+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

Спасибо) Отличные идеи! Великолепно подойдут для 1-й фазы (до встряски).

«ПС: Интересно увидеть отчет проведенной игры и пограбить ваши корованы.» — Хорошо. Постараюсь его сделать сразу после игры.
Спасибо за хорошие идеи! )

«В обычном сэндбоксе огромную роль играет эксплорейшен. Путешествия, гексы, выживание… В такой игре эксплорейшену в привычном смысле места нет.» — Согласен. В привычном нет. Но он здесь есть, только герои «путешествуют» не между городами и подземельями, а между группами людей и комнатами особняка. И здесь их тоже поджидают «случайные встречи», которые несут как хорошее, так и плохое. Здесь им тоже нужно «выживать» (я думаю о чем-то вроде очков стиля, которые можно и нужно будет тратить, чтобы продержаться в высоком обществе и их можно будет как-то восполнять — полная аналогия с продовольствием и другими припасами в обычном сэндбоксе).

«Наконец, если мероприятие будет длится несколько дней, то, возможно, кроме бала запланированы еще какие-то увеселения? Прогулка на лодках, охота, состязание бардов?» — У меня в планах есть шикарная идея охоты на морских змеев)) Еще можно устроить какое-нибудь боевое сотязание: турнир лучников например (у нас же эльфов много здесь) или схватку магов. Кроме того, знать вспыльчивая, а значит будут дуэли))

Из интересных событий можно еще разыграть следующие большие карты (встряски):
— проникновение воров в сокровищницу особняка
— атака наемных убийц
— мастшабный заговор одной из фракций
— открытое нападение (пиратский рейд, атака варваров и т.д.)
— появление монстра или монстров (разбуженного морского змея, например, коварного дракона или каких-нибудь злых глубоководных или ящеролюдей)
-магический призыв: сознательный или случайный вызов демонов или подъем нежити
Мне кажется, что набор прегенов — это не очень удачная идея в рамках этого вопроса, т.к. фактически мы очень сильно ограничиваем выбор. А его хотелось бы сделать широким, при этом сохранив баланс. И здесь вопрос не по эффективности в каких-то условиях, а по эффективности вообще (абстрактной).

Т.е. например, если можно собрать разбойника-убийцу, который отлично убивает бэкстабами, и разбойника-взломщика, который может проникнуть куда-угодно, и при в система правил поддерживает и подчеркивает важность как первого (убийств бэкстабом), так и второго (взлом и проникновение), или по крайней мере дает ДМу возможность делать это, то это тоже будет баланс.
DW, к сожалению, не очень удачный пример, сразу по нескольким пунктам: 1) там выбора немного (всего десяток-два ходов и все) 2) там очень сильно влияет геймфикшн, что может свести (и сводит зачастую) любые механические опции на нет — я согласен, что это отличное решение и оно мне нравится, но я спрашиваю немного о другом.

Поэтому уточню свой вопрос: есть ли ТЯЖЕЛЫЕ НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим? (т.е. опций для выбора очень-очень много, но все они грамотно сбалансированы)
По слухам) Эссеншалс — это однозначно лучшие книги 4-ки. Но они все же сбалансированны средне.

С четким определением баланса будут сложности) Попробуем дать довольно «грубое»: «такая система опций из которых ведется выбор, что при любом выборе гарантируется конкуренноспособный и интересный с точки зрения механики результат».
К сожалению отменяет, т.к. как правило при составлении «бэковой» армии люди ориентируются на художественные описания, а не на эффективность того или иного юнита в игре. Тематичность и иедйность преобладает над эффективностью.

«И даже не оптимизированный ростер в целом имеет очень неплохие шансы против оптимизированного, если его хозяин правила знает и умеет ими пользоваться.» — Как правило, состав армии определяет более 50% победы. Да, иногда можно выигарть и дав такую фору оппоненту. Но статистика неумолима — это редкость, а не правило.
" И каково отношение других пользователей к оптимизации вообще и жизненно необходимой оптимизации в частности? " — полностью положительное, при условии поддержки всего этого со стороны игры или системы.

Здесь главное не смешивать кач АРМ (спорт) и копание в мануалах вместе с комбинированием билдов. Последнее само по себе игра в игре (точно также как редактор внешности в Скайриме ;) ) и этим интересно заниматься, если чувствуется отдача. Например в том же Драгон эдж Ориджинс было очень интересно копаться в опциях прокачке, вещах и тактике. И это вознаграждалось тем, что играть на высокой сложности было интересно: грамотно собраная партия тащит энкаунтеры на раз-два.

Насчет настольных ролевых. Я очень немало вел и играл по ДнД 4.0. И копаться в этой системе с настройкой героя было безумно интересно (CBLoader сильно облегчал эту задачу). Это тоже игра в игре: как «выжать все соки» при заданных ограничениях (уровень, золото, редкость предметов, книги правил). У этого была только пара минусов: 1) оно съедало очень много времени 2) приходилось часто копаться в «горах мусора» — не секрет, что из всех фитов 4-ки полезных не более 25%, и похожая ситуация со способностями.

