Мне нрявятся системы с быстрым переводом описания персонажа в игромеханические термины. Разумеется, такие системы должны быть безклассовыми. Но вот описание само по себе чаще всего будет сведено к определенному архетипу. То есть правильный ответ лежит где-то посередине между приведенными вариантами.
Система написана на том предположении что мастер сам решит что и в каком объёме он будет применять. Если ты хочешь сказать, что есть какой-то один эталонный метод применения ГУРПС, то назови его, желательно вместе со списком всех правил, которые используются в этом ГОСТовом варианте. А потом скажи, какой процент людей играет по ГОСТу. У меня такое ощущение, что у тебя будут трудности с нахождением хотя бы десяти человек.
Нет, я не зщапрещал игрокам бросать, я просто забыл кубиики. Собственно по этой причине мы так и сыграли как-то раз. В принципе у этого подхода даже есть некоторые преимущества, потому что вид утекающих очков под конец игры держал довольно неплохой уровень напряжения.
Buying Success GURPS Basic Set p.347. Тратишь три очка и бросок не нужен, поскольку даже критическая неудача становится успехом. Ну и Power-Ups 5, разумеется.
Почти полностью согласен кроме одного небольшого момента: напряжение нужно повышать не равномерно, а зигзагами. То есть сначала повысить, потом дать небольшую передышку, затем опять повысить, но уже чуть выше предыдущего пика и опять дать ему немного упасть. Например, можно предложить соломинку в виде рационального объяснения, за которое просто придётся ухватиться. Только в этом объяснении должен быть маленький изъян, понятный игрокам. Не обязательно для того, чтобы использовать этот изъян, а чтобы не было полной уверенности.
К любому правилу из системы, в котрой настолько меньше правил, применимо «это центральное правило, которое применяют все на каждой сессии». Это делает определение центрального правила бессмысленным.
В моём случае есть еще несколько пунктов, но они исключительно системозависимы. Например, как из генерации тегами на лету получить полноценный чарник с точки зрения механики. А вот из забытых универсальных вещей был ещё квадратик рядом с именем NPC для записи психологического типа по Майерс — Бриггс. Вообще-то подойдёт любое деление, с которым ты отлично знаком, потому что первая его задача заключается в том, чтобы тебе хватило одного взгляда, чтобы получить подсказку о поведении персонажа в подобной ситуации.
Сейчас попробую сформулировать то, что лежит в основе моей подготовки к игре.
0. Следует знать систему. Я не имею в виду зазубрить правила или уметь применять их даже в бессознательном состоянии. Скорее следует понять какую часть работы можно проделать до игры, чтобы на игре всё шло как по маслу.
1. Выяснить темп игры, подходящий тебе и твоим игрокам. Удобная длина игры в часах, количество событий и их расстановку по времени. Для этого можно провести несколько игр с блокнотом в руках, чтобы записывать события с отметкой о времени. И в отчете пригодится, если захочется его сделать, и для анализа полезно.
2. Зная это, следует подготовить общий план событий, который мог бы быть освещен на игре. Это ещё не готовые сцены, а ситуации, в которых могут оказаться персонажи. Эти ситуации будут резервом на тот случай, если темп игры начнёт провисать и нужно будет что-то срочно с этим сделать. Соответственно ситуации должны содержать несколько точек входа или крючков, если это слово больше нравится. Они должны давать информацию о том, чем персонаж или персонажи заняты в данный момент, но не как он сюда попал или что это за персонаж. В конце-концов, если персонажи игроков идут по следу NPC, то эту ситуацию можно применить и к NPC, а игроки в неё уже попадают вслед за ним. С моей точки зрения не знать куда ведут твои рельсы, что бы это слово ни означало, всё же интересней, чем знать.
3. Далее следует оценить время, затрачиваемое на каждую сцену и прикинуть какие аспекты (не в терминах FATE) персонажей удастся осветить за это время. Соответственно прикинуть количество освещаемых аспектов персонажей игроков и NPC. Вот последнюю цифру следует написать где-нибудь на видном месте, чтобы не тратить время на то, что так и останется за кадром. В каждой сцене следует держать в голове ровно те аспекты и их игромеханическое проявления, если они есть, которые действительно важны здесь и сейчас. Тут следует заметить, что это верно только для NPC, которые появились во время игры. Важных NPC всё же лучше прописать детально, чтобы применить на них любую из техник для предотвращения создания плоского персонажа.
А вот так. ГУРПС позволяет собрать себе игру хоть на покупке успехов и играть в менеджмент ресурсов без единого броска.
0. Следует знать систему. Я не имею в виду зазубрить правила или уметь применять их даже в бессознательном состоянии. Скорее следует понять какую часть работы можно проделать до игры, чтобы на игре всё шло как по маслу.
1. Выяснить темп игры, подходящий тебе и твоим игрокам. Удобная длина игры в часах, количество событий и их расстановку по времени. Для этого можно провести несколько игр с блокнотом в руках, чтобы записывать события с отметкой о времени. И в отчете пригодится, если захочется его сделать, и для анализа полезно.
2. Зная это, следует подготовить общий план событий, который мог бы быть освещен на игре. Это ещё не готовые сцены, а ситуации, в которых могут оказаться персонажи. Эти ситуации будут резервом на тот случай, если темп игры начнёт провисать и нужно будет что-то срочно с этим сделать. Соответственно ситуации должны содержать несколько точек входа или крючков, если это слово больше нравится. Они должны давать информацию о том, чем персонаж или персонажи заняты в данный момент, но не как он сюда попал или что это за персонаж. В конце-концов, если персонажи игроков идут по следу NPC, то эту ситуацию можно применить и к NPC, а игроки в неё уже попадают вслед за ним. С моей точки зрения не знать куда ведут твои рельсы, что бы это слово ни означало, всё же интересней, чем знать.
3. Далее следует оценить время, затрачиваемое на каждую сцену и прикинуть какие аспекты (не в терминах FATE) персонажей удастся осветить за это время. Соответственно прикинуть количество освещаемых аспектов персонажей игроков и NPC. Вот последнюю цифру следует написать где-нибудь на видном месте, чтобы не тратить время на то, что так и останется за кадром. В каждой сцене следует держать в голове ровно те аспекты и их игромеханическое проявления, если они есть, которые действительно важны здесь и сейчас. Тут следует заметить, что это верно только для NPC, которые появились во время игры. Важных NPC всё же лучше прописать детально, чтобы применить на них любую из техник для предотвращения создания плоского персонажа.
Может быть после работы доволню чем-нибудь ещё.
Вообще у нас тут какой-то принцип неопределенности *W получается.