Discover & Create advantage
Я давно присматриваюсь к разным реализациям детективов в Fate Core от разных издателей совершенно разных дополнений. И вот пришла идея в голову, объединить некоторые находки в разных книгах. Есть, разумеется, множество опасений на это счёт, но давайте обо всём по порядку.
При этом на ряду с Discover имеется и Create an Advantage (в игре для простоты назван как Advantage, далее я буду придерживаться этого названия). И вроде бы игромеханически эти два действия совсем не похожи друг на друга, то вот по описанию их функций и роли они пересекаются. Advantage действие помимо того, что про активные действия по созданию аспектов ситуаций, также и про раскрытие аспектов через поиск, исследования и отличную внимательность как аспектов ситуаций, так и аспектов персонажей в игре. В том числе секретных аспектов (Fate Core p. 78-79, 136).
То есть по сути, задавая вопросы при использовании Discover действия, мы можем в итоге раскрывать новые аспекты, вводя их в игру потенциально под каждый заданный вопрос, если, конечно, нам повезёт и ответы будут важными для игры (Fate Core p. 78 — Creating and Discovering Aspects in Play). Но Advatange действие также и про возможность игроку вкладывать интересные детали в сеттинг игры (Fate Core p. 114 — Lore: Create an advantage), ситуации, порой даже не представляя об этом (Fate Core p. 78 — Extremely Powerful Ninja GM Trick).
На базе всего сказанного, у меня возникло ощущение, что в некоторой степени (по итогам) два действия копируют друг друга. Разумеется, не полностью. Есть ощутимая разница в процедуре. В одном мы задаём вопросы Мастеру игры, который как бы нам отвечает, а во втором можем спокойно с разрешения Мастера игры (иногда молчаливого) вписывать свои собственные соображения.
Ко всему прочему не хочется рушить негласный принцип Fate Core "Четыре дйствия", поэтому ...
Опция косметическая. По сути у нас всё равно будет 5 действий. Просто одно из них "раскрывается" в виде опций. И этот путь ещё довольно плох, так как опции имеются также на стадии, когда ты с помощью Advantage создаёшь преимущество с новым аспектом, либо уже существующим.
Это слияние можно дальше перевести в механику Мозгового штурма из Atomic Robo RPG (которую все растаскивают по своим играм). И вообще в целом использовать для того, чтобы играть чуть ли ни в «самораскрывающиеся» детективы, где даже Мастер игры не знает заготовленной "подкладной" истории.
Если у кого-то есть критика методов, то, пожалуйста, высказывайте. Подкиньте проблемных мест, буду только рад обсудить недостатки, чтобы сгладить все шероховатости для подготавливаемой игры.
Чего хочу?
Мне очень нравися действие Discover из самостоятельной игры Unwritten, которая под Fate Core, и я хочу вписать его к себе в игру (так как хочу оставить конфликты и Атаку как действие), но с некоторыми изменениями. Это действие заменяет собой Атаку. Да, в этой игре нет Атаки как действия, более того и механики конфликтов тоже нет. Это никак не мешает игре на самом-то деле, но смещает акценты в очень непривычные для многих игроков места. Итак, что же делает упомянутое выше новое действие?DiscoverДовольно простая механика, правда, к ней есть ряд вопросов, возникающих буквально сразу (например, а если описанный способ поиска информации обречён на провал, то всё равно отвечать на вопросы, аннулируя тем самым успехи на броске? Не получатся ли, что будет множество пустых бросков? Или Мастер игры должен будет что-то полезное придумывать сразу же на ходу?). Там есть некоторые принципы, по которым строятся и задаются вопросы (Unwritten p. 144), но не об этом сейчас.
Если вы проваливаете, то выберите одно из…
Если у вас ничья, то выберите одно из…
- Опишите как вы провалились и не можете найти полезной информации.
- Вы преуспели за серьёзную стоимость. Опишите как ваши исследования безвозвратно уничтожили что-то полезное или важное. Спросите у Мастера игры один вопрос.
Если вы преуспели, то выберите одно из…
- Опишите как вы провалились и не можете найти полезной информации.
