+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

Спасибо!

«И прекрасная иллюстрация, как работает DW, благодаря описанию бросков.» — Отчасти это и было целью написания отчета)
Итак, что у нас есть на Имке:

Отличный запал приключения для ДВ (на основе классного модуля для ДнД 4.0):
imaginaria.ru/RNR/keep-of-the-shadowfell-in-dungeon-world.html

Буклеты персонажей для ДВ в переводе Снарлза (покопавшись в его блоге, и используя поиск по тэгам, можно найти много интересного по ДВ):
mycampaigns.blogspot.ru/2013/08/dungeon-world.html
Буклеты персонажей в переводе Грома:
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-personazhi-odnim-faylom.html
Еще один вариант перевода ходов персонажей:
imaginaria.ru/p/perevod-osnovnyh-i-dopolnitelnyh-hodov-dungeon-world.html
Перевод ходов ДМа:
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-mastera.html
Перевод части раздела ведущего:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world---razdel-veduschego.html
Еще одна переведенная часть раздела ведущего:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world-poslednyaya-chast-razdela-veduschego.html

Пара компаньонов, сделанных мной:
imaginaria.ru/aw/parochka-kompanonov-dlya-dungeon-world.html
Переведенный список предметов (небольшой, но полезный!):
imaginaria.ru/p/dungeon-world-volshebnye-veschi.html
Переведенный список монстров:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world---chudovischa.html

А теперь из иностранного:

Правила ДВ (аккуратно, немного устаревший вариант):
book.dwgazetteer.com/
Гайд по ДВ (как водить и играть, с примерами). Очень крутая книга — читать обязательно!:
www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf
Грим Ворлд (мрачные правила для ДВ):
www.mediafire.com/download/j3cnfuqafceokhf/Grim+World.pdf
«Чтобы расчетов как можно меньше. К примеру — DnD 3.5 и WHFB сложноваты, HotB подходит но не учитывает ряд факторов. К примеру хорошо бы отыгрывать боевку с разными видами оружия и магией (идеальный вариант с травмами и хаотическими эффектами от магии, т.е. с вероятностью что что-то пойдет в заклинании не так, но это уж и я сам оцифровать) но при этом чтобы это было максимально легко по расчетам и без тысячи бросков.
Основные затыки в боевке и в меньшей степени системе выживания (холод, провизия, лагерь etc). Так же крайне желательно чтобы не было списка из стопятисот предметов/мобов/заклинаний а были правила как самому их оцифровывать.»

Все выше перечисленное отлично работает в DW. Есть и суровое выживание, когда герои стараются сэкономить как можно больше провизии. Есть травмы, есть провальные эффекты магии (причем их можно сделать очень суровыми). Списков предметов почти нет. Сами предметы очень просто создавать.
Рэдрик, извини, но Савага и ДнД 5 — это явно не простые системы. Они хорошие, но тяжелые.
Есть любительские переводы. Но кажется, еще не полные.
Ответ простой: Мир Подземелий (он же Dungeons World).

Все буклеты игроков переведены на русский (причем даже в нескольких вариантах). Также переведено снаряжение. Этого полностью достаточно для игроков. Но вот с инфой для ДМа беда — только на языке Шекспира (правда, на Имке кажется выкладывались некоторые переведенные куски про создание мира и про еще что-то).

Игра отлично подходит для фэнтази-песочницы (даже заточна под это). Порог вхождения новых игроков почти нулевой: даешь игроку буклеты и через 15 минут он уже играет! Серьезно) Несколько раз проверял.

Оцифровка предметов и мобов простая и совсем не напрягает (вот за что я еще очень люблю эту систему — можно быть довольно «ленивым» мастером). Сделана на тэгах.

В общем — рекомендую.

