Взрывать или не взрывать? Обзор игры Tales of Blades and Heroes и исследование механики.
Грядет большой Ролекон и я, будучи в поисках наиболее подходящей системы для фентези-игр, и до сих пор не найдя таковой, проведу вечером первого дня небольшую ознакомительную игру по непопулярной системе Tales of Blades and Heroes. После прочтения система оставила исключительно положительные впечатления, поэтому не могу сдерживать порыв рассказать о ней массам. Кроме того, осиливших эту стену букв в конце ждет любопытное исследование вероятностей бросков.
Внимание! Под катом вас ждет стена текста, будьте осторожны.
Итак, если бы мне пришлось быстро описать преимущества этой игры, пока мы едем в лифте, я бы сделал это примерно так:
Tales of Blades and heroes — это несложная система для игр в жанре традиционного фентези.
Ее главные особенности:
Ну или как-то так.
Теперь обо всем по порядку и по-серьезному. Я постараюсь описать самые существенные вещи, особо не вдаваясь в подробности.
Еще раз, Tales of Blades and Heroes от Ganesha Games(далее TBH) — настольная ролевая игра в жанре традиционного фентези с традиционной схемой распределения нарративных прав: один ведущий — несколько игроков. Эта игра является своебобразной надстройкой над скирмиш-варгеймом Song of Blades and Heroes(кстати, номинированой на Origins в 2008г.) в том плане, что она унаследовала от нее боевую систему.
КНИГА.
Книга правил занимает всего 56(!) страниц — очевидный плюс, если у вас нет возможности штудировать 300+ страничные руководства. Качество самой книги(pdf) невысокое — шрифт, цвета, верстка, иллюстрации, фон заметно отстают по качеству от лидеров индустрии. Да и от средних игроков, пожалуй, тоже. О качестве бумажного варианта ничего сказать не могу, на руках только pdf. Впрочем, данную оплошность издателю можно простить, своих 8$ она все равно стоит. Оглавление есть, таблицы в конце книги есть, примеры применения правил есть. В интернете даже есть сборник разъяснений правил из официальной yahoo группы.
СЕТТИНГ.
Сеттинга как такового в игре не представлено. Действия в TBH происходят в, цитируя рулбук, «квази-средневековом мире эпического фентези, где право на стороне сильного и чудовища поджидают на каждом углу». Я полагаю, что система может без особых усилий быть использована для отличных приключений в большинстве популярных фентези сеттингов.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ.
TBH — бесклассовая система на основе point-buy. У каждого персонажа в TBH есть 4 характеристики: Качества(Физические, Ментальные и Социальные), обозначаемые «Q» и Бой, обозначаемый «C». Качества у стартовых персонажей равняются 4+ (что означает, что нужно выбросить на кубике 4 и больше для успеха), но могут быть понижены до 5+ и повышены до 3+. Бой может быть от 0 до 2 для врожденной воинственности и от 1 до 6 в качестве уровней владения каким либо оружием. Эти цифры прибавляются к броску атаки: например, если у персонажа есть 4 уровня владения мечом, он добавит 4 к броску атаки, если его меч сломается или он будет обезоружен — он будет вынужден добавить базовое значение C.
Кроме того, у персонажа в начале есть 50 очков, на которые он может купить Специальные Правила. Спецправила — это то, что в GURPS бы называлось атрибутами, навыками и преимуществами. Спецправила могут иметь уровни, как навыки владения мечом и пения или природные характеристики вроде силы и хорошего слуха. Некоторые спецправила не могут иметь уровней: ты или Прирожденный Лидер или нет. В ходе приключений персонажи получают очки опыта, которые могут тратить на покупку новых или улучшение существующих спецправил.
МЕХАНИКА БРОСКОВ.
