+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

Благодаря чертам бросать свой основной стат на 2/3 бросков было жутко увлекательно.
Кстати да — очень не нравится этот момент в АВ, т.е. ты тратишь прокачку не на новые опции, а на то, чтобы кидать больше ходов от своего основного стата.

Начинали небольшую игру по Фаллауту по AW, практически не перепилив стартовые буклеты.
Не лучшая идея, как мне кажется. Базовый АВ очень далек как по духу, так и по механике от фоллаута.

Пришлось нарушать местные принципы и начинать лепить сюжет
Пробовал делать фронты и постоянно их использовать? Это не сюжет, но это здорово раскручивает историю.

А когда игроки решили соорудить караван-государство… этот гибкий AW затрещал по швам так сильно, что после некоторых сессий мы пересели на SW с годным хаком местного разлива.
В таких местах стоит начать писать свои ходы, используя тот же Class Warfare как источник идей (там есть все что нужно в плане механики, а ДВ в АВ конвертируется довольно просто).

Игрок парня с собакой (весьма своеобразный, конечно) просто решил не сближаться ни с кем и играть в одиночку просто из-за того, что его особый ход приковывал его персонажа к другому.
В случае, если играть по АВ в стиле ПВП (что мне категорически не нравится, но это более чем возможно и система даже толкает в этом направлении), то это нормально. Здесь уже вопрос к игроку, чего он решил играть таким буклетом, если его не устраивают возможности своего героя.
Если же играть в более командном стиле, то этот ход работает отлично. Кстати, никто не мешает игрокам менять свои связи, если они их не утраивают. Вообще это касается почти всего в игре — все можно настроить: снаряжение, внешность, связи, стимулы и т.д.


— Фронты. Серьезно? Я сам могу запомнить угрозы, а вот разбивать иногда абстрактные проблемы на шесть эпизодов было совсем не удобно, из-за чего фронтами не пользовался совсем.
Мне кажется это как раз одна из причин, почему игра забуксовала. Фронты это не список угроз. Фронты — это возможное будущее. Это то, каким мир может стать. Это то, что заменяет сюжет в сэндбокс играх.

Пещеры Дриззта были очень приятные.
Они великолепны) Но мне скорее не хватает открытой местности, вроде леса.

или какой-нибудь постап
+ много за постап))) Никак не могу найти нормальные миньки для фоолаута ;)
Кстати, вот и обзор борда: youtu.be/bAczGeer-0g
Интересные тайлы и ловушки, но снова перекаченные и вторичные (почти все эти аблики уже были) герои. Но брать стоит)
Да. Точно Temple of Elemental Evil)) Миньки и тайлы хорошие, так что прощай мои 65 баксов (а с доставкой будут все 80)… ;)
Но штыри немного раздражают. Хотя с другой стороны, этого дракона можно под вархамер законвертить))
UPDATE: надо будет новую взять. Скоро уже должна выйти.
Это которая по томб оф хоррорс? Вроде же осенью?

Я бы сказал, что в Ашардалоне очень поломаная кампания.
Компания — нормальная, а вот предметы — поломные. Особенно те, что дают несколько атак за ход. И боссы довольно слабые (это характерно для всех бордов из этой линейки: боссы толстые, но слабые).

С несыгранной группой так вообще редко получалось пройти.
Так вроде механика простая же, чему здесь «сыгрываться»? Держись недалеко, открывай тайлы и вали монстров! ))

Только в некоторых приключениях становится более интересно. Мне безумно понравился модуль из Равенлофта с каргой: герои начинают в разных углах карты (которая выложена из тайлов рубашками вверх) и должны дойти до центра карты, выполнить ритуал и победить каргу. Там очень прикольная механика выхода монстров: когда вскрываешь тайл, ты не тянешь монстра из колоды монстров, а вскрываешь фишку: на ней может быть от 0 до 3 монстров или сама карга, которая за счет этих фишек телепортируется по карте и получается реальный хоррор!

