Возможно тебе нужен Don't Rest Your Head. Прелесть этой игры в том, что она как раз про добровольный спуск туда, куда спускаться не стоит и её достаточно легко подогнать под свои нужды изменениями в флаффе. В твоем случае достаточно заменить Madness на Corruption и можно начинать играть. Как перетащить эту механику в DW я понятия не имею, но для прочтения всё равно рекомендую.
Всецело полагаясь на карательные меры, ты в первую очередь полагаешься на то, что исполнители карательных мер тебе подчиняются. Это означает, что ты будешь выделять им больше тех самых благ, которые твой конкурент пообещает выделять другим структурам. Если ты думаешь, что карательных структур достаточно, чтобы остаться у власти, то я напомню тебе, что сбор налогов и контроль за тратой выделенных тобой средств — это совершенно иная структура и если она начнет работать против тебя, то тебе придется или экономить на всем, или сэкономить на карательных структурах, но тогда ты не сможешь на них полагаться. В итоге случится восстание крестьян, которое будет успешным не столько потому, что их много и они злые, сколько потому что твое окружение об этом знало, но ничего не сделало для предотвращения.
Я до сих пор не могу понять, как при использовании примера с крестьянами, у которых вовсе не матриархат был и выдаче мужчинам ещё большей значимости ты собираешься получить женщин у власти.
Я об этом уже писал в посте, на который ты отвечаешь. Крестьяне не обладали итсмеджиком. Я так же писал и о другом — при избытке ничего не меняется, а при недостатке тебе требуется, чтобы итсмеджик шел ровно туда, куда ты сказал. Крестьяне могу максимум опустить руки, обладатели итсмеджикоа могут не послушать твоих приказов и использовать итсмеджик не на хлопковом поле, где ты приказал им это сделать, а на кукурузном, где им сказал кто-то другой. В этом случае власть над итсмеджиком у него, а не у тебя. Далее следует революция с перераспределением благ таким образом, чтобы обладатели итсмеджиков слушали новую власть. Поскольку количество благ от революции не увеличивается, то придется при перераспределении пожертвовать благами кого-то ещё. В итоге положение мужчин в обществе становится только более доминирующим.
Когда у тебя миллионы монополистов — монополии нет)
Забавно такое слышать в теме про матриархат.
А как они исчезнут? Куда?
Злая фея, я же писал.
Ещё раз, ты проводишь параллель с крестьянами, а так делать не надо. Крестьяне никогда не обладали никаким итсмеджиком. Из того, что они не обладали никакой властью ничего не следует в контексте обсуждения.
Никакая в случае его избытка, например каждый мужчина самостоятельно способен обеспечить необходимое количество урожайного итсмеджика, чтобы прокормить себя и свою семью. Так же и твой пример с женщинами, где каждая женщина способна обеспечить детьми себя и свою семью в необходимом количестве. Проблема в том, что при избытке итсмеджика он не является слишком важным ресурсом, чтобы привести кого-то к власти. То есть изначальное предложение вообще ничего не поменяет.
Другое дело если вы можете обеспечить урожайность только на одном поле из десяти, а остальные как придется. В этом случае решение о том, кто получит итсмеджик является важным и должно быть принято итсмеджикодержателями к исполнению. А дальше я возвращаюсь к власти, распределению благ, итсмеджику как благу и итсмеджикодержателям как тем, с кем необходимо считаться.
В смысле, наличие важного ресурса не делает обладателя автоматически крутым и важным человеком
Наличие — нет, а вот монополия делает. Пример с крестьянами плох именно тем, что если злая фея заставит всех крестьян исчезнуть, то на их место всегда можно поставить кого-нибудь ещё. Если все обладатели итсмеджика исчезнут (про детей забудем, их в капусте находят), то заменять будет некем.
То есть до начала ХХ века, если судить по истории России.
То есть до завершения собирательства и перехода на земледелие, если область применения итсмеджика — плодородие.
Как ты себе такую, кхм, «революцию» представляешь?