Основные броски в сценах — это как правило проверки качества или Q-броски. Q-бросок представляет собой бросок 3d6 с подсчетом количества успехов относительно соответствующего Качества. Например, если персонаж пытается перепрыгнуть через расселину — то это проверка Физического качества. Если у персонажа физическое качество 4+, то успехами будут те кубики, на которых выпало 4 и более. Сложность бросков определяется мастером: 1 успех для простой задачи, 2 для трудной, 3 для очень трудной. Если на кубике выпало 6, то игрок может этот кубик ВЗОРВАТЬ! Для этого вместо выпавшей шестерки кидаются два новых кубика и используется новые значения. Новые шестерки тоже можно взрывать, тем самым открывается возможность получить потенциально бесконечное количество успехов. Стоит ли взрывать шестерки или нет — это и есть вторая часть данной диссертации.
Помимо Спецправил, которые дают бонус к C-броскам(о них ниже), есть Спецправила, которые дают улучшения(boosts) для Q-бросков. Фактически, они представляют собой дополнительную специализацию качеств. Например, Resilient дает 1 boost для физических Q-бросков при попытках сопротивления яду, сну, оглушению, а Animal Friendship дает 1 boost для социальных Q-бросков при попытках мирного обращения с животными. Один boost можно потратить на то, чтобы увеличить значение на кубике на 1. При этом 1 boost может увеличить значение только на одном кубике только один раз. Нельзя увеличить число на кубике более чем на 1, даже если в запасе осталось больше boost'ов. Таким образом за boost'ы мы можем превращать провалы в успехи(3 -> 4, при Q=4+) и пятерки в шестерки и ВЗРЫВАТЬ их!
БИТВА.
Итак, самая мякотка. Так как TBH уходит корнями в скирмиш-варгейм, разыгрывать битвы рекомендуется с использованием миниатюр. И не спроста! Боевая система, при своей простоте, обладает глубочайшими тактическими возможностями. Бой идет по раундам:
МАГИЯ.
Еще одна приятная неожиданность. Чтобы колдовать, нужно купить за очки соответствующее правило, так же покупать «слова силы» — существительные и глаголы, из которых составляются заклинания. Например, из слов «Create» и «Fog» можно создать туман там, где его раньше не было! Магия! Данная система поощряет креативность в использовании магии, так как одну и ту же задачу можно решить разными способами. Например, чтобы пробраться мимо охранника, можно маг может:
Количество успехов на ментальном Q-броске определяет результат заклинания: количество действий для его создания, дальность, количество целей, длительность итд. Кроме того, маг может рискнуть и попытаться прервать заклинание другого мага или усилить свое собственное заклинание, получив при провале негативное состояние. Интересная система, но требует креативных игроков и мастера.
То, что меня побудило сделать это небольшое исследование(а заодно и обзор и написать об этом статью) — механика взрывания шестерок в TBH. Если в других играх, взрыв шестерки чаще всего означает докидывание еще одного кубика, то здесь мы можем или оставить шестерку как есть(успех, как-никак) или рискнуть и кинуть вместо нее 2d6 и получить бесконечное количество успехов в лучшем случае и бесконечное количество провалов в худшем.
Исследуем сложный Q-бросок 4+. Это значит, что мы кидаем 3d6 и надеемся, что не менее, чем на 2 кубиках выпадет 4 и более. Но сперва рассмотрим вероятность успехов на одном кубике с возможностью взрыва и без.
Вероятность выпадения одного успеха на одном кубике равна 0.5. Это подтверждается выводом dicelab'a:
Вероятность выпадения 1 успеха на двух кубиках тоже равна 0.5, однако появляется вероятность двух успехов и вероятность 1 и более успехов становится 0.75:
А какова вероятность 1 успеха, если мы будем иметь возможность вместо выпавшей шестерки кинуть 2d6?
ШТО?!?! Перебрасывание шестерок уменьшает вероятность выпадения одного успеха!!! Всего 0.45??? Чёртов тервер, что ты натворил! (вы бы видели еще, что он с тремя дверьми делает)
Что это нам дает в случае с бросками 3d6? То, что взрывая шестерки мы уменьшаем вероятность успеха в целом!
