и что-там-еще? Гипотетически — ничего не мешает. А практически я говорю, что несмотря на то, что так работает система, так не работает сеттинг; и вообще, я не хочу, чтобы у ваших персонажей внезапно отрастали Таинства и Гнозис на игре, поэтому прокачка — только в даунтайм.

Бросай попытки эмулировать мир и выкидывай игроков-манчкинов из игры, и будет тебе счастье.
Мне кажется… не, я абсолютно уверен, что системными методами это не лечится, а лечится только сменой игроков. GRRM is not your bitch.
дальше вспоминают гурпс (который типа реалистичный и мои волосы станут мягкими и шелковистыми)
В ГУРПС прокачка за экспу, выдача которой полностью в руках мастера. Там, конечно, есть правила про обучение в downtime, но там реально придется сидеть очень долго (годами). Все реалистично, все коркорно!
В играх, в которых я участвовал (как мастер или игрок), маги поддерживают определенную дистанцию от общества Спящих и взаимодействуют с ними в основном косвенными методами. Первое, что часто говорят опытные маги новичку, это «твоя старая жизнь закончилась; ты можешь продолжить носить как оболочку, или оставить ее позади, но как прежде уже не будет». Диссонанс и Тишина — постоянная опасность для магов, которые держат Спящих вокруг себя. Поэтому большинство покидают свои семьи (или остаются в них, но отдаляются эмоционально), уходят с работы, создают пакет поддельных документов о подставной работе и занимаются в основном своими Тайнами. Большинство привязок, которые они сохраняют, это либо личные связи (родители, супруги, дети, бывшие друзья), с которыми они осторожно стараются поддерживать отношения, которые не поставят их под угрозу; либо связи по линии Ордена или Культов Тайн (Сноходцы, культисты, члены Криптополии или Лабиринта). Опытные маги зачастую настолько погружены в свои Тайны, что им приходится принимать осознанные усилия, чтобы keep in touch; например, в Praga Mystica у меня был Адепт Жизни, которая рождалась заново в детском теле и ходила в детский сад, чтобы помнить, каково это — быть ребенком. В целом, персонажи игроков скорее более отдалены, чем менее; но это во многом обусловлено выбором тем для игры. Ничто не мешает делать хронику именно про отношения магов и Спящих; просто мне интересны в первую очередь другие вещи.
Короче, я скипаю 3 года и каждый день решаю математические задачки. И за каждую получаю экспу.
А если надо — я прочту 40 учебников и за каждый получу экспу.
… не, я думаю, что к этому приводят дурацкие попытки давать экспу за «прокачку» навыков. Которые, конечно, очень реалистичные, но вообще-то ведут к тому, что персонаж сидит и читает книги с гипношлемом вместо того, чтобы приключаться.
Последний раз редактировалось
По большему счету, только Восхождение важно. Другие люди — просто фигуры на шахматной доске Восхождения, их судьбы и реальность могут быть переписаны Взошедшим в мгновение ока, все в падшем мире вторично, является лишь иллюзией, отражением символов, изменяющихся по воле живущих в высших мирах.
Хочу заметить, что во-первых, большая часть магов про это знает на том же уровне, на котором мы знаем о разных интерпретациях квантовой механики — это может быть и правда, но на жизнь конкретного мага это влияет мало. Будучи частью Падшего Мира, маг тоже перезаписывается, так что реальной проблемой это становится только для архимагов.
Во-вторых, целая огромная секта магов с этим утверждением категорически не согласится и начнет тыкать во все известные случаи того, когда Падшее оказывало влияние на Высшее — карты Таро, изменение в том, как выглядят Башни, etc, etc. Как Внизу, Так и Наверху, говорят члены Свободного Совета — и их утверждение достаточно истинное, чтобы не быть полностью опровергнутым за две тысячи лет.
У меня от этого одна реакция: ну нельзя, нельзя, нельзя и пирог испечь, и начинку слопать. Либо вы играете в коркорный реализм, и тогда ни о какой прокачке на игре вообще не идет речи, только даунтайм в несколько лет, только коркор; либо вы не играете в реализм, и тогда навыки можно получать с handwave вроде «в интернете лекции почитал», или вообще из воздуха. Все попытки найти здесь золотую середину приведут только вот к страданиям и взаимному непониманию вроде этого.
Верно/не совсем верно/совсем не верно. Это спектр. У каждого мага есть потенциально возможность оставить человечество позади, полностью выписаться из общества обычных людей, принять свое бытие постчеловека и устремиться на поиски Тайн по личному вкусу. Не все маги уходят этим путем — из гуманистических убеждений, личных привязанностей или соображений маскировки, а те, кто все же уходят, обычно сохраняют какие-то привязки к человечеству — пусть даже через идеалы своих Орденов, которые в целом все-таки стараются заботиться о Спящих, каждый на свой манер, или Сноходцев, которые посередине между магами и Спящими. Не стоит также забывать о Мудрости — погружение в сияющее безумие чистой магии обычно плохо сказывается на Мудрости, и большинство магов не горят желанием стать Восхищенными.

В общем, на твой вопрос нельзя сказать однозначно «да» или «нет» — ответ где-то посередине. Я считаю, что по-настоящему связь с человечеством теряют только очень старые и могущественные маги — и даже они осознают это и стараются не потерять ее полностью. Я ответил на твой вопрос?
Storytelling в Хрониках довольно простой и понятный, кмк.
Я, кстати, согласен, что Скованные хорошо подходят на роль полицейских — у них нету банов, как у вампиров и оборотней, сверхъестественное сообщество менее требовательное, естественных охотников мало, и вообще все шансы спокойно жить как жил, только с призраком на месте души.
А, понял. «Что мы делаем в тенях» мне не понравились, так что не думаю, что этот сериал будет сильно лучше. Однако ничто не мешает иметь черно-комедийный элемент в подобных играх, я согласен.