О вводе/выводе персонажей и причинно-следственных связях
Вантала продолжает открывать Америку, но на этот раз это последнее открытие Америки на ближайшее будущее, честно.
На всякий случай напомню, что мой игровой и мастерский опыт — преимущественно в онлайне, что накладывает свой отпечаток: в форумных играх новый состав игроков в каждой игре и игра с незнакомыми прежде людьми — скорее норма, чем исключение. В числе наблюдений, сделанных мною на основании моего опыта, есть ещё два:
Наблюдение первое, забавное: если игроки договариваются, что их персонажи — друзья/родственники/влюблённые/знают друг друга сто лет, то достаточно велика вероятность того, что они будут отыгрывать дружеские чувства к персонажам друг друга, даже если сами игроки не особенно близко знакомы друг с другом. (Впрочем, верность этого наблюдения может быть поставлена под сомнение).
Наблюдение второе: ввести в уже идущую партию нового персонажа не всегда удаётся так, чтобы это обошлось без проблем. Причём даже если партия делится на «старых знакомых» и «новичков» только согласно написанному в их биографиях.
Вообще, по моим наблюдениям, ввод в игру новых персонажей или вывод из игры персонажей игроков, которые по каким-то причинам не могут больше принимать участия в игре, часто вызывают если не проблемы, то трудности. Я недавно писал про то, что «проблемы, вызванные метаигровыми причинами, не стоит решать с помощью внутриигровых средств» — и в данном случае мы говорим именно о проблеме, вызванной метаигровыми причинами, которую многие ведущие пытаются решать внутриигровыми методами.
Довольно ведущие (сам так когда-то делал) объявляют выпавших из игры персонажей убитыми или хотя бы потерявшими сознание — но персонажи других игроков, как показывает практика (и как вытекает из внутриигровой логики), практически всегда пытаются выяснить, что убило их товарищей, найти виновного и покарать. При этом игроки вроде бы понимают, что на самом деле их товарища убило метаигровыми соображениями, но действуют в соответствии со внутриигровой логикой: «Не могу, я раб нарратива». Конечно, на основе гибели одного из персонажей игроков можно сделать интересный сюжетный поворот, но иногда может возникнуть желание процитировать Роя Гринхилда: «Мы угробили 38 стрипов на этот сайд-квест!».
В качестве иллюстрации расскажу историю. На пиратский (воздушнопиратский) корабль пытается наняться новый персонаж (на самом деле, игра только началась, просто одни игроки обозначили своих персонажей уже как членов команды, а игрок этого персонажа — нет). Найти общий язык с капитаншей (которая вообще вела себя как главная героиня романа про Мэри-Сью) у него не получилось, и она прострелила ему коленку. Затем игрок капитанши пропала по неизвестным причинам (у этого игрока вообще была привычка без предупреждения пропадать из сети на несколько месяцев, затем появляться и снова пропадать), и ведущий ничтоже сумняшеся устроил капитанше сердечный приступ. (В этом сеттинге магия и технология противоречили друг другу, подобно миру Арканума, но противоположным образом: не присутствие магов вызывало сбои в работе технологический устройств, а присутствие технологического устройства способно было убить мага). И остальные члены команды немедленно заподозрили «новичка» в том, что именно он в этом виноват. А дальше игра застопорилась, и чем всё кончилось, осталось неизвестным.
Собственно, все эти размышления наводят меня на, возможно, крамольную мысль… Ведущие, о которых я говорил, пытались вводить или выводить персонажей в игру и из игры, не нарушая внутриигровые причинно-следственные связи, внутреннюю логичность хода событий. Но, может быть, эта самая внутренняя логичность не является такой уж абсолютной ценностью?
На всякий случай напомню, что мой игровой и мастерский опыт — преимущественно в онлайне, что накладывает свой отпечаток: в форумных играх новый состав игроков в каждой игре и игра с незнакомыми прежде людьми — скорее норма, чем исключение. В числе наблюдений, сделанных мною на основании моего опыта, есть ещё два:
Наблюдение первое, забавное: если игроки договариваются, что их персонажи — друзья/родственники/влюблённые/знают друг друга сто лет, то достаточно велика вероятность того, что они будут отыгрывать дружеские чувства к персонажам друг друга, даже если сами игроки не особенно близко знакомы друг с другом. (Впрочем, верность этого наблюдения может быть поставлена под сомнение).
Наблюдение второе: ввести в уже идущую партию нового персонажа не всегда удаётся так, чтобы это обошлось без проблем. Причём даже если партия делится на «старых знакомых» и «новичков» только согласно написанному в их биографиях.
Вообще, по моим наблюдениям, ввод в игру новых персонажей или вывод из игры персонажей игроков, которые по каким-то причинам не могут больше принимать участия в игре, часто вызывают если не проблемы, то трудности. Я недавно писал про то, что «проблемы, вызванные метаигровыми причинами, не стоит решать с помощью внутриигровых средств» — и в данном случае мы говорим именно о проблеме, вызванной метаигровыми причинами, которую многие ведущие пытаются решать внутриигровыми методами.
Довольно ведущие (сам так когда-то делал) объявляют выпавших из игры персонажей убитыми или хотя бы потерявшими сознание — но персонажи других игроков, как показывает практика (и как вытекает из внутриигровой логики), практически всегда пытаются выяснить, что убило их товарищей, найти виновного и покарать. При этом игроки вроде бы понимают, что на самом деле их товарища убило метаигровыми соображениями, но действуют в соответствии со внутриигровой логикой: «Не могу, я раб нарратива». Конечно, на основе гибели одного из персонажей игроков можно сделать интересный сюжетный поворот, но иногда может возникнуть желание процитировать Роя Гринхилда: «Мы угробили 38 стрипов на этот сайд-квест!».
В качестве иллюстрации расскажу историю. На пиратский (воздушнопиратский) корабль пытается наняться новый персонаж (на самом деле, игра только началась, просто одни игроки обозначили своих персонажей уже как членов команды, а игрок этого персонажа — нет). Найти общий язык с капитаншей (которая вообще вела себя как главная героиня романа про Мэри-Сью) у него не получилось, и она прострелила ему коленку. Затем игрок капитанши пропала по неизвестным причинам (у этого игрока вообще была привычка без предупреждения пропадать из сети на несколько месяцев, затем появляться и снова пропадать), и ведущий ничтоже сумняшеся устроил капитанше сердечный приступ. (В этом сеттинге магия и технология противоречили друг другу, подобно миру Арканума, но противоположным образом: не присутствие магов вызывало сбои в работе технологический устройств, а присутствие технологического устройства способно было убить мага). И остальные члены команды немедленно заподозрили «новичка» в том, что именно он в этом виноват. А дальше игра застопорилась, и чем всё кончилось, осталось неизвестным.
Собственно, все эти размышления наводят меня на, возможно, крамольную мысль… Ведущие, о которых я говорил, пытались вводить или выводить персонажей в игру и из игры, не нарушая внутриигровые причинно-следственные связи, внутреннюю логичность хода событий. Но, может быть, эта самая внутренняя логичность не является такой уж абсолютной ценностью?
1 комментарий
Когда попадаешь в такую ситуацию, нужно менять методику рассмотрения проблемы. Появление или исчезновение нового игрока не обязательно должно вызвать аналогичные события внутри мира. Ты всегда можешь выдать новичку уже имеющегося NPC или перевести в разряд NPC персонажа выбывшего игрока. Или придумать что-то ещё.