Вероятность 2-х и более успехов при простом кидании 3d6 — 0.5, или 50%. Какова вероятность успеха, если мы будем взрывать все шестерки(включая те, что выпадут после взрыва)? Я произвел симуляцию 10000 подобных бросков на компьютере и получил результат:
Стоп! У нас же есть бусты!!! Бустом мы можем тройку превратить в четверку, а пятерку в шестерку! Вот только на что лучше тратить эти бусты?
Давайте сравним три стратегии, которыми могут воспользоваться приключенцы(а точнее, игроки за приключенцев).
1. The Demoman:
KABOOM!
Хм… не густо…
2. Инженер-взрывотехник:
Заряд заложен!
Уже лучше!
3. Пацифист:
Make love!
Ну вы поняли…
Как видно, перебрасывание шестерок понижает вероятность успеха. Впрочем, обязательно возникнут ситуации(например, 2-2-6 или 2-4-6), когда именно переброс шестерки будет последним шансом склонить фортуну на сторону героев. Да и не такие ли качества, как отвага и способность идти на риск, когда ставки заведомо против тебя делают героем обычного человека?
Спасибо всем, кто дошел до конца! Вы лучшие :)
Внимание! Под катом вас ждет стена текста, будьте осторожны.
ЧАСТЬ ПЕРВАЯ. ТЕОРЕТИЧЕСКАЯ.
Итак, если бы мне пришлось быстро описать преимущества этой игры, пока мы едем в лифте, я бы сделал это примерно так:
Tales of Blades and heroes — это несложная система для игр в жанре традиционного фентези.
Ее главные особенности:
- Минимум бухгалтерии, простые правила. Инженерные калькуляторы и логарифмические линейки больше не нужны!
- Лист персонажа можно уместить на половинке А4. Спасем леса планеты!
- Для бросков используются только d6. Не будут разочарованы как любители кидать 3d6, так и приверженцы 2d6!
- Отсутствие классов и уровней. Создай своего персонажа без классового гнёта!
- Широкие тактические возможности в битвах при использовании миниатюр. Твоя гора минек не будет пылиться!
- Система поощрения отыгрыша! Остаешься в роли — возьми с полки hero point!
- Больше никаких списков заклинаний, слотов, кругов и прочей лабуды! Свободная система заклинаний на основе Слов Силы! Твори свою магию сам!
Ну или как-то так.
Теперь обо всем по порядку и по-серьезному. Я постараюсь описать самые существенные вещи, особо не вдаваясь в подробности.
Еще раз, Tales of Blades and Heroes от Ganesha Games(далее TBH) — настольная ролевая игра в жанре традиционного фентези с традиционной схемой распределения нарративных прав: один ведущий — несколько игроков. Эта игра является своебобразной надстройкой над скирмиш-варгеймом Song of Blades and Heroes(кстати, номинированой на Origins в 2008г.) в том плане, что она унаследовала от нее боевую систему.
КНИГА.
Книга правил занимает всего 56(!) страниц — очевидный плюс, если у вас нет возможности штудировать 300+ страничные руководства. Качество самой книги(pdf) невысокое — шрифт, цвета, верстка, иллюстрации, фон заметно отстают по качеству от лидеров индустрии. Да и от средних игроков, пожалуй, тоже. О качестве бумажного варианта ничего сказать не могу, на руках только pdf. Впрочем, данную оплошность издателю можно простить, своих 8$ она все равно стоит. Оглавление есть, таблицы в конце книги есть, примеры применения правил есть. В интернете даже есть сборник разъяснений правил из официальной yahoo группы.
СЕТТИНГ.
Сеттинга как такового в игре не представлено. Действия в TBH происходят в, цитируя рулбук, «квази-средневековом мире эпического фентези, где право на стороне сильного и чудовища поджидают на каждом углу». Я полагаю, что система может без особых усилий быть использована для отличных приключений в большинстве популярных фентези сеттингов.