- Вы преуспели за малую стоимость. Опишите как ваши исследования вносят неудобства. Спросите у Мастера игры один вопрос.
Если у вас успех со стилем, то…
- Опишите как вы ищите информацию. Спросите один вопрос за каждый сдвиг вашего успеха.
— Unwritten p. 129-130.
- Опишите как вы гениально (или благодаря удачи) находите информацию. Задайте один вопрос за каждый сдвиг вашего успеха. Также у вас есть возможность попросить раскрыть важную подсказку или деталь. Если вы не используете эту возможность, то получите Жетон судьбы.
При этом на ряду с Discover имеется и Create an Advantage (в игре для простоты назван как Advantage, далее я буду придерживаться этого названия). И вроде бы игромеханически эти два действия совсем не похожи друг на друга, то вот по описанию их функций и роли они пересекаются. Advantage действие помимо того, что про активные действия по созданию аспектов ситуаций, также и про раскрытие аспектов через поиск, исследования и отличную внимательность как аспектов ситуаций, так и аспектов персонажей в игре. В том числе секретных аспектов (Fate Core p. 78-79, 136).
То есть по сути, задавая вопросы при использовании Discover действия, мы можем в итоге раскрывать новые аспекты, вводя их в игру потенциально под каждый заданный вопрос, если, конечно, нам повезёт и ответы будут важными для игры (Fate Core p. 78 — Creating and Discovering Aspects in Play). Но Advatange действие также и про возможность игроку вкладывать интересные детали в сеттинг игры (Fate Core p. 114 — Lore: Create an advantage), ситуации, порой даже не представляя об этом (Fate Core p. 78 — Extremely Powerful Ninja GM Trick).
На базе всего сказанного, у меня возникло ощущение, что в некоторой степени (по итогам) два действия копируют друг друга. Разумеется, не полностью. Есть ощутимая разница в процедуре. В одном мы задаём вопросы Мастеру игры, который как бы нам отвечает, а во втором можем спокойно с разрешения Мастера игры (иногда молчаливого) вписывать свои собственные соображения.
Ко всему прочему не хочется рушить негласный принцип Fate Core "Четыре дйствия", поэтому ...
Метод 1: Топорный
Мы говорим, что в нашей игре есть действие с двумя опциями DiscAdvantage (можно и Disadvantage, чтобы смешнее звучало). Соответственно, когда нам хочется самостоятельно повторить, то выбираем Advantage, хочется поиграть в расследование классическое Discover в этом же действии.Опция косметическая. По сути у нас всё равно будет 5 действий. Просто одно из них "раскрывается" в виде опций. И этот путь ещё довольно плох, так как опции имеются также на стадии, когда ты с помощью Advantage создаёшь преимущество с новым аспектом, либо уже существующим.
Метод 2: Слияние
Сказать, что наш Advantage теперь работает немного по другому. Игрок, использующий это действие, должен задавать вопросы, только вот ответы на усмотрение Мастера игры может давать как игрок задавший эти вопросы, так и играющие за столом, создавая на их основе только один аспект, связанный с каждым установленным фактом от этих вопросов, на один бросок. Важная подсказка или деталь будет выражаться в получении дополнительного бесплатного использования на таком аспекте. Но если игрок отказывается от подсказки, то ни её, ни доп. бесплатного призыва он не получает, но вознаграждается Жетоном судьбы (кажется мне спорным моментом, но чтобы сохранить оригинальную механику).Это слияние можно дальше перевести в механику Мозгового штурма из Atomic Robo RPG (которую все растаскивают по своим играм). И вообще в целом использовать для того, чтобы играть чуть ли ни в «самораскрывающиеся» детективы, где даже Мастер игры не знает заготовленной "подкладной" истории.
Мысли
В общем это просто идеи пока. Вот уже думаю второй метод опробовать на игре по Звёздным войнам, где главными героями будут "ищейки" на полях брани планеты Жакку (со всеми её тайнами, упавшим the Ravager, множеством мёртвых солдат и прочее). Идея в том, чтобы главные герои рассказали какие-то истории искомых офицеров, солдат, машин, конкретных Tie-Fighter'ов поражённых в гуще войны. Игра получается не совсем в обычном для Звёздных войн жанре. Она больше про археологов-историков с бластерами в пост-апокалипсисе (ну так получается).Если у кого-то есть критика методов, то, пожалуйста, высказывайте. Подкиньте проблемных мест, буду только рад обсудить недостатки, чтобы сгладить все шероховатости для подготавливаемой игры.