Довольно просто, когда итсмеджик представляет собой востребованный ресурс, производство которого не может угнаться за потребностью в нем. Если он этого не представляет, то социальным отличиям от нашего мира просто не откуда будет взяться. А как я себе это представляю, я уже описал. Любая власть должна будет при распределении благ ориентироваться на итсмеджикодержателей иначе потеряет их поддержку, количество распределяемых благ сократится и её сменят. Тот факт, что эта группа населения оказывается очень широкой ничего не меняет.
Если мы берем млекопитающих, то присутствуют серьёзные недостатки. Если взять морских коньков или некоторые виды птиц, то дело принимает иной оборот. Поэтому я и говорил, что без какого-то дополнения само по себе наличие стратегического итсмеджика поставленную задачу не решит.
Хотя когда я это читал, мне казалось что такое общество должно выродиться, ведь по сути используются только гены матери.
Будь у них высокая вероятность мутации и высокая скорость размножения, то могли бы жить как вирусы. Ещё вариант — это обмен генами в процессе жизни без участия механизма размножения.
наличе способности — это дополнительная обязанность, а не дополнительное право.
Ложная дихотомия. Если бы итсмеджик требовал посвящать ему всё свое время или ограничивал возможности для других занятий, то в этом был бы смысл, но при отсутствии явного недостатка это не так.
Это будет продолжаться ровно до первого переворота, когда к власти придет итсмеджиковый слой населения и объявит себя священными правителями этой земли по одному слову которых происходит итсмеджик. Дальше правящий класс делает ровно то, что правящему классу положено делать — распределяет блага, к которым относится ещё и итсмеджик. Чтобы этот класс сместить, потребуется пообещать подчиненным больше благ, чем они получают при текущей власти. Больше ты можешь получить только из изменения схемы распределения благ (себе берешь поменьше, подчиненным даешь побольше… или сокращаешь количество подчиненных за счет ненужных). При этом если ты пообещаешь итсмеджикодержателям меньше благ при новой власти, то они тебя не поддержат и благ для перераспределения у тебя окажется меньше. В итоге, одни итсмеджикодержатели сменять других, или последует второй переворот, где новый итсмеджикодержатель пообещает распределять всё так же как ты, но ещё и итсмеджиком одаривать истинно верующих в божественную природу его власти.
Боевые махо-сёдзё, конечно, создадут красивый контраст и добавят яркости игровому сеттингу, но как условие они вовсе не обязательны
Проблема власти в том, что ты не способен сделать всё сам, а значит приходится полагаться на других людей. Те люди представляют собой такого же властителя как ты, только рангом ниже. Так вот ты остаешься у власти, только пока твои подчиненные выполняют твои указания. Итсмеджик же таким недостатком в общем случае не обладает и всегда будет предоставлять тебе власть. Так как дополнительных недостатков мужчинам в твоем варианте не завезли, то они будут находится в более выгодной позиции, чем женщины даже если детей находят в капусте, а воспитание не закреплено за полом.
Без опционального варианта не взлетит. У тебя есть группа людей с монополией на стратегически важный итсмеджик, а дальше тот, кто контролирует Арракис, контролирует спайс, и тот, кто контролирует спайс, контролирует вселенную.
Tactical social combat is an abstraction of FATE combat, which is inherently an abstraction of punching people in the face.
Essentially you create a physical map representing a metaphor for the situation. Then you can make attacks to take people out, but also to move them, representing changing their opinion. For example, let's say your goal is to bring the head cheerleader as your date to the annual homecoming deathmatch. First, you'd establish the map. Probably something like this. The zones represent mostly social intimacy. If you're in the same zone, you're on the same page. If you're far away, you're talking completely different things, or maybe aren't even talking.
