+1658.90
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Сначала прочитал, как один один паверлпеер поссорился с другим паверплеером и позже прогнул мастера под свои хотелки после ухода соперника пользуясь решетом в словеске.
Ваше искусство читать не написанное и даже не подразумеваемое впечатляет.
Во-первых, я нигде не говорю о правильном или неправильном Мире Тьмы.
Во-вторых, проблема в том, что если вы пришли на игру, где вам обещали зачистку подземелий и подсчет спичек, а играете вы в выступление на балах и куртуазное соблазнение дворян, то осадочек у вас останется, даже если сама игра выходит интересной.
В-третьих, интересно не было лично мастеру из-за расхождения с тем, что он хотел водить в начале, в результате чего он и закрыл игру.
Мы еще не закончили ее писать, но когда она перейдет из состояния большого и подробного черновика в «нечто немного отплейтестированное», то я непременно сделаю перевод и выложу его в открытый доступ.
Меньше игроков, меньше персональных веток, больше общего нарратива, регулярные игры всем кабалом, а не pbp с теми, кто есть под рукой.
Спасибо за обзор!
В целом, хотя меня никогда не привлекала возможность использовать линейку для игры (Маги и Оборотни просто привлекают намного больше), вторая редакция Гейстов очень сильно расширила сеттинг Хроник. Хоть и насквозь пропитанный подтекстом повесточки, Подземный Мир второй редакции намного более широкий и интересный, чем он же в первой редакции и содержит в себе больше потенциальных конфликтов; в полку интересных антагонистов прибавилось — Жнецы, некроманты и пожиратели мертвых; прибавилось и магии, доступной для других линеек (мементы и Церемонии). В целом всего этого лично мне стало достаточно, чтобы гайсты стали частью моего верса, вместе с вампирами, оборотнями и магами.
Вообще, вопрос в том, будет ли топикстартер ведущим или игроком. Если игроком, то вопрос выбора системы особо не стоит — игру не по D&D найти в принципе трудно, и придется есть, что дают. Если ведущим, то я бы начал с Fate или Cortex Plus. Эти системы механически довольно легкие, их достаточно просто объяснить друзьям и товарищам, для них легко готовить и вести игру. Важно понимать, что у любого ведущего есть свои склонности, и если после первой игры покажется, что чего-то не хватает, то лучше не цепляться за систему, а попробовать что-то еще, пока не выработаются свои предпочтения и свой стиль.
Сколько нынче на Имажинарии «Мира тьмы»! Вот это здорово, вот это реально круто.
Спасибо. Мы работаем в этом направлении!
Сочувствую тебе. Я полностью снес сервер с Darkest Sands, одной из лучших, если не лучшей, своей игрой по Магам, с лучшими игроками, с полностью сыгранной аркой, после того, как посрался с одним из игроков по поводу нерфа его Таинства. До сих пор хожу и посыпаю голову пеплом.
А как можно убить мир?
Чота мне прямо некомфортно становится читать этот тред. Как прямо зеркало поднесли и я вижу, как я выгляжу со стороны. Впрочем, я надеюсь, что могу передать то, чего хочу от игры, без пыток мастера манчкинизмом на протяжении месяцов.
открывает вторую редакцию Storyteller

7 страниц описываются правила разрушения объектов.
Один абзац.

Есть защита, есть уклонение, и каждая из сущностей описывается где-то страницу, когда и как их использовать, когда они уменьшаются, когда увеличивается… Эх, мой статичный ДнДшный АС, который высчитал один раз и всё, где ты?
Он называется Defence и работает так же, как АС. Правила по защите занимают один параграф. Правила по уклонению занимают один параграф.

6 страниц описания безоружных атак
Правила по боевке в Storytelling целиком занимают 10 страниц. Правила по безоружным атакам целиком занимают меньше страницы.

14 страниц описания типов урона и лечения оного.
2 страницы.

Может быть, стоит ознакомиться с последней версией правил?
… я и говорю, что боевка в Storyteller примитивная по сравнению с D&D 5е?

её перегрузили правилами типа «что бросать»
… но ведь в Storyteller бросается всегда Attribute + Skill + модификаторы — Защита. Иногда оппозитный бросок. Присоединяюсь к Фиру — мы точно про одну систему?
Это не единственная причина, по которой я не фанат этого сеттинга — лишь самая главная и раздражающая.
но при этом описание того, чем же так круто в новых магах, совершенно не про это и вполне реализуемо в старых.
Абсолютно нереализуемо. Вышеописанного персонажа убило бы постоянным Парадоксом задолго до того, как он привязал бы сотого духа к своим костям. Кидаться грузовикам и разрушать небоскребы — это лишь пример. В старых Магах нельзя делать тонну того, что можно делать в новых Магах, потому что вульгарная магия без свидетелей, очки постоянного Парадокса, гроб, гроб, кладбище, пидор.

Тут ты мне скажешь, что ну можно же маскировать, исхитряться, находить способы вписывать в Консенсус… А я скажу, что мне не интересно играть в мини-игру «спрячь свою магию». Мне интересно исследовать возможности магии и ее опасности без ограничения первой-второй точкой и постоянной оглядки на то, что об этом думает средний обыватель — а маг, который этого делать не может, потому что реальность скажет «ни-ни» — для меня не маг, игра про него — не игра про магию.
Если рассматривать материю в самом широком смысле. Ложь не ограничивается материальным миром; символизм Экзархов затрагивает весь Падший Мир.
Ну… мне кажется, что по сравнению там с D&D 5e или еще чем мейнстримным боевка там просто примитивная.
Так они и переделали. Падший Мир, гностическая вселенная.
Ну, в ГУРПС просто та самая неправдоподобная универсальная экспа. Так что проблем, перечисленных выше, она не решит.
Вот реалистичной она быть не должна!
Система может быть реалистичной (хотя не должна). Проблема в том, что у этого реализма всегда есть свои пределы, и за них выходить не стоит.
По мере окрутевания персонажа хорошо бы эти параметры прокачивать. Увеличивать параметры, прокачивать навыки. Вроде бы логично (если не использовать мастерский произвол) — делать это за экспу. Общая абстракная экспа, которую можно вкладывать куда угодно — неправдоподобно.
Вот здесь родовая ошибка системы, из которой растут ноги всех твоих последующих проблем.

Система не должна быть «правдоподобной». Система должна регулировать игровой процесс и давать инструменты мастеру для разрешения заявок. Игроки хотят прокачиваться? Хорошо! Прокачивать персонажей — это весело и увлекательно. Однако прокачка персонажей не существует «в вакууме» — она существует в контексте общей игры и должна быть реализована в рамках этой игры.

У меня была похожая проблема, когда я начинал водить новых Магов; там есть похожая система, которая позволяет кастовать заклинания и за исключительные успехи получать экспу. Что мешает игроку каждую сцену (в системе все-таки есть ограничение на количество экспы) колдовать, пока он не наберет достаточно экспы, чтобы купить себе все Таинства, Гнозис и что-там-еще? Гипотетически — ничего не мешает. А практически я говорю, что несмотря на то, что так работает система, так не работает сеттинг; и вообще, я не хочу, чтобы у ваших персонажей внезапно отрастали Таинства и Гнозис на игре, поэтому прокачка — только в даунтайм.

Бросай попытки эмулировать мир и выкидывай игроков-манчкинов из игры, и будет тебе счастье.