Только не очевидно, во-первых как это сочетается с реалистичностью(с которой вроде всё началось)
Всё началось не с реалистичности, а с реалистичной стрельбы. Принципы организации повествования («show, don't tell» и правило трех повторений) никак не связаны с реалистичной или нереалистичной стрельбой.
Про второе и третье: и получается у нас бухгалтерия.
У нас получается игровой процесс, в котором принимаемые игроками решения имеют значение. А твой вариант звучит примерно так:
Ничего не придумывается, мастер, давай мы тебе фейтпойнт и ты
списываешь с нас рассчитанные ресурсы, и мы проходим модуль,
просто описав его словами.
Ибо смысл в «шапками закидают» — только если нагнетание атмосферы.
А ещё обучение игроков системе, выдача спотлайта соответствующим персонажам (Элиот из Leverage вообще половину драк в этом режиме проходит), управление темпом игры или способ сбросить накопившееся напряжение игроков. И это только то, что я могу вспомнить сходу.
У тебя тут сразу же несколько ошибок.
1.Если ставить задачу — да, а если не ставить? Некоторые мастера, в том числе и я, любят предупреждать игроков о том, насколько сильные неприятности могут их ждать. Если персонажи идут убивать сильного дракона, то его сила будет продемонстрирована несколько раз до того, как игроки его встретят. Правила и передаваемая игрокам информация должны соответствовать друг другу, так что когда я говорю, что дракон сильный, он должен быть сильным не только на словах.
2. Даже если предположить, что поставленная задача — это списать 2/3 хитов и 7 спелов, то идея просто отобрать это является не только простой и честной, но и очень неудачной. Ты не только лишаешь игроков игрового процесса во время игры, но забываешь, что бой и трата ресурсов не происходят мгновенно и персонажи могут в любой момент попытаться сбежать, а так же что само наличие боевого столкновения заданной сложности не означает, что разруливание этого столкновения будет использовать бой, а не скрытность, запугивание или любые другие умения персонажей.
3. Игромеханически честная боёвка и столкновение заданной сложности не означает, что их пытаются убить «якобы». Это означает наличие способа пройти эту боёвку с заданными потерями с приемлемой вероятностью, а отсутствие способа пройти её по-другому — это уже совершенно отдельное утверждение, которое ты сюда совершенно зря добавляешь.
Прикинуть-то можно, но из-за большой дисперсии и большого шага между ранениями, результат будет покрывать желаемую сложность столкновения, а так же ещё пару находящихся рядом. Что приводит к размытию категорий заданной сложности вплоть до осилят или не осилят. Что довольно плохо, когда требуется представлять не только результат, но и последствия.
Но где тут проблема для гейм-дизайнера и/или мастера? Нельзя делать боевые энкаунтеры с нулевым риском
Нельзя сделать боевое столкновение заданной сложности, как следствие — необходимость вводить статистов с дополнительными правилами и боссов со своими правилами.
Всегда будут симулируются криво. Так что ты либо находишь систему, которая обеспечивает нужные тебе исходы в приемлемом наборе ситуаций, либо отыгрываешь перестрелку IRL с использованием реального оружия для достижении 100% реалистичности.
Там три варианта. Описанный выше — это вариант по-умолчанию: дорогая лаборатория, проверка концепции, проверка построения прототипа, проверки на отлавливание багов, отстраивание лаборатории заново после катастрофы на особо неудачной проверке, обнаружение недостатка, заложенного концепцией, возвращение к первому пункту списка. Большинство пунктов требуют много денег и кучу времени даже на одну попытку. Много денег очень быстро превращается в неприлично много или ещё больше в зависимости от амбициозности проекта. 50 лет на космический лифт — это нормально.
Второй вариант требует наличия преимущества, которое уменьшает требуемое время и деньги до чего-то более разумного, хотя изобретателю всё ещё требуется лаборатория, время и деньги. Если на Землю вторгнутся пришельцы, то вполне можно играть в ХСОМ.