СОЗДАНИЕ ПЕРСОНАЖЕЙ.
TBH — бесклассовая система на основе point-buy. У каждого персонажа в TBH есть 4 характеристики: Качества(Физические, Ментальные и Социальные), обозначаемые «Q» и Бой, обозначаемый «C». Качества у стартовых персонажей равняются 4+ (что означает, что нужно выбросить на кубике 4 и больше для успеха), но могут быть понижены до 5+ и повышены до 3+. Бой может быть от 0 до 2 для врожденной воинственности и от 1 до 6 в качестве уровней владения каким либо оружием. Эти цифры прибавляются к броску атаки: например, если у персонажа есть 4 уровня владения мечом, он добавит 4 к броску атаки, если его меч сломается или он будет обезоружен — он будет вынужден добавить базовое значение C.
Кроме того, у персонажа в начале есть 50 очков, на которые он может купить Специальные Правила. Спецправила — это то, что в GURPS бы называлось атрибутами, навыками и преимуществами. Спецправила могут иметь уровни, как навыки владения мечом и пения или природные характеристики вроде силы и хорошего слуха. Некоторые спецправила не могут иметь уровней: ты или Прирожденный Лидер или нет. В ходе приключений персонажи получают очки опыта, которые могут тратить на покупку новых или улучшение существующих спецправил.
МЕХАНИКА БРОСКОВ.
Основные броски в сценах — это как правило проверки качества или Q-броски. Q-бросок представляет собой бросок 3d6 с подсчетом количества успехов относительно соответствующего Качества. Например, если персонаж пытается перепрыгнуть через расселину — то это проверка Физического качества. Если у персонажа физическое качество 4+, то успехами будут те кубики, на которых выпало 4 и более. Сложность бросков определяется мастером: 1 успех для простой задачи, 2 для трудной, 3 для очень трудной. Если на кубике выпало 6, то игрок может этот кубик ВЗОРВАТЬ! Для этого вместо выпавшей шестерки кидаются два новых кубика и используется новые значения. Новые шестерки тоже можно взрывать, тем самым открывается возможность получить потенциально бесконечное количество успехов. Стоит ли взрывать шестерки или нет — это и есть вторая часть данной диссертации.
Помимо Спецправил, которые дают бонус к C-броскам(о них ниже), есть Спецправила, которые дают улучшения(boosts) для Q-бросков. Фактически, они представляют собой дополнительную специализацию качеств. Например, Resilient дает 1 boost для физических Q-бросков при попытках сопротивления яду, сну, оглушению, а Animal Friendship дает 1 boost для социальных Q-бросков при попытках мирного обращения с животными. Один boost можно потратить на то, чтобы увеличить значение на кубике на 1. При этом 1 boost может увеличить значение только на одном кубике только один раз. Нельзя увеличить число на кубике более чем на 1, даже если в запасе осталось больше boost'ов. Таким образом за boost'ы мы можем превращать провалы в успехи(3 -> 4, при Q=4+) и пятерки в шестерки и ВЗРЫВАТЬ их!
БИТВА.
Итак, самая мякотка. Так как TBH уходит корнями в скирмиш-варгейм, разыгрывать битвы рекомендуется с использованием миниатюр. И не спроста! Боевая система, при своей простоте, обладает глубочайшими тактическими возможностями. Бой идет по раундам:
- Раунд начинается с броска инициативы. Бросаем 1d6, сверяемся с небольшой табличкой, прибавляем, вычитаем модификаторы(быстрые персонажи получают бонус, лежащие и парализованные штраф итд), выстраиваем очередность хода.
- Когда наступает ход игрока, он совершает бросок активации: это обычный Q-бросок. Количество успехов равно количеству действий, которое сможет сделать персонаж за этот ход. Пробежаться — действие, ткнуть мечом — действие, перезарядить арбалет — 2 действия, то есть некоторые вещи могут занимать больше одного действия.