Сейчас я в основном веду по ДВ и другим системам на движке *В. И здесь оптимизация невозможна в принципе, т.к. во-первых опций прокачки немного, а во-вторых, нельзя однозначно скзать, что сделат персонажа «сильнее»: геймфикшен решает, такие дела. Да, можно вкачать воина в убойность и живучесть, но это не сделает его лучше по сравнению с тем воином, который вкачался в силовые переговоры и кузнечное дело, т.к. никогда не знаешь, что «более актуально», да и у ДМа есть все возможности обратить твои сильные стороны против тебя самого.

PS Кстати, у меня по ходу дела возник вопрос насчет баланса. А возможно ли вообще сделать настольную ролевую игру (или варгейм) с вменяемым балансом? Есть хорошие примеры компьютерных игр, где он присутствует (те же Старкрафт и Варкрафт). Поясню еще раз, о чем я говорю: есть ли НРИ (и варгеймы), где ты принципиально не можешь собрать плохой билд — любой билд будет как минимум хорошим?
Вероятно из худлита и из бэка. Но явно не из правил. Так как правила говорят, что такое «не работает». Но это уже проблемы баланса игровой системы.

Если грубо, то ребятам, которые собирают «бэковые» армии интересно будет играть только с теми, кто тоже берет «бэковую» армию. Аналогично с ребятами оптимизирующие свои армии. А игра оптимизатора и бэкового игрока будет не интересной для обоих. Это просто разные способы получения удовольствия от игры: кто-то хочет испытать свои навыки, кто-то хочет «идейной» игры, а кому-то нравится играть красиво покрашенными минями и т.д.
«В Fallout 2, не важно как быстро избранный найдет ГЭКК, Анклав всё равно прилетает и опустошает его деревню прямо перед тем, как он придет туда. » — И это, если честно, всегда бесило в такой чудесной игре (правда, в отместку можно угнать силовую броню анклава с наварро почти на 1-м уровне, но осадок остается...).

К чему я это: рельсы, пусть даже гибкие — это другой стиль игры. В сэндбоксе есть поступки и последствия. Герои что-то сделали — это повлияет. Герои что-то не сделали — это тоже повлияет. У героев куча «квестов», но всех они не сделают. Причем часть этих квестов (большая) закроется сама собой (поэтому квесты обычно не нужно подробно прорабатывать: пара предложений + импровизация). И вот здесь, начинает работать голова — нужно думать судорожно или не очень, а что делать? куда идти? стоит ли с этим связываться?

Кстати, из этого следует еще один совет: НИПов и сцены делать как можно более «свободными», чтобы их можно было достать из рукава и «настроить» под ситуацию, когда это необходимо.

И еще один: не пытаться, совсем не пытаться «просчитать» действия персонажей. Это бессмысленно. Почти всегда они будут вести себя иначе. ИМХО конечно) Поэтому зачастую они «тащат» сложные ситуации совершенно нелепыми на первый взгляд планами. Но это не мешает, ведь и в неприятности они вляпываются буквально на ровном месте)) (отчет по острову Крещенд хорошая иллюстрация на эту тему: началось все с того, что герои немного заблудились на болотах, а потом понеслось...)
Огромное спасибо, Джек! Я очень рад, что в этом году на Имажинарии появился ты!

И с наступающим всех!

PS Карта острова Крещенд на заднем плане! Just as planned *муа-ха-ха-ха...* ))
Не было его. Дело было в августе и его никто не написал, к сожалению (
Были, но не все. Большую часть картинок я добавил уже редактируя готовый пост — так проще увидеть, где они нужны.
Спасибо! Да, иногда игра получается именно такой. Обалденной) И хочется продолжать и продолжать!
Спасибо!
Вероятно это картинки оживляют скучный текст с кучей ошибок)
Конечно) Если не они, то кто? И так на острове дела идут все хуже и хуже…

Насчет гоблинов. Они оказались на удивление гадким противником. В бою сражалось 4-5 «пачек» гоблинов. У каждой было что-то около 10 хитов и урон 1к6+3 (т.к. даже одна пачка — это много). Из оружия у них были луки, копья и кривые ножи. Брони никакой. Основная проблема была в том, что гоблины все время старались сбить врага с ног, а когда у них это получалось, они набрасывались на него на земле, нанося удары со всех сторон (это давало им игнор брони, а тем, с кем они сражаются -1 на все боевые ходы). Все это очень сильно сыграло в бою. Но основными причинами гибели паладина было то, что он 3 или 4 раза подряд выдал 6- на «Руби и кромсай», никто из героев ему не сумел помочь, и бард не успела его подлечить.
«Пожалуйста, уточните формулировку. Что вы имеете ввиду под «облегчением жизни»? Желательно с примерами, если вас не затруднит. Мы, примерно, понимаем о чём речь, но хотели бы для надёжности уточнить.» — Любая механика в НРИ — это инструмент. Он имеет какие-то функции и позволяет улучшить процесс игры. И мне кажется, что есть более удобные инструменты, позволяющие добиться таких же эффектов, чем предложенный выше (большой разброс сложностей).

