Просто нужно добавить в сеттинг эстетику холодных ЮЖНЫХ морей! Антарктическая конфедерация ярлов сопротивления!
Сюда же можно припахать оттаявшую тайную немецкую базу времён ВМВ, основанную с большим прицелом на будущее, но брошенную по понятным причинам.
Имхо, по логике в описанных событиях задействованы гораздо более масштабные силы, чем сами ИП. Да, герои могут стать той соломинкой, которая переломит хребет верблюду, но рано или поздно напрашивается лавинообразное развитие событий, где действующие силы придут к разрешению сложившейся ситуации. Разумеется, итог будет обусловлен выборами игроков, но игра-то ведётся силами на уровень выше, и события продвигаются не только усилиями ИП.
Любопытно, но, имхо, чересчур винегрет. Если пришельцы нужны только для того, чтобы оставить на Sol III артефакты, вся история с фракциями иномирцев выглядит перегруженной (к тому же ИП эту историю всё-равно нормально не узнают). Имхо, удобнее было бы свалить всю творящуюся дичь на «непознаваемых» пришельцев, которые напортачили и ушли по своим делам.
Тоже думал про пользу чередования.
Или даже так — на старте создать у игроков впечатление, что магии таки не существует, и они борются скорее с брожениями в умах. А потом бац — при очередном аутодафе казнимый вызывает демона и улетучивается от наказания. и теперь нужно во-первых не офигеть, во-вторых заглушить шумиху, в-третьих решить, насколько опасно начинать задавать неудобные вопросы руководству.
Имхо, о «фильтре» здесь речи не идёт. Стремление уничтожить свидетельства успешного применения магии, во-первых, не гарантирует успеха. Да, церковь подчищает проявления магии, но все уши не заткнёшь. А во-вторых, когда инквизиторы (ИП) отправляются на крайне ответственное задание по уничтожению, например, колдунского механизма или вызванного демона, они как раз сталкиваются с противоречием постулатов церкви (о невозможности работы магии) и реального положения вещей, что создаёт неоднозначность и делает игру интереснее.
Ну, это похоже на аргумент в пользу подхода «почему это не работает». Мне больше нравится подход «как сделать, чтобы заработало».
В конце концов, цель подобного сеттингостроения — не в построении модели современного мира с учётом фантастических допущений в прошлом. Цель — создать интересную атмосферу для игры, которая может состоять из допущений на любое количество процентов, было бы интересно. Имхо, разумеется.
А насчёт сочетания с наукой, имхо, в данном случае дуализма не возникнет: магия подпольная, не изученная и не формализованная, каждый отдельный колдун — в своём роде первопроходец, который тычет палочкой в потустороннее и смотрит, что получится. То есть у магии большая сила, но контроль за результатом почти отсутствует, а о широком применении даже речи не идёт.
Имхо, интереснее будет, если колдовство таки будет работать. Это даст более интересные столкновения, стимулирует существование всяких благословенных технических приблуд для обнаружения «остаточной радиации» колдовства и демонов, в конце концов даст моральный выбор между церковной парадигмой и принятием реальности, выходящей за её рамки.
Ну и коррапченные священники туда же, тоже разнообразие.
Сюда, кстати, хорошо прилипнет концепция «наука (передовая) неотличима от магии». Изобрёл электродвигатель — колдун! Не может механизм работать, когда у него нет топки и парового котла! Этот механизм точно крутят невидимые демоны!
Скорее в описанной ситуации церковь не стала очагом просвещения, а приняла другой образ действий. Но не другой образ мышления. Религиозное мракобесие и ксенофобия никуда не делись — Церковь монопольно познаёт Великий замысел, прибегая к помощи Святой троицы: Наблюдению, Описанию и Эксперименту.
Колдуны же суть есть еретики, утверждающие, что обладают силами, не описанными в Святой энциклопедии, силами, которые не поддаются благословенному Измерению (сразу сжечь!) и не подчиняются законам Святейшей Логики.
Само существование подобных идей являют угрозу устоявшейся картине мира, мира познаваемого и измеряемого, мира, где всё подчиняется законам Святейшей Логики, которую толкуют многомудрые церковные мужи (и только они!).
Сюда же можно припахать оттаявшую тайную немецкую базу времён ВМВ, основанную с большим прицелом на будущее, но брошенную по понятным причинам.
Спасибо! :)
Или даже так — на старте создать у игроков впечатление, что магии таки не существует, и они борются скорее с брожениями в умах. А потом бац — при очередном аутодафе казнимый вызывает демона и улетучивается от наказания. и теперь нужно во-первых не офигеть, во-вторых заглушить шумиху, в-третьих решить, насколько опасно начинать задавать неудобные вопросы руководству.
В конце концов, цель подобного сеттингостроения — не в построении модели современного мира с учётом фантастических допущений в прошлом. Цель — создать интересную атмосферу для игры, которая может состоять из допущений на любое количество процентов, было бы интересно. Имхо, разумеется.
Ну и коррапченные священники туда же, тоже разнообразие.
Колдуны же суть есть еретики, утверждающие, что обладают силами, не описанными в Святой энциклопедии, силами, которые не поддаются благословенному Измерению (сразу сжечь!) и не подчиняются законам Святейшей Логики.
Само существование подобных идей являют угрозу устоявшейся картине мира, мира познаваемого и измеряемого, мира, где всё подчиняется законам Святейшей Логики, которую толкуют многомудрые церковные мужи (и только они!).