Третий вариант — это когда тебя заперли в машине, а ты за десять минут из насоса, смартфона и автомобильного кондиционера собираешь импульсный генератор узконаправленного торсионного пучка. Требует преимущества, которое стоит ещё больше очков, лаборатория не нужна, но полезна, необходимые компоненты добываются из окружающей техники или покупаются в ближайшем магазине, а что занимало годы в первом варианте, здесь занимает минуты.
Так не получится. Если изобретение занимает длительное время, то это не означает, что персонаж-изобретатель днями и ночами этим занят. Чем бы ни были заняты другие персонажи, игрок изобретателя всегда может заявить, что вот в этот день он взял выходной и присоединяется к остальным. В итоге процесс изобретения идёт в фоновом режиме ровно до тех пор, пока не требуется определить результат. В этот момент наступает время мини-игры, в которой участвует ровно один игрок.
С изготовлением же у меня возникла мысль, что было бы интересно сделать мини-игру на комбинаторику.
Окей, теперь ты знаешь, чем занят один игрок на ближайшие пять минут, а что делают остальные игроки, чьи персонажи не брали безумную науку или что-нибудь подобное?
Менее выгодная конверсия — это хорошо. С одной стороны, ты игра не превращается в казино, когда от броска зависит больше, чем от принимаемых тобой решений и очевидная стратегия взрывать всё является одновременно и наиболее выгодной, с другой стороны в безвыходной ситуации ты можешь положиться на удачу.
Есть ещё вариант, что бусты тратятся на превращение троек в успехи, а шестерки взрываются только при наличии бустов. Взрывать с одним бустом будет невыгодно, а вот с двумя бустами взрыв в среднем должен приносить более одного успеха. Но это по подсчетам в уме.
У нас получается игровой процесс, в котором принимаемые игроками решения имеют значение. А твой вариант звучит примерно так:
А ещё обучение игроков системе, выдача спотлайта соответствующим персонажам (Элиот из Leverage вообще половину драк в этом режиме проходит), управление темпом игры или способ сбросить накопившееся напряжение игроков. И это только то, что я могу вспомнить сходу.
1.Если ставить задачу — да, а если не ставить? Некоторые мастера, в том числе и я, любят предупреждать игроков о том, насколько сильные неприятности могут их ждать. Если персонажи идут убивать сильного дракона, то его сила будет продемонстрирована несколько раз до того, как игроки его встретят. Правила и передаваемая игрокам информация должны соответствовать друг другу, так что когда я говорю, что дракон сильный, он должен быть сильным не только на словах.
2. Даже если предположить, что поставленная задача — это списать 2/3 хитов и 7 спелов, то идея просто отобрать это является не только простой и честной, но и очень неудачной. Ты не только лишаешь игроков игрового процесса во время игры, но забываешь, что бой и трата ресурсов не происходят мгновенно и персонажи могут в любой момент попытаться сбежать, а так же что само наличие боевого столкновения заданной сложности не означает, что разруливание этого столкновения будет использовать бой, а не скрытность, запугивание или любые другие умения персонажей.
3. Игромеханически честная боёвка и столкновение заданной сложности не означает, что их пытаются убить «якобы». Это означает наличие способа пройти эту боёвку с заданными потерями с приемлемой вероятностью, а отсутствие способа пройти её по-другому — это уже совершенно отдельное утверждение, которое ты сюда совершенно зря добавляешь.
Хак выполнен на достаточно высоком уровне, чтобы его было не стыдно выложить на drivethrou, но злой Games Workshop…
Второй вариант требует наличия преимущества, которое уменьшает требуемое время и деньги до чего-то более разумного, хотя изобретателю всё ещё требуется лаборатория, время и деньги. Если на Землю вторгнутся пришельцы, то вполне можно играть в ХСОМ.
Третий вариант — это когда тебя заперли в машине, а ты за десять минут из насоса, смартфона и автомобильного кондиционера собираешь импульсный генератор узконаправленного торсионного пучка. Требует преимущества, которое стоит ещё больше очков, лаборатория не нужна, но полезна, необходимые компоненты добываются из окружающей техники или покупаются в ближайшем магазине, а что занимало годы в первом варианте, здесь занимает минуты.