Но, может быть, эта самая внутренняя логичность не является такой уж абсолютной ценностью?
Является она абсолютной ценностью или нет, не так уж и важно. Важным будет другой вопрос: все ли участники текущей игры готовы поступиться внутренней логикой? Если не все, то добавление нового персонажа или вывод старого ставят тебя в ситуацию выбору из двух проигрышных стратегий: либо ты не сможешь с этим справится, либо отсутствие внутренней логичности испортит кому-то впечатление.
Когда попадаешь в такую ситуацию, нужно менять методику рассмотрения проблемы. Появление или исчезновение нового игрока не обязательно должно вызвать аналогичные события внутри мира. Ты всегда можешь выдать новичку уже имеющегося NPC или перевести в разряд NPC персонажа выбывшего игрока. Или придумать что-то ещё.
Если мастер предъявляет слишком много требований и у него не найдётся достаточного количества игроков для начала игры, то вот тут действительно виноват будет мастер. Если же игроков набирается достаточно, то от неосиливших не только можно, но и нужно избавляться. Потому что они тратят чужое время из-за того, что не хотят потратить своё.
Вы вообще представляете себе человека, которому вы говорите: хочешь с нами играть — прочитай несколько книг, потом посмотрим.
Это как то… грубовато, вы не находите?
По сути — магическая подсистема не должна создавать дополнительных сложностей по сравнению с общей системой, на мой взгляд.
Или должна, если ты хочешь, чтобы маг не был таким же воином, но с другим описанием. Разница в механике при разрешении спорных ситуаций является очень мощным инструментом демонстрации различий.
Ну вот водил я одного человека, кинул я ему PDQ# за неделю до игры. Он его не прочитал, потому что на английском. Я нашел перевод и попросил того игрока ознакомиться с ним. Через неделю та же картина, но на этот раз у него не было времени. Спустя год он снова напросился на игру, на этот раз я подсунул ему перевод FAE. Отгадай результат с одной попытки.
Я это к тому, что Алита может быть слишком требовательна к игрокам, но по сути она совершенно права.
Олсо, делать наборы существительных не труъ, нужен синтаксис.
Когда я пытался сделать что-то подобное, во время плейтеста выяснилось, что есть слова полезные (защита, поиск, сокрытие и так далее), а есть нужные для срабатывания эффекта (расстояние, время, ограничение по целям). Первые всем нравились, а вторые называли бесполезной тратой экспы. В итоге решили, что полезные будут необходимы и достаточны для срабатывания эффекта, а нужные усиливают эффект, если подходят. Отношение игроков как-то изменилось.
До кучи я бы запросил ещё возможность изменить свою оценку, а если уж совсем губу раскатать, то возможность к лайкам/дизлайкам добавлять короткое сообщение, которое будет показываться автору. Чтобы отделять «спасибо, дельная мысль» от «спасибо, посмеялся».
Это другая проблема. Нажатие на цифру отправит тебя по стандартной схеме, но расчет идёт на то, что у тебя раскрыты все ветки. Если ты сначала всё развернёшь, то переход будет работать нормально.
Если тема долгое время открыта во вкладке, после чего ты жмёшь на кнопку получения новых постов в правой части страницы, то переход к следующему непрочитанному посту осуществляется по другой схеме, чем если бы ты зашел в эту тему заново или обновил страницу.
Тогда можно и на ману завязать. Просто прикинь сколько маны будет доступно магу, как он её восстанавливает, сколько маны он может потратить в одной сцене с учетом всех доступных способов восстановления и сколько он может потратить за одну игровую сессию. После чего подкрути эти цифры так, чтобы профит от магии был на нужном тебе уровне.
С конструктором для Evocation из Dresden Files RPG знаком? Если поверх него разрешить брать дополнительный стресс за 2 шифта, то может вполне подойти.
Просто меня смущает возможность повесить аспект до конца игровой сессии за трату восполняемого ресурса. Как бы маги к концу сессии не превращались в новогодние ёлки.
Когда попадаешь в такую ситуацию, нужно менять методику рассмотрения проблемы. Появление или исчезновение нового игрока не обязательно должно вызвать аналогичные события внутри мира. Ты всегда можешь выдать новичку уже имеющегося NPC или перевести в разряд NPC персонажа выбывшего игрока. Или придумать что-то ещё.
Double your gun — double your fun.
Я это к тому, что Алита может быть слишком требовательна к игрокам, но по сути она совершенно права.
В них не было необходимости.
ИмператораСтива Джексона не настолько сильна, чтобы изучать мир по книгам с его именем.Всё сходится.
Просто меня смущает возможность повесить аспект до конца игровой сессии за трату восполняемого ресурса. Как бы маги к концу сессии не превращались в новогодние ёлки.