+1658.90
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
А я кем являюсь в этой классификации?
Если я правильно понял данный пункт: живой мир подразумевает, что на него можно повлиять, но он может и пнуть, поэтому своевременные гибкость и твердость мастера помогут поверить в происходящее вокруг.
В целом да. Я считаю, что полезно считать мир «нулевым игроком»; как и персонажи игроков, он действует, реагирует на происходящее в нем, обладает собственными целями и агендой (обычно — сохранить статус-кво, иногда — нечто более интересное) и не должен всегда вытаскивать короткую палочку.

Думаю, что сюда может влезть еще кое-что: как-то натыкался на термин «правило крутости» — это когда мастер дает возможность игроку сделать круто, чем-то немного (ключевое слово «немного») поступившись (правилами, физикой, предпочтениями, не просить бросить на что-то кубик и т.д.). Это вовсе не значит, что все должно быть круто (если все круто, то ничего не круто) — это значит, что игроку надо давать возможность в какой-то момент побыть крутым. Иногда это просто не мешать, а иногда это посмотреть сквозь пальцы на какую-то составляющую.
Я считаю, что хотя поступаться правилами не следует и игроки должны делать круто в рамках правил, о которых условились (а если правила круто делать не позволяют — надо менять правила на те, геймплей которых устраивает всех желающих), разнообразные сомнения и серые зоны должны трактоваться в пользу игроков.
1. Организованность/дисциплина. Как это не удивительно, но мастера бывают не меньшими раздолбаями, чем игроки — опаздывают на сессии, приходят неподготовленными или вообще не приходят. Только если в случае игрока это игру портит, но не убивает напрочь, в случае мастера ты можешь просто оказаться без игры, которую согласовывал со всеми остальными своими планами и ради которой мог от чего-то важного отказаться. У всех бывают форс-мажоры, но если мастер не способен к организации игры — он не мой мастер.
2. Умение распределять спотлайт. Я не люблю драться за спотлайт, прыгать с заявкой и кричать «меня! меня! обрати внимание на меня!». Если мастер принципиально откажется от своей роли в распределении спотлайта и скажет «ну вы сами как-нибудь разберитесь», принимая заявки только от самых громких и наглых, то я скорее всего отвалюсь — рано или поздно, такая игра перестает радовать и начинает напрягать.
3. Умение делать интересно со своей стороны и помогать игрокам делать интересно с их стороны. Вот эту часть сформулировать намного сложнее, но я вижу игровой процесс таким образом, что мастер создает изначальную ситуацию и отыгрывает реакцию мира на действия игроков, в то время как игроки являются movers and shakers — они могут быть не самыми главными и важными личностями, но их действия изменяют мир вокруг них. Многие мастера отыгрывают мир неинтересно — он становится либо пассивным пластилином в руках персонажей игроков, либо бьет персонажей игроков в яйца постоянно (обычно мастера, которые это делают, заводят пластинку про «никэндилэнд» и «ПРЕВОЗМОГАНИЕ»). Многие мастера также не помогают игрокам делать интересно с их стороны, не предоставляя никаких интересных и значимых выборов (залезть в окно или выбить дверь? нет, в этом доме окна невыбиваемые и дверь невыламываемая, я хочу броски на Взлом и вы можете войти только так). С такими мастерами не интересно играть, потому что они не делают игру — они заставляют игроков быть персонажами своей ненаписанной виртуальной новеллы, или актерами в своем маленьком театре.
В противном случае создастся впечатление, что ты ленивый хрен, которого совершенно не смущает тот факт, что скорее всего кому-то придется разгребать это за тебя.
С моей точки зрения, вся суть систем для ролевых игр именно в том, чтобы разгружать мастера необходимостью ее создавать, и загружать игроков знанием того, как работает игра, чтобы давать им возможность принимать взвешенные игромеханические решения. Если игрок не хочет в этом разбираться, а хочет загрузить этим мастера… опять-таки, он может быть прекрасным во всех отношениях человеком, но водить лично я его не захочу.
Но третий пункт часто не применим к людям, которые умеют в чудесный отыгрыш, социалку и прочее.
Я предпочту человека, который посредственно умеет в отыгрыш и социалку, но знает и любит систему, человеку, который чудесно отыгрывает, но считает, что систему он знать не должен, и вообще кубики — это фигня. Этот человек может быть прекрасным актёром, но он плохой игрок.