15 комментариев
Различий с AW масса.
PbtA никак не поощряет отказ от неиспользования успеха со стилем. Discover — действие, а не ход по своей структуре. Чтобы стало понятнее, зачем я это упоминаю. Discover обязательно используется с навыком Experiment, Notice или Research (Unwritten 143).
Повторюсь. Различий масса. Это не единственные.
Метод третий: Не сломалось — не чини
Предпосылка: Discover — это частный случай Overcome (см. описание Overcome в навыках Investigate, Lore, Notice), который лишь квантифицирует количество ответов.
Что делать: for all intents and purposes относиться к Discover как к уточненному Overcome.
Метод четвертый: Строгое разграничение
Предпосылка: вводя Discover как пятое действие в систему, которая (типа кагбе) должна исчерпываться четырьмя, ты неизбежно перераспределяешь зоны ответственности между ними.
Что делать: ответить для на вопрос, какие функции из репертуара Create an Advantage и Overcome перенимает на себя действие Discover. Например:
Можно разграничивать и иначе.
А вот это вот отличная идея, которая на самом деле пускай и нарушает этот негласный (кагбе) принцип «4 действия», но всё же.
И смотри, на самом деле:
Этого не происходит. Почему? Мои аргументы. Согласно описанию Overcome Lore должен быть «tension», чтобы это было Overcome и получается, что:
- Overcome используется только когда есть «tension».
- Advantage, когда что-то может дать преимущество.
- Discover, когда нам действие просто даст кусок какой-то истории.
Вроде бы всё норм. Нет?Хочется какого-то расследования. Можно же сказать, что «интересным» противником может быть загадка? Мол, мне ужасно хочется расследовать события тут, но вот незадача, нужно восстанавливать все события по крупицам ключей разбросанных здесь. Что может занять ещё и много времени.
Добавил: типа игры как Unwritten или предлагается в доп-ии Ghost Planets с назначением сложностей и длительности исследования.
В общем, спасибо. Похоже прихожу к выводу, что Метод 3, конечно, лучший вариант. Discovery не нужен.: С
Метод пятый: Не использовать Discover
Предпосылка: Discover — это тот же Overcome, и все, что он делает иначе — это добавляет две плохие игромеханики (количество вопросов за шифты успеха и получение ФП за результат на кубах) и отнимает одну хорошую (буст за стиль).
Что делать: использовать Overcome. :D
В том же Unwritten их три. :D
Тоже вариант. Хм, мне нравится даже больше!
* * *
К слову, отличная идея про Джакку. Для Ролекона?
Ну-у, формально всё же 4.
Но вообще что-то моя влюблённость в Discover быстро прошла. Спасибо, друзья! :3
Нет, там в такое нормально не сыграть даже на целый день. На этой планете просто тьма не раскрытого лора… Куча драмы (судя по новелле). И фантастическое количество вопросов не раскрытых, начиная с основного: «А зачем вообще так остервенело было биться на Джакку всем сторонам конфликта?»
Это ведь поворотная точка для Империи, судя по всяким книгам, когда она без поворотно развалилась. В общем вот пока думаю запустить с кем-нибудь такую игру. Но она будет про придумывания историй о былых временах, борьбе с аналогами «Таскен райдеров», а также местной флорой и фауной. Ночные посиделки в старых ангарных отсеках Стар Дестроеров с обогревателем у коленок под разговоры обо всём и тому подобное.
He who controls the spice...
WAIT~
Wrong fandom
Эмм…
starwars.wikia.com/wiki/Battle_of_Jakku
То о чём я спрашиваю в виде разных теорий пытаются раскрыть в этой же статье в разделе Aftermath. Вот внимательно почитай их. Поймёшь, что причины такой битвы без попытки уйти от противника, а полный проигрыш по всем фронтам, не раскрыты.