+237.60
Рейтинг
41.82
Сила

DarkStar

Отличная идея! Готов помочь с информацией по *W и D&D 4.
Одно только НО: нужно будет очень аккуратно «складировать» материалы, чтобы все это не превратилось в информационную свалку.
И еще одна мысль вслух. Сайт codex.dungeon-world.com/ мне не нравится именно потому, что туда зачастую выбрасывают сырые или не сбалансированные идеи. Т.е. намного проще взять за основу монстра из DW или GW и рефлафнуть его, чем копаться по этому сайту. Нужен механизм, позволяющий выбирать среди уже «проверенных» и «одобренных» идей, оставляя «сырые» идеи для экспериментов.
Интересная идея)
Хотя для таких условий можно вспомнить опыт полигонок и использовать нескольких мастеров с разным масштабом полномочий.
Я думаю, справится. Сделать шаблоны ситуаций, действий, фронтов и ходов.
Ключевой вопрос, а зачем? Игроки не хотят играть с мастером или мастер не хочет водить?
Еще раз дам ссылку:
pnprpg.ru/blog/tag/rpg-news/page/15/
Например здесь:
pnprpg.ru/blog/tag/rpg-news/page/15/

Очень удобная штука, хорошо работает даже в тяжелых системах.
GW отлично сочетается с DW. В партии по Сапфировым островам играет Батлмастер, Инквизитор, Шаман и они неплохо сочетаются с Варваром, Воином, Вором, Жрецом, Друидом и Капитаном (из IW). Правда, мне показался Шаман немного перекаченным (предметы «мобильники» — это круто!). Кстати, сегодня еще испытаем Некроманта!
Кроме того, Балтлмастер отлично показал себя в Харькове в прошлом году (за него Фиркраг играл) — у этого класса просто бездна возможностей, и он переворачивает ход боя ))
А Инквизитор може быть не только мастером допроса, но и воином веры, который нагибает в ближнем бою ;)

И спасиб за обзор, Сволод! Про предметы, фронты и локации я не знал (использовал, еще сырую версию)
Понимаю. Но здесь не нужно жестокости, нужно просто изобразить «крутого перца» и произвести на райдеров впечатление (я думаю Арадеш знает, что райдеры вооружены в основном холодным оружием). Совсем не обязательно применять пушки. Это может быть представление.
Косуха, двустволка и пистолет-пулемет в руках резко меняют имидж Выходца. Дополнить это какими-нибудь понтовыми очками и можно идти запугивать райдеров )
Круче не набивать никому морды, а запугать главаря и освободить Танди без насилия. На Пустошах прав тот, кто может доказать это другим ;)
Хотя, можно просто взять Яна, Тихо и Песика и перебить всех райдеров к чертям, заодно и концовка будет хорошая )))
Очень-очень душевный отчет! Как раз только на выходных перепроходил 1-й фолл (нужно было словить атмосферу для Fallout World'a) Но где похищение Танди рейдерами?
Спасибо. Тогда понятно, почему в примерах есть персонажи из Мора ;)
Хороший сайт и отличные генераторы!
Вот откуда ноги растут у генератора архетипов, на который я натыкался пару лет назад) Кстати о нем, Джек, ты не мог бы, пожалуйста, выложить лист, по которму все это генерится (чтобы можно было использовать по старинке с кубами)?
Ссылка на продолжение обсуждения на Мире Ролевых: rpg-world.org/index.php/topic,7460.msg161861.html#msg161861
А вот и обсуждение пошло:
rpg-world.org/index.php/topic,7460.0.html
"— Система – однозначно «Savage Worlds». Вообще экшен-ориентирована, и в нее уже интегрированы необходимые инструменты, которые помогут сотнями отправлять безликих миньонов на тот свет (механика статистов и диких карт). Да к тому же SW достаточно проста и не будет отвлекать от основного действа.
— По ходу игры можно и нужно игнорировать всякие условности, например, количество имеющихся патронов, чувство самосохранения противников, логичные последствия некоторых действий. Блин, тяжко сформулировать, весь список не дам, в общем – мы играем в комикс, так что мелочи по боку!
— Динамику поддерживаем путем проматывания всяких второстепенных сцен вроде рассказа о том, как герои путешествовали из точки А в точку Б.
— Фокус – на эстетике. Описания должны быть красивыми и атмосферными. И ведущему, и игрокам нужно сочно расписывать, как именно герой разнес башку противнику и с каким выражением лица тот упал. Опять же здравый смысл и сопромат нафиг – черепа лопаются, кровь льется литрами, а пули проделывают в героях сотни дыр без вреда для их дееспособности.
— Чтобы персонажи игроков вели себя как герои комиксов (вламывались в основной вход со стрельбой и матом), а не как герои обычных ролевок (долго изобретают Гениальный План и переругиваются в процессе), предлагается хинт. Игрокам вручается по фишке (тутошний фейт-поинт) когда они тратят на обсуждение плана не более условных 30 секунд."

