+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 4
И вот у меня возникает вопрос. Насколько данное решение Фенга должно быть неизменно, раз оно было принято через навязывание?
Компел — это неприятности. Само решение не жениться на безродной — это не неприятность, потеря возможности решить текущие проблемы таким браком — это неприятность. Неприятность отменить нельзя, так что эту возможность вы упустили, возможно Фенг дал слишком грубый ответ и та семья не станет иметь с ним дело из гордости. Но на этом всё. Убедить Фенга можно, найти новый вариант с выгодной женитьбой тоже можно, даже помириться с семьей купцов можно.
А если его братья будут долго бить его ногами по почкам, услышав о том, что Фенг в такой трудной ситуации отказался от выгоднейшего предложения, вступят с ним в ментальный конфликт и заставят его взять серьезное, или даже экстремальное последствие?
Лишить игрока контроля над персонажем можно только тэйкен-аутом или компелом. Однако заставить игрока взять нужный тебе аспект в качестве последствия ты не можешь. По крайней мере без использования какого-то станта.
  • avatar Dekk
  • 1
Порядок примерно такой: Grimgar of Fantasy and Ash, Log Horizon, .Hack, Tower of Druaga, Danmachi, Sword Art Online.
  • avatar Dekk
  • 5
Есть некоторая путаница с названиями, так как у каждого IRL игрока есть персонаж, который является игроком в ММО, у которого есть персонаж в ММО. Персонаж-игрок создается по правилам фэйта.

Персонаж-персонаж создается случайно и служит экстрой для своего персонажа-игрока. Я взял колоды It's Not My Fault и It's Not My Fault I'm Fantastic и сдал каждому по две карты класса и одну карту расы. Затем шла замена названий подходов на более подходящий к тематике ММО вариант ролей (Forceful — Damage Dealer, Quick — Tank, Clever — Buffer, Sneaky — Debuffer, Flashy — Scout, Careful — Support). Плюс требовалось немного поправить станты, которые идут на картах. Кстати, карта Cutpurse — это реальная карта, вытащенная из колоды.

С одной стороны после смерти персонажа ты тут же получаешь нового, эффективность которого не пострадала, а с другой стороны случайная генерация заставляет жалеть о потерянном персонаже, когда тебе выпадает Merchant Merfolk Illusionist.
  • avatar Dekk
  • 3
Кстати, а я бы с удовольствием послушал, что должно присутствовать в новой, сферической в вакууме, системе, чтобы переход мог быть засчитан без потерь. Хотя бы и на примере персонажей пятой редакции ДнД.
  • avatar Dekk
  • 3
Во-первых, начнется путаница, какая группа карт за что отвечает, и тут даже стикеры не очень помогут.
Она и так присутствует в фэйте при отслеживании количества бесплатных инвоков на аспектах, карты — это просто замена тому счетчику, который ваша группа привыкла использовать.

Если игрокам вначале игры долго везло, что в конце удача неизбежно надолго отвернется от них. Это может стать проблемой.
Могло бы стать проблемой, но все проверки теперь встречные, так что истощение «хороших» карт одинаково влияет как на персонажей, так и на сложность проверки или на оппонентов, что в среднем даст нулевой результат. When everything changes, nothing changes.
  • avatar Dekk
  • 3
  • avatar Dekk
  • 1
Возможность есть, а смысла нет, потому что создание преимущества теряет вес. Вес получается из вероятности успеха, умноженную на пользу от успеха. Если у тебя был навык 3 и ты пытаешься создать преимущество против сложности 2. С вероятностью 63% ты получаешь эффект в +2, что дает вес 1,26, а с вероятностью 18,5% ты получаешь эффект +4, что дает вес 0,74, итоговый вес равен 2. Твой вариант не только вероятность успеха смещает, но делает невозможным успех со стилем при сложности выше 1, а так же вероятность получить эффект силой меньше 2 существенно превышает вероятность получить больше. Помимо этого базовый стресс работает так, что четыре атаки по 1 дадут лучший эффект, чем одна атака по 4. Это перестает работать на больших числах, где стресс уже заканчивается, но как раз больших чисел твой вариант получить не дает.
  • avatar Dekk
  • 3
Но эту ситуацию всегда можно сделать хуже, выкинув бонусы из связки бонусов и атаки. В результате ты получишь «бью его ещё раз» ситуацию.
  • avatar Dekk
  • 6
В колоде находится 81 карта: одна со значением -4, четыре со значением -3, десять со значением -2, шестнадцать со значением -1, девятнадцать со значением 0 и ещё положительные в том же количестве, что и отрицательные. Итого, карт со значением -1 и меньше в колоде 31. Нас интересует случай, когда все три вытащенные карты попадут в эту категорию. Первая карта попадает с вероятностью 31/81. Вторая — 30/80, потому что в колоде осталось 80 карт и так как первая была одной из тридцати одной интересующих нас карт, то их осталось 30. Третья — 29/79 по тем же причинам, что и вторая. Итоговая вероятность получается перемножением этих дробей и умножением на сто, если мы хотим получить проценты, а не долю.
  • avatar Dekk
  • 5
При нормальном методе фэйта и навыке +3 вероятность получить результат в -1 или хуже составляет 1,23%, а при твоем методе* — 5.26%. Ты уверен, что при таких претензиях тебе следует полагаться именно на это решение?

