О, первая кровь! Как игроки отнеслись к гибели персонажей? Игрок Такеши вообще как-то мог повлиять на его судьбу? А то по отчёту выходит «поскользнулся — упал — потерял сознание — гипс».
Пока затяжная пауза в силу бомбардировки бытовыми проблемами всех членов партии и мастера лично. Но надежду храним, у нас обычно как раз зимой игровая активность оживает.
Или когда-то транспортная сеть была, но попала под запрет, а корабли кое-где таки сохранились. И вот один такой корабль герои и раскапывают, становясь чуть ли не единственными путниками в эфире.
Ну, ночь темна и полна ужасов ) От хорошей жизни в викинги не идут, то есть налётчики по определению выходцы из умирающих миров, которые лезут к соседям не за дорогими товарами, а воровать условные зерно и свиней, пренебрегая тем, что в эфире половина сгинет по пути.
Имхо, лучше не городить подробную структуру межмировой транспортной системы, ведь фокус, как я понял, будет на событиях внутри миров. Кроме того, странно было бы подробно расписать, как оно работало, а потом сказать «а теперь всё порушили демоны».
Имхо, атмосфере Хексена лучше всего подойдёт ситуация, когда миры высокомагичные и все знают, что миров много, но путешественников между мирами крайне мало и кооперация отсутствует. Просто потому, что от этих путешественников одни проблемы. Потому что персонаж, которому хватает сил на межмировые путешествия — с крайне высокой вероятностью не в своём уме (такая сила даром не даётся), он может привести захватническую армию, может пытаться насаждать свои порядки, может лезть из любопытства в запретные места, в конце концов может бесконтрольно и опасно колдунствовать направо-налево. Ну его нафиг, закрываем границы.
А вот пираты как раз могут быть, эдакие межмировые викинги, совершающие набеги на соседние миры. И тоже будет подтверждать тезис о том, что от иномирцев одни проблемы.
Не могу сказать, что хорошо знаком с вселенной Hexen, но по моим представлениям такая игра может быть охарактеризована как «мультиапокалипсис», ведь героям придётся постоянно высаживаться в захваченных и поруиненных демонами мирах.
Ну и назревает вопрос — что там с общедоступностью знаний о других мирах и что с междумировым транспортным потоком?
Карты, видимо, собраны в roll20, там большая библиотека бесплатных тайлов. Ну и много готовых карт энтузиасты выкладывают в сеть.
Игры со светом, по-моему, из платной версии roll20.
Ну хоть кто-то пишет отчёты :) Категорически поддерживаю.
По существу: я правильно понимаю, что как таковой партии авантюристов нет, каждый сам по себе, ну или вдвоём?
Это скорее хороший мастер с орошими адекватными игроками. Имхо, если играть чётко по системе, без вмешательства здравого смысла и воли мастера, ничего хорошего не получится.
И да, это не в конкретной системе, это уже в принципе за рамками систем.
Идея в том, что оно д о л ж н о мешать, чтобы сохранилась логика игры. А обоснование можно придумать любое. Самый очевидный ресурс — время. Маг может потратить время на исследования, эксперименты, расшифровку древних текстов, поиски ритуалов призыва сущностей, способных стать источником знаний или магической силы.
Либо он может потратить время на поиски и создание источников финансирования армии, организацию поставок и производства вооружения, найм рекрутёров, обеспечение размещения войск, тёрки с соседями, которым не нравится чужая армия под боком, и т.д.
И то, и дркгое требует большого количества времени, месяцы, а то и годы. Получается, что заниматься и тем, и другим одновременно просто не получится. Да, всегда можно извернуться и придумать план, чтобы получилось. Но для сохранения логики игры нужно чтобы НЕ получилось.
— Три десятка ужоснахов, пожалуйста.
— Не желаете сразу приобрести новый НЁХомёт?
— Нет, спасибо, у меня и так кошмары по ночам.
Имхо, атмосфере Хексена лучше всего подойдёт ситуация, когда миры высокомагичные и все знают, что миров много, но путешественников между мирами крайне мало и кооперация отсутствует. Просто потому, что от этих путешественников одни проблемы. Потому что персонаж, которому хватает сил на межмировые путешествия — с крайне высокой вероятностью не в своём уме (такая сила даром не даётся), он может привести захватническую армию, может пытаться насаждать свои порядки, может лезть из любопытства в запретные места, в конце концов может бесконтрольно и опасно колдунствовать направо-налево. Ну его нафиг, закрываем границы.
А вот пираты как раз могут быть, эдакие межмировые викинги, совершающие набеги на соседние миры. И тоже будет подтверждать тезис о том, что от иномирцев одни проблемы.
Ну и назревает вопрос — что там с общедоступностью знаний о других мирах и что с междумировым транспортным потоком?
Игры со светом, по-моему, из платной версии roll20.
По существу: я правильно понимаю, что как таковой партии авантюристов нет, каждый сам по себе, ну или вдвоём?
И да, это не в конкретной системе, это уже в принципе за рамками систем.
Либо он может потратить время на поиски и создание источников финансирования армии, организацию поставок и производства вооружения, найм рекрутёров, обеспечение размещения войск, тёрки с соседями, которым не нравится чужая армия под боком, и т.д.
И то, и дркгое требует большого количества времени, месяцы, а то и годы. Получается, что заниматься и тем, и другим одновременно просто не получится. Да, всегда можно извернуться и придумать план, чтобы получилось. Но для сохранения логики игры нужно чтобы НЕ получилось.