+1658.90
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
Нет. Убийца — угроза, которая действует так-то и так-то. Всё что могли, персонажи уже сделали. Но броски на то, как хорошо они это сделали, будут только сейчас.
— удачно поставил факел — штрафы на стелс у убийцы больше, более вероятно, что часовой заметит.
— сработала ловушка и убийца её не заметил — разные последствия, от «умер тут же», то «ранил руку, но даже не вскрикнул и ползёт дальше», если провалил постановку ловушки — возможно туда попался зверь и час назад вы просыпались, но теперь спите ещё глубже…

В общем, игроки говорят, что они сделали, чтобы убийца не добрался до них, делают проверки, стараются накидать ему штрафов или ран так, чтобы заметить, когда он подберётся.
Это олдскул. Задаётся ситуация, игроки её решают, мастер лишь арбитр.

А так, один из правильных вариантов действия вселенной был бы такой: из комнаты с машиной времени приходит Якоб. Даёт самому себе подзатылок и говорит: «Ты — мудак, разрушаешь пространство-время, делай что сказано, другого выхода нет», и уходит обратно к машине. Наш Якоб задумывается и идёт к машине времени.
То есть то, что упадет с монстра (лут), определяется не логикой сюжета, а совершенно случайно? О.О
Да, согласно Monster Treasure Tables.
Кино середины 1970-х вообще часто бывает интересным.
Вообще, когда что-то начинает определяться пресловутой «логикой сюжета» — игра пиши пропала.
комментарий удалён
[1]: Однажды тусовка из пяти игроков 6 часов (ШЕСТЬ ЧАСОВ) не могла выбрать — убегать или воевать
Мои игроки тоже страшно любят устроить белый совет или просто препираться. Подсмотрел у Шестова не самый плохой способ это решить «У вас есть н минут реального времени, чтобы составить план. Дальше события будут идти как идут вне зависимости от того договорились вы или нет.»
  • avatar AgtGray
  • 1
В первой версии, как ни странно, нисколько. Главным инструментом персонажей была авакнутая магия, а моя конверсия довольно дословно переносила принципы. Чуть позже, когда на замену сконвертированым с оВоДовских чарников персонажей, пришли созданные чисто по ГУРПСе, стало заметно больше различий, в основном на этапе генережки: например, очень востребованной была возможность приобрести на старте больше Сфер (популярный вариант: три штуки по три точки), что при партии в три человека как раз могло покрыть все девять. Изменилась так же структура вложения в скиллы и атрибуты: жесткие ограничения оВоДа были не всем по вкусу, больше поинтов уходило на всякие экзотические адвантаги, которые раньше либо не поддерживались, либо не стоили трат свободных очков (по сравнению с Арете, скажем).

Тестплей «альфа-версии» последней редакции — одна из моих самых удачных игр (даже не по оВоДу, а вообще). Но здесь уже трудно искать разницу с оригианальными правилами, потому что слишком далеко они ушли от старых. Единственный момент, который виден четко: стало меньше натяжек. То есть в оМтА постоянно требовалось на что-то закрывать глаза (типа разделения дайспула при защите) или принимать решения на основании неполных или противоречивых указаний (лимиты эффектов, содержание сфер). Посте того, как система была перебрана по деталям, стало много лучше.

Итоговая версия, собранная по результатам альфа-теста, должна была выполнять следующие задачи:
— «Из коробки» хорошо работать как супернатуральный боевик в масштабе ГУРПСовых односекундных раундов. Ибо так часто и играли.
— Интегрироваться с подсистемами ГУРПСы (от стоимости адвантагов до техник а-ля МА) и иметь ясные системные правила по всем вопросам, которые ранее решались «на словах».
— Четко и формально выразить что, как, кому и почём доступно в супернатуралке. Особенно это касалось содержания и мощности эффектов Сфер.

Увы, вдохновение водить и водиться по оВоДу исчезло на попытке начать новый кампейнчик. Буквально пару недель назад переговорил с последним игроком в партии, который еще сохранил желание вернуться к МтА, и мы с ним сошлись на том, что неплохо бы поиграть по ее мотивам уже не «personal horror», а «multi-millon dollar blockbuster» за хайлевельных боевиков Традиций.