Прочитав это, мне показалось, что система — однозначно хак *W: там все перечисленное можно очень легко реализовать. Что думаешь насчет этого, Svolod?

А вообще тема очень инересная и из нее много можно вытащить.
Кстати, как описывались сцены? Можешь рассказать, пожалуйста?

PS И спасибо за статью!
Можешь, пожалуйста, поделиться списком «наворованного»? Интересно же ;)
"«У вас есть н минут реального времени, чтобы составить план. Дальше события будут идти как идут вне зависимости от того договорились вы или нет.»" — Классное решение!
«Постоянный галдеж и переключение на не игровые темы.
ППКС. Это наш бич.»
Хорошее решение — бросить героев в самую гущу ДЕЙСТВИЯ. Когда вокруг разворачивается экшн, обычно не до оффтопа.
Но это совершенно не помогает, если игра «не клеется». Но это уже другая проблема.
У меня набрался такой опыт:
1) маленькая партия (1-2 игрока) — водил довольно редко, в основном это были различные спин-офы от сюжета основной компании (как по ДнД 4 так и по ДВ). У меня сложилось впечатление, что водить такой формат проще, чем остальные (нет споров, сцены идут быстро, обсуждения внутри партии сверхбыстрые, никто не стесняется отыгрывать), но он требудет более глубокой подготовки (т.к. все внимание игроков обращено на ДМа) и не очень подходит для длительных игр (более 5 часов подряд).
2) средняя партия (3-6 игроков) — до этого лета это был мой основной формат, все компании по ДнД 4.0 велись в его рамках, также этот формат отлично показал себя на ван-шотах с новыми партиями (правда, уже по ДВ), как новичками, так и закаленными ролевиками (в Харькове, осенью прошлого года). Этот формат — золотая середина: игроков уже достаточно, чтобы взаимодействовать на полную катушку между собой, т.е. идеи будут литься рекой. Из-за этого на этом формате могут уже возникать споры, которые если их не пресекать, могут перерасти в срачи (самое худшее, что может быть — это если в спор включается ДМ, после этого игра «падает» на час минимум). На этом формате уже не стоит увлекаться «разделением» партии, как это можно делать с маленькой партией, (когда часть партии находится в одной сцене, а часть — в другой), т.к. переключение с одной сцены на другую ест слишком много времени.
3) большая партия (7-8 игроков) — основной формат с этого лета, ведется на удивление хорошо и стабильно (1 игра в неделю никого не напрягает), во многом, конечно, тянет система (ДВ) — получается очень грамотно раздавать спотлайт всем, кто хочет его получить (проблема с теми, кто не хочет). К слову, этот формат дает просто бездну возможностей: «арсенал» героев и идей игроков просто огромен! Зачастую не так-то просто даже обработать все заявки, которые летят в ДМа) Кроме того всю эту «героическую массу», надо аккуратно направлять, т.к. обсуждения имеют тенденцию затягиваться, и может возникнуть очень много конфликтных ситуаций как между героями, так и игроками (и это все — потенциальные срачи). Хорошим решеним оказался ввод «зон ответственности»: если сцена происходит на корабле — ключевое слово за капитаном, если намечается драка — воин выходит на первый план и т.д (все игроки прекрасно понимают, что с кораблем без кэпа не справиться, а без воина бой не выиграть). Еще один момент связан с боевкой в тяжелых системах. Боевка становится просто персональным адом ДМа, когда играет такое количество игроков. Но легкие системы с этим хорошо справляются)
Однако… «Все уже придумано до нас»:
docs.google.com/a/tut.by/file/d/0B4ky16XZasoPM3VBVUhMVFhkcm8/edit
Это конечно, не ДВ, и не постап, а космоопера, но идеи отличные. Буду перерабатывать Fallout ближе к ним.
PS Спасибо Дориану за наводку.