You're Phillip, the Socially Awkward Teenage Ninja who's Only Here Because He Got a Lucky Throw and won a scholarship. Samantha is the Head Cheerleader of Kung Fu High School, and she's the Hottest Girl in School and Knows It. Currently, she's warming up to Chad, Captain of the Shurikan Team, who Comes From a Rich Ninja Family and has been your enemy since day one (You embarrassed him when you beat him in the Shurikan contest and he's not going to let you live it down). Finally there's Ivan, the Average High School Doucheninja, who's really just a jerk to everyone but still seems to think he'll be able to get with Samantha, and will probably just try to torpedo your chances.
First, you set a time limit on this conflict. There are 9 zones, so nine rounds. Each round will be a day in the cafeteria, and we'll say the Homecoming Deathmatch is in 10 days. Your goal is to maneouver both you and Samantha into the Dating zone before Chad or Ivan can. Everyone rolls a relevant initiative skill, something like Charm will do. Then you're off. In this instance, Chad gets a +4, you roll badly and get +1, Samantha gets a +5, and Ivan lucks out with a +3. This means Samantha will be going first.
In each turn, you get one free move, which can move you a zone or erode a pass value of a zone by 1 (no jumping a major border for free). You can then move, create a block, create an advantage, make an «attack» (in this case it would be social), or move another. The tactical part comes in how you use these. Do you get socially closer, to reduce range penalties? Do you try to block others from getting to the girl? Or maybe instead of moving them away from her, you'll try to embarrass them so badly they'll need to leave the conflict entirely.
Day One
Samantha's free move will be to move one zone down the line to «Just Friends». She doesn't want to be seen as just going with anyone, so she'll make you guys work for it. She's talking today about how she won't go with just ANY guy to the Homecoming Deathmatch, and rolls Charm to place the Aspect Impress Me on the Zone, with a free tag for her.
Next up is Chad. He uses his free move to move back to where Samantha is. He's acting cool and casual around her. He's going to attempt to move another by telling her that he knows that the Homecoming Deathmatch will be extra bloody this year (he knows some of the girls on the planning committee) and he's hoping to find someone who wants to go with him. He rolls his Charm against Samantha's Resolve. He rolls very well, +6, and she only gets a +2. But because she wants to be impressed, she increases that to a +4. Chad can move her two zones to the zone beside «Dating».
Meanwhile, Ivan sees that you're into Samantha. He decides to come up to your table and start talking to you. It's social manslaughter! His free move places him one zone closer to you. Samantha sees he's not sitting all alone and doesn't dislike him as much as she usually does. He's going to roll his Charm against your Resolve to try to take you out of this conflict. If everyone thinks you're friends with him, nobody will want to be your date. Fortunately for you, he only gets a +1, and you roll a +3. When he gets up to use the washroom, you talk to a few people around you about how you feel really bad for the guy because he doesn't have any real friends. You look like a caring guy and your reputation is saved!
Finally, it's your turn. You need to be bold to get past that +3 block on that border and enter Samantha's radar. Your free move reduces it to a +2, and you roll Charm to move. You only roll a +1, it's not enough! But, you have a fate point. You walk over to the table where all the cool ninjas sit and ask Chad for some pointers to help get you into the conversation. After all, Philip's Only Here Because He Got a Lucky Throw. You get a +3, and you're not on the outside of being «In». Chad isn't happy, but he can't tell you to fuck off, because he'd look like a jackass in front of all his friends.
I don't have time to write up the full play, but I hope you can get a good reading of it from this. It originally appeared in Diaspora, and you should read that for the full details. Here's the SRD.
The beauty of this is that it can be abstracted to anything, and makes different parts of the game as interesting as combat. In my current game, we're about to do a run where the Ship has been taken down by an EMP generator on board, and they're falling into a sun. The map looks kind of like this. The left branch is the «Engine» branch, the right is «Guns», and the middle is the EMP. The bottom box is «Fully Powered». So the characters have a choice. Do they try to deactivate the emp (increasing its range penalties) or focus on the engines first, even though the EMP will be attacking the engines to undo their work the whole time? There are also asteroids that the guns need to attack, and they have a limited time to do all of this in. This whole thing means that sessions become less «Okay, Talker make your two rolls, pilot make your roll, scientist make a couple of knowledge rolls, and now the next 2 hours will be all about the people who can use a gun» and more «Alright, this session will be the grand ball, next session will be about the ships, and then back to a fight with mercenaries». It gives far more opportunity for non-combat characters to shine.