А еще там может не повести и прохода к центру карты не будет (все дороги — тупики). Спасет ситуацию только свиток телепортации. НО сама картина выходит ОЧЕНь в духе Равенлофта: «ваши жалкие попытки бесполезны — муаха-ха-ха!»
Вообщем последние визардские борды очень специфично сбалансированы.
В Дзирте герои идут к своей цели, уничтожая все и вся (очень мощные пассивки им в этом помогают). Но у партии нет хиллера и временами тролли создают кучу проблем.
В Ашардалоне все странно. По началу игра идет сложно: много 2-х хитовых монстров и яда/дейза, гадкие проклятья и ловушки. Но с другой стороны очень-очень мощный эквип, позволяющий в конце модуля или в рамках компании быстро разрывать боссов (совершенно серьезно: партия из 2-х героев сняла Ашардалона за 2 хода не напрягаясь). Кстати, сам Ашардалон довольно странный: куча хитов и высокое АС, но очень слабый урон. В итоге он скорее надоедает, чем эпично сражается с партией.

PS Один «минус» и 2 «узнать рейтинг» — забавная активность)
В меню у нас Goblin Cards по модифицированной ДнД 4.0 от Мельхиора (Мы есть гоблины!), Грань вселенной: Фронтир 2-й редакции от Дориана и К, Саги об исландцах от индиго геймс, Дедлендс, Ктулху и Эзотеррористы от студии 101 и наконец мой Fallout World (о нем ниже).

«Работа идет по графику»))

Сыграли одну игру по Гоблинам (Подробнее см. на мире ролевых).
Провел одну игру по Сагам с новичками в рамках игротеки (См. теме про Саги).
Начали мини компейн по Грани Вселенной. Уже сыграли 2 игры. И, надо сказать, получается очень здорово, по ощущениям очень сильно напоминает Космических рэнджеров и Светлячка ;))

Наконец я почти доделал версию 0.6 Fallout World'a и собираюсь утроить игру по нему на Ролеконе Север в конце апреля. Это будет Fallout: for a few bottle caps more! (Подробности см. здесь). Кстати, на игру еще можно записаться — есть куча сводобных мест ;)

Кроме всего этого, к изначальному списку игр, которые хочется «попробовать». добавился 13-й век (спасибо огромное Сволоду за его идею: 13-й век + Невервинтер, только я думаю добавить в эту гремучую смесь еще идеи из DW, в первую очередь для не боевого взаимодействия). Надеюсь начать летом новый фэнтэзийный компейн именно в этом русле.

Вот и все новости. Посмотрим, что будет дальше)

PS Забыл еще упомянуть, что продолжали игры из серии «Приключения на острове Крещенд», на этот раз играли с новой партией на конвенте: Еще больше сэндбокса на болотах...
Но мне, например, именно это и нравится — мне не надо решать, когда кидать неприятности и игра становится для меня непредсказуемой, а не как обычно, когда мастер все знает наперед.
Именно) И как показывает практика череда 6- (что случается чуть ли не на каждой игре) здорово добавляет в игру драмы и «превозмагания».
Самое замечательное — нет привязки к фентези (или чему-либо другому), утащу себе в фоллач.
И я о чем ;)

Только нужно подумать чем заменить «входы».
Defy Danger
По сути этот ход вообще универсальная заплатка, которую нужно применять, если нет другого более конкретного хода.
но потом я почитал вот это и все встало на свои места
Вот-вот)) Отличный гайд, очень здорово помогает разобраться как ДВ работает. Его стоит добавить к обязательному изучению ДМам, которые собираются водить по ДВ, вместе с книгой плавил.
Вроде того)
И кстати, этим неплохо можно генерировать и случайные встречи на пустошах.
Мы же не даму вытащили))
Надо еще подумать как с тупиками бороться. Чтобы не было ситуации — вы входите в подземелье, а там только 1 комната без дверей ;)
в *W — почти всегда что-то обязательно случается.
Там всегда что-то случается) И события раскручиваются ;)
Однако и забористый план же у авторов)
Забавно и необычно) Но как по мне, чересчур усложнено.
Это — хорошее начало.
Раскручивай идею!)

