+517.90
Рейтинг
109.17
Сила

Den

  • avatar Den
  • 2
Успехов с новой кампанией!
  • avatar Den
  • 5
Так оно и тянется с конца девяностых — начала нулевых! Синдром утёнка, в том числе в отношении любовно выращенного хоумбрю-механа. Наследие мастеров тех времён. Закоснелость локальных, вплоть до микро-формирований, ролевых тусовок.
Сейчас куча доступной информации? Ха! Это справедливо для тех, кто начинает играть, или начал в последние… сколько? Лет 10? А нулевые, из которых ноги-то и растут, к тому моменту уже закруглились, покатив в народ своё тяжёлое наследие.
  • avatar Den
  • 1
Азарт как минимум в том, чтобы выкинуть большое значение!))
Ну и есть отдельное извращённое удовольствие от тактильного контакта с дайсами и стука о поверхность стола))
  • avatar Den
  • 0
Есть конспирологическая теория, что большигство самоучек начинало играть под децствием CRPG, слабо представляя, как оно играется PNP :)
  • avatar Den
  • 0
Вот ты сам себе и ответил :)
Всё дело в игре у мастеров, которые допускали подобные ошибки в вождении. Мастер, может быть, и сам потом осознал и исправился, но мышление игроков уже сформировалось.
Средство одно — аргументированно переучивать.
  • avatar Den
  • 1
Если персонажи — не идиоты
И потом, нет ничего плохого в том, чтобы персонажи иногда почувствовали себя молодцами, что они так грамотно организовали пополнение припасов. Не всегда же им превозмогать.
  • avatar Den
  • 0
Если персонажи — не идиоты, они встанут лагерем, чтобы охотиться, до того, как еда совсем закончится.
А местная хищная фауна — это очень вкусно, да.
Тут есть два фактора:

Во-первых, если хищная фауна кажется вкусной, значит её таки забороли. Значит процесс путешествия разбавился столкновением, а игроки получили пополнение припасов, всё довольны, проблем нет!

Во-вторых, во всяких умных статьях рекомендуют добавлять ограничение по времени, чтобы любой простой имел свою цену. Ну, либо упростить этот момент, если в партии опытный охотник — значит еду добыли, сэкономили пару медяков, молодцы, едем дальше.
  • avatar Den
  • 1
Потому что, ну… игроки в принципе не могут заявить бросок, который бы не разрешился так или иначе мастером)
Для меня, в ответ, вот этот тезис кажется странным )) По моему личному опыту всё наоборот, а расхожие интернет-хохмы показывают, что не у меня одного %)

отсутствие нужных для игрока последствий, тоже в своём роде последствие, что он не может вот прям сейчас чего-то добиться.
Абсолютно согласен, но имхо, здесь тоже должен включиться мастер и сказать что-то в духе «придётся искать другой путь». Ведь в конечном итоге последствия определяет мастер, и следует показать, что «другой путь» существует, это снимет сомнения игроков и сразу направит их на поиски альтернатив.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 1
чтобы можно было заявит переброс должны как-то измениться сами условия
Именно так!
  • avatar Den
  • 3
Всё зависит от того, под каким соусом это подаст мастер.

Ну, допустим вор взламывает замок. Если не взломает — попробует ещё раз. И так — пока не получится, или пока все отмычки не сломает.
Я вижу так: один бросок — это не просто потыкать отмычкой в замок. Это вор призвал всё своё умение, все навыки, привычки нехорошие, и даже после этого, вспотев во всех местах, не справился. То есть при проваленном броске взлома вор понимает, что его знаний и навыков не хватает, чтобы справиться с этим запором, или ему не хватает инструментов. Придётся выбивать дверь, либо идти покупать «мега-набор-взломщик-ломать-замок-купить-доставка-скидка», либо искать совета у более опытных взломщиков или в каталоге замков.