- Кстати о передвижении: передвижение осуществляется при помощи… клеточек? нет! гексов? нет! линейки/рулетки? снова нет! Ответ — ПАЛОК! Есть три палки: короткая, средняя и длинная. Персонаж за 1 действие может пробежать расстояние равное не более 1-й средней палки, если он коротконогий гном — 1 короткой палки, если он, скажем, на коне — 1 длинной. Не забудем учесть модификаторы для трудных поверхностей. Передвинуться можно только по прямой, ломать перемещения нельзя, хочешь побегать зигзагами, или что-то/кого-то оббежать — бери больше действий. Это оказывается очень удобным решением — примеряться гораздо удобнее, чем на клетках или гексах. Ну и за ход можно на халяву передвинуться в любом направлении на расстояние одной подставки.
- Итак, атака. Совершая рукопашную атаку оба противника кидают 1d6 и прибавляют свое значение C, ситуационные модификаторы и бонусы от спецправил. Победитель наносит урон проигравшему. В зависимости от результатов броска победитель кидает 2d6 по одной из таблиц урона в результате которого проигравшая сторона может отшатнуться, получить негативное состояние, попасть в неудобное положение или получить малую, тяжелую или критическую травму. Как видите, считать хитпоинты не нужно, результат обмена ударами налицо. Боевка жесткая и весьма смертоносная, стоит подумать, надо ли вообще ввязываться в битву. Для дальних атак суть примерно та же, но ранить противника может только атакующий.
- Кроме того, разные типы оружия имеют разные особенности: топором можно разрубать щиты, дубиной оглушать, алебардой орудовать в режиме пики или двурука итд. Что приятно, ведь оружия начинают существенно отличаться друг от друга.
МАГИЯ.
Еще одна приятная неожиданность. Чтобы колдовать, нужно купить за очки соответствующее правило, так же покупать «слова силы» — существительные и глаголы, из которых составляются заклинания. Например, из слов «Create» и «Fog» можно создать туман там, где его раньше не было! Магия! Данная система поощряет креативность в использовании магии, так как одну и ту же задачу можно решить разными способами. Например, чтобы пробраться мимо охранника, можно маг может:
- сколдовать Destroy Sound, чтобы сделать его шаги бесшумными.
- сколдовать Deafen Humanoid, чтобы заставить охранника проигнорировать звук шагов на несколько секунд.
- Сколдовать Create Sound, чтобы отвлечь охранника посторонним звуком.
- Сколдовать Enhance Self, чтобы получить правило Stealth на несколько секунд.
Количество успехов на ментальном Q-броске определяет результат заклинания: количество действий для его создания, дальность, количество целей, длительность итд. Кроме того, маг может рискнуть и попытаться прервать заклинание другого мага или усилить свое собственное заклинание, получив при провале негативное состояние. Интересная система, но требует креативных игроков и мастера.
ЧАСТЬ ВТОРАЯ. ВЗОРВИ ИХ ВСЕХ!
То, что меня побудило сделать это небольшое исследование(а заодно и обзор и написать об этом статью) — механика взрывания шестерок в TBH. Если в других играх, взрыв шестерки чаще всего означает докидывание еще одного кубика, то здесь мы можем или оставить шестерку как есть(успех, как-никак) или рискнуть и кинуть вместо нее 2d6 и получить бесконечное количество успехов в лучшем случае и бесконечное количество провалов в худшем.
Исследуем сложный Q-бросок 4+. Это значит, что мы кидаем 3d6 и надеемся, что не менее, чем на 2 кубиках выпадет 4 и более. Но сперва рассмотрим вероятность успехов на одном кубике с возможностью взрыва и без.
disclaimer: так как математик из меня не особо и формальное решение задачи вероятности я не осилил, я пользовался утилитой dicelab для некоторых задач иговнокодилсимулировал множественные броски при помощи программы. Все мы люди и можем ошибаться, и если я где-то допустил ошибку — дайте мне знать. Это очень важно, на кону может быть судьба мира(пусть и воображаемого).