Cortex+ в природе не существует. Есть игры, базирующиеся на Cortex+ (Smallville, Leverage, MHRP и другие), есть Cortex+ Hacker's Guide, который предполагает знакомство с указанными выше играми и содержит гайд для создания к ним хаков. При этом каждая из книг содержит тонкую подгонку механики под желаемую картину. В качестве примера можно привести системы опыта из Smallville, MHRP и Firefly. В Фаерфлае одно приключение составляет один эпизод телесериала и в последующих эпизодах ты можешь упомянуть события предыдущих, чтобы получить одноразовую плюшку, но каждый эпизод можно упомянуть лишь однажды за сессию. В MHRP у каждого героя есть список персональных достижений, которые подогнаны под их характеры и за выполнение которых начисляется опыт. Так Капитан Америка получит наибольшее количество опыта, если его признают лидером команды или если он бросит команду, чтобы создать свою собственную. Смолвиль является игрой про драму и опыт там начисляется в случаях, когда мировоззрение персонажа серьёзно меняется (тамошняя система мировоззрений вообще является примером того, как это надо делать) или за полученный в конфликте «урон». В кавычках, потому что пострадавшая гордость принципиально не отличается от набитой морды.
Я не могу сказать, что Cortex+ мне нравится, но интересная механика там определенно есть и если есть время, то ознакомиться с ней стоит.
Я до сих пор не могу понять, как при использовании примера с крестьянами, у которых вовсе не матриархат был и выдаче мужчинам ещё большей значимости ты собираешься получить женщин у власти.
Злая фея, я же писал.
Ещё раз, ты проводишь параллель с крестьянами, а так делать не надо. Крестьяне никогда не обладали никаким итсмеджиком. Из того, что они не обладали никакой властью ничего не следует в контексте обсуждения.
Другое дело если вы можете обеспечить урожайность только на одном поле из десяти, а остальные как придется. В этом случае решение о том, кто получит итсмеджик является важным и должно быть принято итсмеджикодержателями к исполнению. А дальше я возвращаюсь к власти, распределению благ, итсмеджику как благу и итсмеджикодержателям как тем, с кем необходимо считаться.
Довольно просто, когда итсмеджик представляет собой востребованный ресурс, производство которого не может угнаться за потребностью в нем. Если он этого не представляет, то социальным отличиям от нашего мира просто не откуда будет взяться. А как я себе это представляю, я уже описал. Любая власть должна будет при распределении благ ориентироваться на итсмеджикодержателей иначе потеряет их поддержку, количество распределяемых благ сократится и её сменят. Тот факт, что эта группа населения оказывается очень широкой ничего не меняет.
Tactical social combat is an abstraction of FATE combat, which is inherently an abstraction of punching people in the face.
Essentially you create a physical map representing a metaphor for the situation. Then you can make attacks to take people out, but also to move them, representing changing their opinion. For example, let's say your goal is to bring the head cheerleader as your date to the annual homecoming deathmatch. First, you'd establish the map. Probably something like this. The zones represent mostly social intimacy. If you're in the same zone, you're on the same page. If you're far away, you're talking completely different things, or maybe aren't even talking.
You're Phillip, the Socially Awkward Teenage Ninja who's Only Here Because He Got a Lucky Throw and won a scholarship. Samantha is the Head Cheerleader of Kung Fu High School, and she's the Hottest Girl in School and Knows It. Currently, she's warming up to Chad, Captain of the Shurikan Team, who Comes From a Rich Ninja Family and has been your enemy since day one (You embarrassed him when you beat him in the Shurikan contest and he's not going to let you live it down). Finally there's Ivan, the Average High School Doucheninja, who's really just a jerk to everyone but still seems to think he'll be able to get with Samantha, and will probably just try to torpedo your chances.