Ах, как хотелось бы, чтобы злобная универсальная… любая система угнетала хоть что-нибудь…
Но пока что угнетает пятерка, которая не универсальная и позволяет водить ровно один жанр фэнтези — ДнД-фэнтези, и любые попытки водить в ней что-то другое прямо-таки упрутся в природу самой системы как в стенку.
И снова первый бой в данже открылся 20 на попадание и 12 на крит. Шансы этого… ну, совсем мизерные. А воскового дворецкого было очень жаль — особенно потому, что ничего сверху кроме предложенного мы и не получили (кроме гримуара). Убит был Нордиком ни за что.
Здесь по правилам можно сделать и так, и так. Ввиду этого я не совсем понимаю, затем выбирать именно наихудший для персонажа и игрока вариант.
1. Дисциплинированность/самостоятельность. Жизнь у меня занятая, дел много, хобби еще больше. Времени пинать, напоминать про незаполненный чарник, просить появляться на сессиях — нету. Нету и желания. Либо игрок способен делать все это сам и без напоминания, либо он не мой игрок.
2. Проактивность. Игрок должен уметь действовать самостоятельно и без подсказок, двигаясь в направлении цели с помощью фантазии и хитрожопости. Игрок должен создавать движ, потому что хватать его персонажа за шкирку и тащить — очень скучно. Без хотя бы одного проактивного игрока водить просто смысла нету — будешь делать все сам.
3. Желание и готовность взаимодействовать с системой. Напоминать про кубики, напоминать про способности и возможности персонажа, упрашивать хотя бы немного поиграть, а не только отыгрывать — совершенно не хочется. Если игрок неспособен самостоятельно прочитать книгу или хотя бы сгенерировать персонажа — увы, но он не нужен.
В итоге урона получилось на инстакилл, первый в моей практике.
А здесь можно чуть поподробнее? Потому что в пятерке инстакилл по правилам — это урон опускает хиты до 0 и еще остается ненанесенного урона на полный максимум хитов. В противном случае это смерть или потеря сознания, и здесь уже запросто противники могли подумать, что убили волшебницу, и отойти.
Не, вы извините, но у Эйзенхорна во второй книге из заточения прорываются как раз псайкеры альфа-уровня, и там гибнут миллионы человек.
Процитирую товарища из чата:
Альфа-плюс псайкеры могут сгибать титаны в бублик и кидать психокинетические удары с профилем корабельного вооружения, в зависимости от «направленности» псайкера.
Один из альфа-псайкеров в каноне (Какодоминус) одновременно поддерживал телепатическую доминацию над населением 1300 миров. Да, сквозь межзвёздные расстояния. Да, он сделал марионетку из всех и каждого. Буквально.
Как я сказал в чате — системные проблемы надо решать системными методами. Если скучно бросать 30 раундов «атака/защита», то должны быть способы победить быстрее, желательно — за пару раундов. И здесь вопрос — позволяет ли система какие-то нестандартные способы победы в таком конфликте? Закопать противника под землю? Поймать в карманное измерение? Выкинуть ударом на орбиту? Захватить мозг доминированием? Потому что если все эти способы аккуратно выпилены из системы и единственным способом победить является аккуратное отпиливание хитпоинтов противника — то тогда система делает именно то, для чего она спроектирована и мастер сам дурак должен менять ее для достижения других результатов.
Помнится, что я доказывал, что создание оптимизированного персонажа в рамках правил — это не проблема игрока, который его создает. Потому что она таковой не является, если только его не начнут вынуждать стрелять себе в ногу социальным договором.
А что это значит? Сильный и слабый «переезд» звучит странно для не-лингвиста.
Ну, выход в Астрал не уникален для магов с Разумом. Да и Астрал там довольно другой.
Хмм, если есть запрос, то я могу почитать и рассказать.
Я не большой любитель, но это скорее из-за моей нелюбви к Б-Му. В целом я любые материалы, которые объясняют и упрощают кроссовер, только приветствую.
Прямо топ-OSR experience. Саспенс, напряжение, одна внезапная и страшная смерть за другой, безнадежный бой, который уже считай закончился смертью всех, и внезапное выживание. В других играх такого опыта не получишь. Прямо захотелось собраться и поводить наконец Best Left Buried, но я пока что перегружен как мастер и как игрок…
Ребята, а насколько SoDL совместим с модулями к Принцессе и другим OSR?