*Предполагается, что колода полная, если в колоде нет карт, то вероятность может быть как выше, так и ниже.
  • avatar Dekk
  • 2
Разве когда мы создаем аспект, мы делаем это противопоставленой проверкой, а не преодолевая сложность?
Там работает общий принцип выбора между активным и пассивным сопротивлением, так что если твоему действию кто-то мешает, то проверка будет встречной.

Если значение аспекта -1, то почему он добавляет единицу тому на ком висит? Если подразумевается, что это мы его используем, и это у нас он снимает единицу, то да, применяя ег, мы будем повышать ебе сложность. А можно будет наоборот навязывать его тому персонажу, на которого его навесили.
В фэйте использование аспекта, чтобы кому-то помешать, увеличивает сложность или результат встречной проверки оппонента на +2. А «навязывать» — это вообще отдельная штука, которая к цифрам никакого отношения не имеет. Но твою мысль я понял.
  • avatar Dekk
  • 3
Значение навыка не прибавляется к значению карты, а показывает, сколько карт можно вытянуть из колоды при проверке.
Действие, основанное на навыке, которого у тебя нет невозможно.
Аспекты, которые создаются проверками, возможно, последствия от ран или даже выбираются мастером в начале сцены теперь сохраняют ту карту, которой были созданы
Очень непродуманное решение. Можно успешно создать аспект, вытащив -1, потому что оппонент вытащил -2. Теперь на противнике висит аспект, который мешает ему, добавляя единицу к его результату, всякий раз, когда аспект использован.

И что происходит с вытащенными картами, после проверки?
  • avatar Dekk
  • 0
Strands of Fate.
  • avatar Dekk
  • 5
НПС должен иметь такие черты, которые будут интересовать персонажей (или игроков, или и то, и другое)
То есть хороший лут.
  • avatar Dekk
  • 1
Есть ещё промежуточный вариант — использовать Conditions, только заменять ими не последствия а стресс. Количество, названия и способы избавиться подстраиваются под игру. Один раз я это уже использовал, получается бодрее, чем со стрессом.
  • avatar Dekk
  • 1
Это будет грубым нарушением — но нарушены будут какие-то договоренности игроков между собой так не поступать или же есть еще и какие-то упущенные мной правила, которые запрещают так делать?
Ты не можешь сдаться в конфликте, предложив такой вариант, который сводит победу другой стороны на нет.
  • avatar Dekk
  • 0
Например отсутствие чего бы то ни было, что обязывало бы эту заявку допустить. У тебя разногласия между мастером и игроком по поводу эффекта, который игрок хочет получить. В случае разногласий за мастером остается последнее слово. Пластинку про «а вот в правилах написано» можно даже не начинать, потому что, во-первых, правила ещё не были применены, а, во-вторых, судить о применимости правил — это как раз задача мастера. Я могу даже с примерами:
It’s also your job to make most of the moment-to-moment decisions about what’s legit and what’s not regarding the rules. Most often, you’re going to decide when something in the game deserves a roll, what type of action that is (overcome, attack, etc.) and how difficult that roll is. In conflicts, this can get a little more complicated, like determining if a situation aspect should force someone to make an overcome action, or deciding whether or not a player can justify a particular advantage they’re trying to create.
  • avatar Dekk
  • 3
По условиям разбираемого нами случая. Условия, кстати, названы тобой, так что тебе лучше знать.
  • avatar Dekk
  • 0
А в этом случае мастер тормознет игрока ещё на этапе подачи заявки.
  • avatar Dekk
  • 4
Хочу получить пассивный бонус — это настолько же бессмысленная фраза, насколько бессмысленно желание бросать многогранные взрывающиеся кости и при этом играть в фэйт. Хочу, чтобы противнику труднее было сражаться — осмысленная и полностью покрывается работой аспектов. Хочу лишить его возможности действовать — осмысленная и это тэйкен-аут. Хочу, чтобы он ещё долго вспоминал меня, когда у него будет кружиться голова после моего удара — осмысленная и покрывается консиквенсом.