First, you set a time limit on this conflict. There are 9 zones, so nine rounds. Each round will be a day in the cafeteria, and we'll say the Homecoming Deathmatch is in 10 days. Your goal is to maneouver both you and Samantha into the Dating zone before Chad or Ivan can. Everyone rolls a relevant initiative skill, something like Charm will do. Then you're off. In this instance, Chad gets a +4, you roll badly and get +1, Samantha gets a +5, and Ivan lucks out with a +3. This means Samantha will be going first.
In each turn, you get one free move, which can move you a zone or erode a pass value of a zone by 1 (no jumping a major border for free). You can then move, create a block, create an advantage, make an «attack» (in this case it would be social), or move another. The tactical part comes in how you use these. Do you get socially closer, to reduce range penalties? Do you try to block others from getting to the girl? Or maybe instead of moving them away from her, you'll try to embarrass them so badly they'll need to leave the conflict entirely.
Day One
Samantha's free move will be to move one zone down the line to «Just Friends». She doesn't want to be seen as just going with anyone, so she'll make you guys work for it. She's talking today about how she won't go with just ANY guy to the Homecoming Deathmatch, and rolls Charm to place the Aspect Impress Me on the Zone, with a free tag for her.
Next up is Chad. He uses his free move to move back to where Samantha is. He's acting cool and casual around her. He's going to attempt to move another by telling her that he knows that the Homecoming Deathmatch will be extra bloody this year (he knows some of the girls on the planning committee) and he's hoping to find someone who wants to go with him. He rolls his Charm against Samantha's Resolve. He rolls very well, +6, and she only gets a +2. But because she wants to be impressed, she increases that to a +4. Chad can move her two zones to the zone beside «Dating».
Meanwhile, Ivan sees that you're into Samantha. He decides to come up to your table and start talking to you. It's social manslaughter! His free move places him one zone closer to you. Samantha sees he's not sitting all alone and doesn't dislike him as much as she usually does. He's going to roll his Charm against your Resolve to try to take you out of this conflict. If everyone thinks you're friends with him, nobody will want to be your date. Fortunately for you, he only gets a +1, and you roll a +3. When he gets up to use the washroom, you talk to a few people around you about how you feel really bad for the guy because he doesn't have any real friends. You look like a caring guy and your reputation is saved!
Finally, it's your turn. You need to be bold to get past that +3 block on that border and enter Samantha's radar. Your free move reduces it to a +2, and you roll Charm to move. You only roll a +1, it's not enough! But, you have a fate point. You walk over to the table where all the cool ninjas sit and ask Chad for some pointers to help get you into the conversation. After all, Philip's Only Here Because He Got a Lucky Throw. You get a +3, and you're not on the outside of being «In». Chad isn't happy, but he can't tell you to fuck off, because he'd look like a jackass in front of all his friends.
I don't have time to write up the full play, but I hope you can get a good reading of it from this. It originally appeared in Diaspora, and you should read that for the full details. Here's the SRD.
The beauty of this is that it can be abstracted to anything, and makes different parts of the game as interesting as combat. In my current game, we're about to do a run where the Ship has been taken down by an EMP generator on board, and they're falling into a sun. The map looks kind of like this. The left branch is the «Engine» branch, the right is «Guns», and the middle is the EMP. The bottom box is «Fully Powered». So the characters have a choice. Do they try to deactivate the emp (increasing its range penalties) or focus on the engines first, even though the EMP will be attacking the engines to undo their work the whole time? There are also asteroids that the guns need to attack, and they have a limited time to do all of this in. This whole thing means that sessions become less «Okay, Talker make your two rolls, pilot make your roll, scientist make a couple of knowledge rolls, and now the next 2 hours will be all about the people who can use a gun» and more «Alright, this session will be the grand ball, next session will be about the ships, and then back to a fight with mercenaries». It gives far more opportunity for non-combat characters to shine.
Я не могу сказать, что Cortex+ мне нравится, но интересная механика там определенно есть и если есть время, то ознакомиться с ней стоит.