Вероятность выпадения одного успеха на одном кубике равна 0.5. Это подтверждается выводом dicelab'a:
echo 'count keep >= 4 d6' | dicelab -c
Успехи Вероятность
0 0.500000
1 0.500000
Вероятность выпадения 1 успеха на двух кубиках тоже равна 0.5, однако появляется вероятность двух успехов и вероятность 1 и более успехов становится 0.75:
echo 'count keep >= 4 2#d6' | dicelab -c
Успехи Вероятность
0 0.250000
1 0.500000
2 0.250000
А какова вероятность 1 успеха, если мы будем иметь возможность вместо выпавшей шестерки кинуть 2d6?
echo 'let A = d6 in if (keep == 6 A) then count keep >= 4 2#d6 else count keep >= 4 A' | dicelab -c
Успехи Вероятность
0 0.541667
1 0.416667
2 0.041667
ШТО?!?! Перебрасывание шестерок уменьшает вероятность выпадения одного успеха!!! Всего 0.45??? Чёртов тервер, что ты натворил! (вы бы видели еще, что он с тремя дверьми делает)
Что это нам дает в случае с бросками 3d6? То, что взрывая шестерки мы уменьшаем вероятность успеха в целом!
Вероятность 2-х и более успехов при простом кидании 3d6 — 0.5, или 50%. Какова вероятность успеха, если мы будем взрывать все шестерки(включая те, что выпадут после взрыва)? Я произвел симуляцию 10000 подобных бросков на компьютере и получил результат:
Вероятность 2-х и более успехов при взрывном 3d6 : 46.169%. Да уж, ожидаемо...
Стоп! У нас же есть бусты!!! Бустом мы можем тройку превратить в четверку, а пятерку в шестерку! Вот только на что лучше тратить эти бусты?
Давайте сравним три стратегии, которыми могут воспользоваться приключенцы(а точнее, игроки за приключенцев).
1. The Demoman:
- Вливаем все бусты в пятерки, превращаем их в шестерки.
- ВЗРЫВАЕМ!
- Повторяем 1-2 до тех пор пока пятерок не останется, остаток бустов тратим на улучшение троек.
- Молимся, чтобы выпало 2 или больше успехов.
KABOOM!
Рискованная стратегия с одним бустом: 56.586%
Рискованная стратегия с двумя бустами: 66.091%
Рискованная стратегия с тремя бустами: 70.085%
Хм… не густо…
2. Инженер-взрывотехник:
- Тратим все бусты на тройки, превращаем их в успехи.
- Если троек больше не осталось, превращаем одну пятерку в шестерку и взрываем.
- Повторяем шаги 1-2 пока не закончатся бусты.
- Молимся, чтобы выпало 2 или больше успехов.
Заряд заложен!
Осторожно-взрывная стратегия с одним бустом: 67.231%
Осторожно-взрывная стратегия с двумя бустами: 72.546%
Осторожно-взрывная стратегия с тремя бустами: 74.185%
Уже лучше!
3. Пацифист:
- Тратим бусты только на улучшение троек до успехов
- Молимся за мир во всем мире
Make love!
Мирная стратегия с одним бустом: 70.829%
Мирная стратегия с двумя бустами: 74.166%
Мирная стратегия с тремя бустами: 74.262%
Ну вы поняли…
Как видно, перебрасывание шестерок понижает вероятность успеха. Впрочем, обязательно возникнут ситуации(например, 2-2-6 или 2-4-6), когда именно переброс шестерки будет последним шансом склонить фортуну на сторону героев. Да и не такие ли качества, как отвага и способность идти на риск, когда ставки заведомо против тебя делают героем обычного человека?