PS Если интересно, вот один из моих последних отчетов, как раз по фэнтази песочнице: imaginaria.ru/aw/priklyucheniya-na-ostrove-kreschend-ili-sandbox-na-bolotah-otchet-i-mysli.html
Превосходно, как и всегда, Сволод! :)
А пробовали играть без ДМа, в такое «совместное творчество» (кто скзал Мифик?? ;) )?
Логично.
<плохая шутка> Надо писать более провокационные отчеты, чтобы было как в треде про арты для Грани Вселенной…
Разумеется. Но позволяет хотя бы оценить, сколько человек зацепил, тем или иным боком материал)
Кстати, тут возникла такая мысль.
Имажинария очень «странно» работает:
Делаешь красивый отчет (потратив на это пару часов), с описаниями, картинками и т.д. — с десяток лайков и комментариев
Записываешь перед сном буквально за 10 минут мысли, которые возникли по прочтении рулбука — 7 лайков, 4 дислайка и более 100 комментов, из которых где-то 30 не по теме…
Как это происходит?!.. Не понимаю…
Джек, а можешь рассказать, как такое делается «минут за 5»? Очень хочу сделать чарник для Fallout World'a в похожем стиле.
Так и живем))

Хотя есть и плюсы. Обсуждение помогло сформулировать несколько очень интересных мыслей.
Мощно) Окей, буду пытаться вспоминать фотошоп)
А можно чуть подробнее про эту прогу?
А как вообще такие чаршиты делаются? В чем?
«Ага, в этот раз ДМ ответил и я запомнил. В следующий раз я уже не трачу время ДМа и сразу приступаю к действиям, только чтобы узнать, что результат почему-то совершенно иной. А разгадка проста: это мой персонаж и я очень внимательно слежу за происходящим с ним, а у ДМа персонажей тьма и он просто забыл за что и в каком количестве выдавал штрафы в прошлый раз. Теперь вместо игры мы с ДМом выясняем влияние левой пятки на точность стрельбы. Нет, спасибо, это как раз то, что я в играх видеть не хочу.» — Как правило, это решается тем, что базовый вариант (стрельба без штрафов) решает большую часть случаев, а те, что остаются несложно и обсудить.
Вообще, мне кажется, что идея большого количества штрафов/бонусов — это не очень хорошее решение, с точки зрения геймдизайна.
Но он и так это может сделать, более-менее исходя из геймфикшена и описания сцены. Да, но не получит точного значения штрафа, но оценить стоит ли стрелять в таких условиях или лучше занять более выгодную позицию уже способен.
«Смысл в том что при наличии выбора «с чем мне сейчас разбираться в первую очередь?» или «как мне лучше поступить в данной ситуации?» нужно иметь хотя бы примерные представления о шансах на успех и последствиях. А иначе будет так, что главное зависит от ведущего и рандома. Тактика действий как интеллектуальный элемент улетучивается. И речь идёт не о метагейме, а о том что персонажи игр имеют свойство — думать и взвешивать ситуации.» — Не совсем так. Тактика просто выходит на другой уровень. Т.е. вместо тактического варгейма, мы получаем скорее кинематографический экшн. Но думать надо в любом случае. И тактика тоже есть в любом случае. Но она совершенно разная.
«Нет, не ясно, потому что не видно, за что штраф выдан. В ГУРПСе вот нет штрафа за стрельбу очередями, откуда игроку знать, что у тебя он есть? Откуда игроку знать, что расстояние до противника уже накладывает штрафы, если ты никогда не рассказывал ему за какое расстояние штраф уже полагается, а за какое нет? А даже если он догадывается, то не знает насколько сильно нужно сократить расстояние, чтобы снизить штраф и насколько серьёзно его вообще получится снизить?» — Вот как раз все эти вопросы и стоит спросить у ДМа. Обычно достаточно нескольких таких объяснений, чтобы все игроки более-менее освоились.
«Это уже вопрос качества подготовки ведущего и игроков. Ну то есть категория «осилил систему».» — Верно. Т.е. «казуальная» или «хардкорная» игра. И это же определяет вероятный охват аудитории и порог вхождения в систему.

«В ситуациях когда участники игры не могут осилить более комплексную систему то да, такой подход проще для применения.» — Проблема в том, что многие просто не преодалеют порог вхождения. Т.е. игра теряет потенциальных игроков.

«Ещё вариант, когда в группе нет споров никогда и когда нет тех кто против выпрашивания, ну и когда нет игры «на выживание».» — Да. Именно так. Это вопрос сыгранности группы и доверия в ее рамках. Сам столкнулся с этой проблемой в моей текущей партии: разные люди, зачастую не очень знакомые друг с дургом, склонны менее доверять друг другу и соответственно возникает больше споров.

«Хотя непонятно почему -6 и +2. А не -4 и +2 или -4 +4 итд.» — Просто какой-то «шаг». Тебе мешает столько факторов — занчит у тебя минус столько шагов на проверку. Да это обезличивает факторы. Но это упрощает игру.