Кидали броски на удачность охоты и собирательства по пути. Но даже если бы у нас кончились припасы — нам просто пришлось бы день-другой постоять на месте, пособирать более агрессивно.
День-другой без провизии, получая всякие малоприятные состояния от голода и подвергаясь нападениям местной хищной фауны. Так и не знаешь, от чего раньше загнёшься, и стоит ли овчинка выделки.
  • avatar Den
  • 3
Имхо, часть работы мастера как раз и заключается в том, чтобы не было «пустых бросков».

Во-первых, следует настраивать игроков не закидывать проблемы кубами, а подходить к решению задач более творчески. А также давать игрокам понять, что если бросок понадобится — мастер об этом скажет, вместо того чтобы подлавливать на НЕ сделанном броске. Например, в нашей игровой группе укоренилась некорректная практика каждую заявку в духе «прислушиваюсь», «иду осторожно, осматривая пол» сопровождать броском-проверкой Восприятия. С этой практикой я постепенно борюсь, давая понять, что достаточно устного описания действия, а если потребуется бросок — об этом будет сказано.

Во-вторых, если уж бросок сделан, последствия должны быть в любом случае, и при успехе, и при провале. Долго педалировалась тема того, что этот принцип реализован в *W на уровне механики, где проваленный бросок означает негативные последствия, которые всё-равно развивают игровую ситуацию. А если уж обстоятельства не позволяют напрямую двинуть сюжет на базе проваленного броска, следует дать игрокам понять, что нужно искать альтернативное решение (то есть подразумевается, что такое решение существует, и провал броска не означает тупиковую ситуацию).
  • avatar Den
  • 1
Огонь! Экшон-Драма-Развязка!
У нас тоже была игра (правда ваншот), где в финале выжил только один раненый персонаж женского пола )
А будет ли «закрывающая» серия, с раскрытием оставшихся тайн? Имхо, было бы интересно, раз уж решили завершить эту кампанию. Кстати, её можно было бы подать, например, как отчёт Серых рыцарей, которые в конце-концов смогли раскрутить этот клубок уже после гибели героев.
  • avatar Den
  • 1
Лихо — не то слово! Фантазия у мастера работает на полную катушку))
Особенно круто узнавать, что элементы «арен», которые казались лишь атмосферными декорациями, являются частями собственных глубогих и зачастую трагичных историй.
  • avatar Den
  • 1
Тут спасибо Ex_St._Valentina за тексты для интерлюдий, а не то бы я уписАлся до бессознанки Х)
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 2
Нуменера нечерноземья))
  • avatar Den
  • 3
Тут надо бы подумать, почему при такой универсальной ценности камней крестьяне вообще могут донести их до родного села, а не «совершенно добровольно» отдать страже в пользу местного правителя сразу на выходе из данжа. От этой мысли тянется любопытная цепочка предположений, которая грозит перекроить дженериковое мироздание…
  • avatar Den
  • 7
Крестьяне пахали слишком глубоко и слишком жадно? ))
  • avatar Den
  • 0
Ты погоди, скоро следующий отчёт подъедет, там такие интерлюдии — закачаешься )
  • avatar Den
  • 9
Тут хитрость есть: чтобы пятак у вепря начал с верёвкой работать, надобно сперначала этого вепря тухлой водой напоить, ну этой, которая в радужных болотах встречается, а потом ещё за хвост дёргать, покуда не затарахтит. Правда бздит тарахтящий вепрь дюже вонюче, да ещё с дымом — вся челядь разбегается.
  • avatar Den
  • 7
Ходят слухи, што есть за дальним лесом, по солнышку, бетонные горы, круглые, как бутылка! Так вот в ентих горах, в пещерах, есть дырки малые в стенах, куда, грят, энти шнуры втокивать можно — и всё работает!
Токмо кто к тем бетонным горам ходил — обратно не воротились. Один токмо приполз, так у него все волоса повыпали, да кожа струпьями пошла. И помер быстро, а до того сказывал, дескать, в тех горах жар стоит аки в Преисподней! И вода тама вся мёртвая, да по ночам светится! А кто той водицы отведывал — кончался безвременно.