Спасибо всем, кто дошел до конца! Вы лучшие :)
31 комментарий
Ну и оффтопик — после статьи записался к тебе на игру, захотелось попробовать. В связи с этим вопрос — можно ли создать своего персонажа? И будут ли миньки?^^ Если да — я б у себя чтонть присмотрел бы )))
Однако, в игре есть некоторые открытые Q-броски, где чем больше успехов, тем лучше результат(активация, колдовство). И тут уже наступает блекджек: еще одну взорвем или хватит?
Создать персонажа можно. Ограничение — 50 очков и здравый смысл. И показать мне хотя бы за день перед игрой.
К сожалению из минек у меня только Pathfinder Pawns, но я постараюсь пошерстить по друзьям с просьбой, чтобы одолжили. Если неудастся — будет хардкорный картон :)
Если тебя атаковали вблизи, ты отбиваешься автоматически. То есть ты можешь кого-то убить, просто стоя на месте. И наоборот. :) Вследствие этого противникам нужно с умом подходить к атаке, чтобы ненароком не убиться об кого-нибудь.
Тактическая составляющая игры высока, ведь ее предок — скирмиш варгейм.
Взрывать или не взрывать за бусты в случаях когда успехов не хватает и повышать нечего — тоже вопрос не стоит.
То есть наиболее очевидной и выгодной является стратегия «взрывать тогда, когда увеличение кол-ва успехов принесет больше пользы, чем уменьшение — вреда».
Реализация стратегии:
1. Тратим бусты на улучшение троек.
2. Если есть шетерки и запас бустов не менее резерва — взрываем, ищем тройки.
3. Если есть пятерки и запас бустов не менее резерва+1 — взрываем ищем тройки.
4. Если нет троек и резервных бустов для перебросов, говорим «хватит».
P.S. Разумеется, что стратегия Бозона медведя с одним бустом и двумя резервными бустами на самом деле — обыкновенная «мирная» стратегия, я ее оставил просто для наглядности.
И если мы введем в стратегии условие «закончить действия если имеем достаточное кол-во успехов», то стратегия (2) станет единственной разумной. Особенно с учетом того что бусты, ежели даются, то даются на каждый бросок.
Взрыв УЖЕ выпавшей 6ки дает вероятность в 0.25 на уменьшение кол-ва успехов на 1 и 0.25 на увеличение на 1 или больше (есть малый шанс взорвать еще раз и получить опять 2 успеха). То есть и без выкладок ясно, что имея достаточное кол-во успехов рисковать понижать их кол-во невыгодно, если последствия понижения наносят больше вреда чем повышение — пользы и наоборот.
В стратегиях же ОП, судя по всему, взрывы проводятся и тогда когда УЖЕ имеется достаточное кол-во успехов, что, конечно, понижает их эффективность.
Тем не менее ценность данных стратегий все еще актуальна для открытых бросков(например, активации и магии) когда необходимое количество успехов ничем не ограничено.
Кроме того, я тут подумал и решил, я бы в своих играх включал бы в некоторых случаях противопоставленные броски игроков и мастера втемную, когда трудность испытания невозможно оценить заранее. Например, следопыт пытается понять, нет ли засады в том лесу. Ему не известно, на сколько хорошо попрятались гоблины и есть ли они там вообще(в отличие от той же расселины, когда трудность испытания очевидна). Мастер делает бросок втемную и его результат будет сложностью для броска следопыта. Неудача будет означать, что следопыт ничего не нашел и оставит в тайне истинное положение вещей. Проваленная сложность, заявленная в открытую могла бы спровоцировать метагейм.
1) Проверяем, можно ли превращением троек в 4ки достигнуть необходимого кол-ва успехов («есть 0 бустов» и «надо еще 0 успехов» — тоже вариант).
2а) Можно. Превращаем 3ки в 4ки и заканчиваем.
2б) Нельзя. Проверяем, есть ли 6ки.
3а) Есть. Взрываем одну. Начинаем по новой с (1).
3б) Нет. Проверяем, есть ли пятерки, которые можно превратить в 6ки и взорвать.
4а) Есть. Превращаем, возвращаемся к (1).
4б) Нет. Бросок провален (((
:)