Было бы неплохо добиться такого диалога:

Игрок: я хочу сделать ритуал, который телепортирует нас обратно в Сигил. Это массовая телепортация, да еще межпланарная. Как я понимаю, мне нужно для этого потратить прилично ресидиума (2 запасов хватит?) и что еще?
ДМ: хм… думаю да, вполне хватит, но телепортации вблизи такого мощного источника магии опасны, поэтому вы рискуете, и кроме того, сам ритуал займет около дня.
Игрок: не хватало еще телепортироваться по частям: голова здесь, а ноги там — нет уж! давай я потрачу еще столько же запасов ресидиума и еще день времени, чтобы все прошло безопасно? (жаль, но придется пускать найденный маг доспех на ресидиум — у меня его уже не осталось)
ДМ: Окей. Roll it!)
Игрок: У меня есть гидроштепсель и большая зеленая ерунда с лампочками, нам нужно лабораторию доктора Магнитосферируса, возможно для создания [%ваш_супер_девайс%] я смогу найти там квантовые гвозди?
Мастер: Да, почему бы и нет. (Потирает лапками, когда игрок отворачивается, потому, что знает, что это будет не так уж легко)

Фир, этот ход работает не так. Вот как он работает:

Игрок: Я хочу сотворить ритуал, чтобы с его помощью добиться Х.
ДМ: Окей. Не проблема. Для этого тебе нужен предмет Y и это займет Z дней.

Т.е. ты не говоришь, что ты для этого используешь, а озвучиваешь то, что ты хочешь достичь. Основная проблема здесь в том, что было бы неплохо добавить механизм решения обсуждения ДМа с игроком, что ему нужно для ритуала. С этим я полностью согласен — сейчас этого здорово не хватает. И вот здесь, нам пригодился бы конструктор выборов плана: игрок формулирует то, чего он хочет достичь, а ДМ дает ему ограничения/проблемы. В принципе было бы неплохо после этого дать им возможность вычеркнуть что-то из списка оппонента или заменить чем-то другим, что-то в духе:

ДМ: Я думаю тебе нужен ресурс X, помощь мистера Y и это займет пару часов
Игрок: У меня нет столько времени, поэтому давай я потрачу Z денег, чтобы нанять еще помощников и мы справимся за полчаса?
не хватает нескольких sample примеров разного «уровня сложности» или хотя-бы тематических тэгов, чтобы игрок имело представление, легко ли ему сделать что-то или сложно до того, как он объявит использование этого хода
Все так. Меня этот тоже момент напрягает. Фактически сейчас этот ход — своего рода «универсальная заплатка». Заделать ей можно почти что-угодно, но это будет не очень просто.

Если подумать, как исправить эту ситуацию, то возникает следующая идея. Т.к. фактически этот ход позволяет персонажу «купить» какие-то возможности, «заплатив» за это назначенную ДМом цену, то почему бы не упростить игроку и ДМу жизнь, сделав конструктор выборов? Т.е.:

Опиши, что ты хочешь получить и выбери те пункты которые тебе подходят:
— эффект уникален (стандартных решений проблемы не существует)
— это нужно срочно (или времени на подготовку почти нет)
— эффект массовый (т.е. затронет несколько целей или область)
— эффект длительный или многоразовый
*нужно придумать еще таких пунктов*

ДМ даст тебе столько дополнительных условий (разумеется, не противоречащим твоим выборам), сколько пунктов ты выбрал (но минимум 1):
— это потребует много денег/ресурсов
— это займет много времени
— тебе потребуется помощь ____
— тебе потребуются особые условия или предметы: ____
— ты привлечешь внимание или опасность со стороны ____
*придумать еще выборов*


Кроме того, можно еще оценить уровень технологичности (допустим от 1 — тривиально и до 10 — мега эпично) того, что персонаж хочет сделать (грубо говоря: вырастить живую изгородь вокруг дома или создать портал в Бездну). И добавить еще ограничения исходя из этого. И да, нужно добавить список примеров, чтобы проще было оценивать.
Отличный отчет! И очень поучительная история получилась))

К слову, а что если попробовать расширить эту концепцию и генерить надземный мир по аналогичным правилам? (чувствую, что где-то здесь витает дух Микроскопа)