+655.00
Рейтинг
112.85
Сила

Бозон медведя

  • avatar Dekk
  • 6
У меня кстати вопрос.
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?
Из отсутствия необходимости в закрытых бросках.
  • avatar Dekk
  • 4
Только не очевидно, во-первых как это сочетается с реалистичностью(с которой вроде всё началось)
Всё началось не с реалистичности, а с реалистичной стрельбы. Принципы организации повествования («show, don't tell» и правило трех повторений) никак не связаны с реалистичной или нереалистичной стрельбой.

Про второе и третье: и получается у нас бухгалтерия.
У нас получается игровой процесс, в котором принимаемые игроками решения имеют значение. А твой вариант звучит примерно так:
Ничего не придумывается, мастер, давай мы тебе фейтпойнт и ты
списываешь с нас рассчитанные ресурсы, и мы проходим модуль,
просто описав его словами.

Ибо смысл в «шапками закидают» — только если нагнетание атмосферы.
А ещё обучение игроков системе, выдача спотлайта соответствующим персонажам (Элиот из Leverage вообще половину драк в этом режиме проходит), управление темпом игры или способ сбросить накопившееся напряжение игроков. И это только то, что я могу вспомнить сходу.
  • avatar Dekk
  • 3
«Шапками закидают» и «половина умрет, но вы победите» входят в категорию «осилят». Тебе никогда не хотелось иметь более определенный ответ?
  • avatar Dekk
  • 4
У тебя тут сразу же несколько ошибок.
1.Если ставить задачу — да, а если не ставить? Некоторые мастера, в том числе и я, любят предупреждать игроков о том, насколько сильные неприятности могут их ждать. Если персонажи идут убивать сильного дракона, то его сила будет продемонстрирована несколько раз до того, как игроки его встретят. Правила и передаваемая игрокам информация должны соответствовать друг другу, так что когда я говорю, что дракон сильный, он должен быть сильным не только на словах.
2. Даже если предположить, что поставленная задача — это списать 2/3 хитов и 7 спелов, то идея просто отобрать это является не только простой и честной, но и очень неудачной. Ты не только лишаешь игроков игрового процесса во время игры, но забываешь, что бой и трата ресурсов не происходят мгновенно и персонажи могут в любой момент попытаться сбежать, а так же что само наличие боевого столкновения заданной сложности не означает, что разруливание этого столкновения будет использовать бой, а не скрытность, запугивание или любые другие умения персонажей.
3. Игромеханически честная боёвка и столкновение заданной сложности не означает, что их пытаются убить «якобы». Это означает наличие способа пройти эту боёвку с заданными потерями с приемлемой вероятностью, а отсутствие способа пройти её по-другому — это уже совершенно отдельное утверждение, которое ты сюда совершенно зря добавляешь.
  • avatar Dekk
  • 1
Прикинуть-то можно, но из-за большой дисперсии и большого шага между ранениями, результат будет покрывать желаемую сложность столкновения, а так же ещё пару находящихся рядом. Что приводит к размытию категорий заданной сложности вплоть до осилят или не осилят. Что довольно плохо, когда требуется представлять не только результат, но и последствия.
  • avatar Dekk
  • 1
Но где тут проблема для гейм-дизайнера и/или мастера? Нельзя делать боевые энкаунтеры с нулевым риском
Нельзя сделать боевое столкновение заданной сложности, как следствие — необходимость вводить статистов с дополнительными правилами и боссов со своими правилами.
  • avatar Dekk
  • 1
некоторые вероятные исходы реальных перестрелок
Всегда будут симулируются криво. Так что ты либо находишь систему, которая обеспечивает нужные тебе исходы в приемлемом наборе ситуаций, либо отыгрываешь перестрелку IRL с использованием реального оружия для достижении 100% реалистичности.
  • avatar Dekk
  • 1
Полностью согласен, но если требуется кранч, то там есть кранч.
  • avatar Dekk
  • 1
Попробуй Strands of Fate. Там достаточно кранча, чтобы его можно было назвать Generic Universal Fate System.
  • avatar Dekk
  • 2
  • avatar Dekk
  • 2
Changeling: The Dreaming.
  • avatar Dekk
  • 1
А вот в рейвенлофт мне кажется можно играть только вопреки ДнД
Зато там хорошо получается играть в стиле «в первый раз такого страшного убивать буду».
  • avatar Dekk
  • 3
Warhammer Fate Hack
Хак выполнен на достаточно высоком уровне, чтобы его было не стыдно выложить на drivethrou, но злой Games Workshop…
  • avatar Dekk
  • 10
Там три варианта. Описанный выше — это вариант по-умолчанию: дорогая лаборатория, проверка концепции, проверка построения прототипа, проверки на отлавливание багов, отстраивание лаборатории заново после катастрофы на особо неудачной проверке, обнаружение недостатка, заложенного концепцией, возвращение к первому пункту списка. Большинство пунктов требуют много денег и кучу времени даже на одну попытку. Много денег очень быстро превращается в неприлично много или ещё больше в зависимости от амбициозности проекта. 50 лет на космический лифт — это нормально.

Второй вариант требует наличия преимущества, которое уменьшает требуемое время и деньги до чего-то более разумного, хотя изобретателю всё ещё требуется лаборатория, время и деньги. Если на Землю вторгнутся пришельцы, то вполне можно играть в ХСОМ.

Третий вариант — это когда тебя заперли в машине, а ты за десять минут из насоса, смартфона и автомобильного кондиционера собираешь импульсный генератор узконаправленного торсионного пучка. Требует преимущества, которое стоит ещё больше очков, лаборатория не нужна, но полезна, необходимые компоненты добываются из окружающей техники или покупаются в ближайшем магазине, а что занимало годы в первом варианте, здесь занимает минуты.
  • avatar Dekk
  • 1
Так не получится. Если изобретение занимает длительное время, то это не означает, что персонаж-изобретатель днями и ночами этим занят. Чем бы ни были заняты другие персонажи, игрок изобретателя всегда может заявить, что вот в этот день он взял выходной и присоединяется к остальным. В итоге процесс изобретения идёт в фоновом режиме ровно до тех пор, пока не требуется определить результат. В этот момент наступает время мини-игры, в которой участвует ровно один игрок.
  • avatar Dekk
  • 1
Ты действительно хочешь знать подробности?
  • avatar Dekk
  • 2
Может гурпс чо умеет на этот счет.
Персонажам потребуется знакомый мультимиллионер и несколько лет игрового времени.
  • avatar Dekk
  • 4
С изготовлением же у меня возникла мысль, что было бы интересно сделать мини-игру на комбинаторику.
Окей, теперь ты знаешь, чем занят один игрок на ближайшие пять минут, а что делают остальные игроки, чьи персонажи не брали безумную науку или что-нибудь подобное?
  • avatar Dekk
  • 2
Менее выгодная конверсия — это хорошо. С одной стороны, ты игра не превращается в казино, когда от броска зависит больше, чем от принимаемых тобой решений и очевидная стратегия взрывать всё является одновременно и наиболее выгодной, с другой стороны в безвыходной ситуации ты можешь положиться на удачу.
  • avatar Dekk
  • 3
Есть ещё вариант, что бусты тратятся на превращение троек в успехи, а шестерки взрываются только при наличии бустов. Взрывать с одним бустом будет невыгодно, а вот с двумя бустами взрыв в среднем должен приносить более одного успеха. Но это по подсчетам в уме.