+517.90
Рейтинг
109.17
Сила

Den

  • avatar Den
  • 1
Ну типа того )
По большому счёту, именно система обычно допиливается мастером путём хоумрулов. Это распространённая практика, чтобы сделать игру интереснее и комфортнее для конкретной группы. Иногда этот процесс длится годами %)
  • avatar Den
  • 0
Я больше скажу — насколько я знаю, большинство групп вообще игнорируют правила по материальным компонентам, а херачят прямо так, из воздуха.
Я специально указал, что это теоретическая модель поведения. Чтобы всё работало именно так, нужны изрядные усилия всей группы на общее благо.
Насчёт сайдквестов — в идиллической ситуации я себе ярко представляю ситуацию, когда группа подрывается на охоту за условной жар-птицей, перья которой нужны магу для определённых заклинаний. Эти заклинания могут быть сейчас нафиг не нужны, но другой возможности надёргать перьев может не представиться.
А насчёт метеоритного дождя — это уже на усмотрение (и хоумрулы) мастера. Имхо, оверпавер многих заклинаний — следствие чисто коммерческого развития системы, которое наплодило поломных расширений, лишь бы подогреть интерес аудитории.
  • avatar Den
  • 8
Имхо, есть ещё одно возможное объяснение подобного поведения. Игрок просто «не наигрался». Оказавшись в ситуации, когда персонаж практически не ограничен в выборе действий (особенно после условно-богатого опыта в CRPG), игрок начинает «играть с миром», как ребёнок, ковыряющий палочкой муравейник, получая удовольствие не от создания истории, а от самого факта реакции воображаемого мира на любые действия персонажа. То есть сюжетные стены, которые присутствуют во всех CRPG, в живой настолке отсутствуют, и игрок азартно бьёт лбом персонажа в границы уже описанного мира ради того, чтобы понаблюдать, как после удара эти границы расширяются.
У некоторых ещё включается азарт противостояния с мастером, когда персонаж игрока отчебучивает что-нибудь эдакое, и игрок наслаждается, наблюдая, как мастер будет выкручиваться.
Всё вышеописанное у меня было, и с некоторыми игроками довольно долго. При этом есть реальные примеры, когда «игрок наигрался» с миром и начал работать на историю.
  • avatar Den
  • 1
Тут есть нюанс — запредельные способности кастеров ограничены условиями их применения, в том числе материальными компонентами, добыча которых может быть отдельным приключением, и трата которых сама по себе может быть судьбоносным решением, когда ради заклинания ты сжигаешь последнее сохранившееся в мире перо вымершего птеро-дракона.
Но это, опять же, в теории. Работает тогда, когда за столом собрались творить историю, а не вносить дамаг. И да, баланс между этими двумя направлениями деятельности (и фана от игры) — сложнейшая, имхо, задача мастера.
  • avatar Den
  • 1
мешает то, что если он будет тратить ресурсы на создание армии, у него не останется ресурсов на освоение вызова метеоритного дождя. И да, здесь можно извернуться на методах банальной логики, но именно так должно быть, чтобы не сломалась игра. А предполагается, что все участники не хотят, чтобы игра сломалась.
  • avatar Den
  • 7
Имхо, тут балансом даже не пахнет в самой своей основе, он просто не предполагался. Как это вижу я, в ориджин-ДнД-стайл условные маг и воин — это принципиально разные роли, которые не в чем сравнивать по эффективности.
Обобщённый пример: на низких уровнях маг — это мозги, а воин — это мышцы. Они вдвоём вляпываются в приключения, где воин раскидывает стражу на входе в запретную библиотеку, а маг находит в ней расшифровку загадки древней сокровищницы. Один без другого бы не справился, но задачи у них разные и, в общем-то, несравнимые. А потом эта парочка отправляется в ту самую сокровищницу, и по пути подцепляет Вора — того, кто поможет им пройти через смертоносные ловушки сокровищницы.
Главная проблема такого подхода в том, что организовать интересное сражение (активность для воина) гораздо проще, в том числе в плане оцифровки моделей, чем организовать равновесную по интересности и насыщенности активность для мага.