«И, пожалуйста, поясните, что вы называете «геймфикшеном».» — Если грубо, то это внутриигровая информация, информация «в игре». Более развернутое объяснение термина лучше посмотреть в Dungeons World Guide (стр 13-14, сноска сбоку).

«Но пока мне кажется, что подсчетов много. Сравните, например с ДнД Некст или той же ДВ
Вы точно говорите про количество подсчётов, а не про их сложность? То бишь, вас больше беспокоит количество операций на минуту игры или то, что нужно оперировать двузначными числами?» — Я думаю, оба фактора. Во-первых напрягает необходимость считать много модификаторов для одного броска (включая мелкие и ситуативные), это занимает время и отвлекает на себя внимание. Во-вторых напрягает, когда таких рассчетов настолько много, что сумма выходит за 30, т.к. не сложно допустить ошибку.
«А вот здесь мы встречаемся с выбором: лишить игрока выбора в критичный момент (как это сделано на 7-9 в *W), либо рисковать тем, что игроки выберут безопасную дорогу и действие не случится. На данный момент мы считаем, что возможность пойти «безопасным» путём — это достаточно значимый атмосферный элемент игры, чтобы можно было пойти на этот риск.» — в текущем варианте правил, нет «безопасной дороги», есть бездействие, пусть даже в теории у игрока есть шанс несколько заявок подряд «ничего не делать». Мне кажется, что это не лучшая мысль, т.к. способствует «застою» игры.

«Чем больший разрыв между максимальным значением костей и максимальной сложностью, тем меньшее влияние удача оказывает на трудные задачи. Таким образом, для решения сложных задач требуется более тщательная подготовка в виде накопления бонусов и связанного с этим нарративом.» — Посыл понятен. Но вывод вызывает непонимание. Если необходима меньшая «рандомность», зачем использовать д20 в качестве основного броска? Можно использовать д6 и сложности упадут до 20-ти где-то.
Насчет «сложностей и тщательной подготовки», может попробовать сделать это в стиле хода «Чудо» (волшебник ДВ) — персонаж заявляет что он хочет сделать, ДМ выставляет что нужно сделать для этого. + если необходима непредсказуемость, то в конце можно добавить проверку.


Вкусовщина, согласен)

Но кмк, разницы между «невозможно» и сл. 80 при броске д20 особо нет. В обоих случаях последует вопрос «а почему именно так?», и ДМу придется прояснять ситуацию, будет обсужение с игроками и как правило, либо ДМ выдаст убедительные факты почему это так, либо «невозможно» станет -2 на бросок не основного параметра, а сл. упадет до 40 (либо игроки «выпросят» бонусов на 40). Утрирую, конечно)
Мне кажется, что назначенная сложность гибкости ведущиему не добавляет. Почему это так? Потому что, если ориентироваться на гейм фикшен, то у нас есть те же варианты (на примере *В): это сделать невозможно, это возможно — делай ход (и получи +-1 или 2, если нужно), ты это делаешь. И чесно говоря, я не вижу как в этом поможет огромная разбежка сложностей. Поэтому: зачем она?


«В этом вопросе позволим не согласиться: в результате неудачи теряются ресурсы, а именно — время. Но, да, и в этом вы абсолютно правы: нужно явно указать, что в случае неудачи действие тратит значительно больше времени (или другого ресурса, в зависимости от броска), чем обычно.»

И только время. Это всего лишь один и множества «ресурсов», которые есть у персонажей. Я бы сказал, что это не гибко. В стиле старых добрых «потрать Х часов и возьми 20 на бросок». Конечно, есть ситуации, когда время очень критичный ресурс. Но это далеко не всегда.
Но я говорил не про провал, я говорил про частичный успех и выбор игроком «ничего не сделал — ничего не потерял». Это очень плохой. Почему? Мы потратили на него время, но ничего не произошло. Действие застыло. Зачем? Любой ход, должен двигать события вперед. ИМХО, конечно)

«Чего вы хотите добиться такой разбежкой?
В тех случаях, когда игрок предпринимает сознательные действия для улучшения результата проверки, должно значительно уменьшаться влияние случайности.
чтобы игроки искали различные способы поворачивать ситуацию в свою пользу»

И как на это влият такой разлет уровней сложностей? Зачем он? Чем это облегчит жизнь игрокам? Чем ДМу?
Потому что, все выше описанные проблемы можно решить просто используя геймфикшн. Было бы неплохо увидеть более развернутый ответ.

«Снаряжение, навыки и сверхъестественные бонусы в большинстве случаев статичны. К тому же, бонус не может превышать 20.

Но, как и в прошлом случае, в ваших словах есть резон. Мы будем работать над удобным способом учёта бонусов в листе персонажа. » — Грубо говоря: много подсчетов — плохо, мало — тоже плохо) Истина где-то посредине. Но пока мне кажется, что подсчтетов много. Сравните, например с ДнД Некст или той же ДВ (не идеальные примеры — но неплохие ориентиры).