Что же касается высоких уровней, то, опять же в ориджин-ДнД-стайл, условный маг и условный воин таки могут сравниваться по боевой силе. Только у мага будет метеоритный дождь, а воина будет, итить его, собственная армия, которая в сравнимое время может нанести ущерб, сравнимый с метеоритным дождём. И да, высокоуровневые воин и маг с наименьшей вероятностью полезут в подземелье ковырять ловушки. Скорее они будут противостоять ордам, свергать всяких там властелинов и крутиться в военных и прочих советах, где маг будет оперировать авторитетом и способностью с стратегическому колдунству, а воин — всё той же армией и финансовыми ресурсами собственных владений.
  • avatar Den
  • 0
Upd. А если серьёзно, сыграть можно, но для этого потребуется самостоятельная система (или выбор подходящей) и серьёзная работа по сеттингостроению с большим количеством допущений относительно канона. И да, это будет уже не совсем (или совсем не) Дюна. Не будет навигации, зависимой от спайса, не будет возвышения и интриг Бене Гессерит (и их главной фишки — социальных ресурсов на всех освоенных планетах) и так далее.
  • avatar Den
  • 1
Читайте об этом в моей новой книге «Никак,… ять!»
  • avatar Den
  • 0
Туше )))
Тем не менее, начиная со второго романа автор перескакивает огромные куски времени, обесценивает или обессмысливает события предыдущей части и вводит новые сущности или факты, которые искажают восприятие картины минувшего.
Ладно, это я брюзжу.
Главная мысль в том, что если бы игра предлагала использовать другой временной период, очень многое в правилах и сеттинге претерпело бы необратимые изменения. то есть именно в отношении Дюны подогнать правила под другой эпизод этой придуманной вселенной было бы весьма трудоёмко, если вообще целесообразно.
  • avatar Den
  • 0
Если имеется в виду, что предполагаемый исторический период — это ограничение со стороны правил, которое можно обойти, то я бы согласился, если бы речь не шла о Дюне, где, начиная со второго романа, мир становится с ног на голову с каждой следующей книгой.
  • avatar Den
  • 0
Именно так. Речь о первом романе серии :)
  • avatar Den
  • 0
Спасибо за обзор!
Когда прочитал, какой исторический период предлагается для игры, выдохнул с облегчением. Имхо, всё, что было после первой книги, писалось навигатором-рыбочеловеком во время передоза меланжем. Не холивара для, просто частное мнение.
  • avatar Den
  • 3
Это огнище из огнищ! Таверны Бренны больше нет, лёд тронулся, господа смертнички! Шодальшебудет страшно даже представлять!
  • avatar Den
  • 1
У нас чаще бывает стадия «когда же кончится этот *гулящая женщина* завал на работе!»
  • avatar Den
  • 1
Спасибо за неизменно остроумные комментарии Х)
З.Ы. «Новых людей» подкрасил.
З.З.Ы. Этот отчёт писался почти месяц, за это время отряд без Ранзора успел *удалено службой по надзору за спойлерами*, следующий отчёт уже на половину написан мастером, сам жду с нетерпением ))
  • avatar Den
  • 0
Думаю, это как разделять знания игрока и знания персонажа )
  • avatar Den
  • 6
Имхо, Alien как кинофраншиза. Первая часть состояла из неразгаданных загадок примерно на треть, и это было круто. Старые сиквелы увели фокус в сторону экнОша, но загадки оставались загадками, только раскрывались новые особенности чужих.
А вот приквелы, по моему скромному мнению, уничтожили всю атмосферу таинственности и похоронили франшизу. Последние (исторически) фильмы серии могли понравиться только поколению, которое не смотрело хронологически первый фильм.
Как итог — поляна обосрана, снимать больше нечего, а если и попытаются высосать что-то из пальца — пипл не схавает.
Последний раз редактировалось
  • avatar Den
  • 3
Имхо, развенчание непознаваемости — это естественный цикл. В ходе описанного в посте процесса потребители получают некоторый конечный объём удовольствия, а авторы успевают наварить некоторый конечный объём денег. Когда развенчание приближается к финальной стадии, будь то окончательное развенчание, или утрата интереса потребителей, конкретная идея считается отработанной и уходит в историю, освобождая место для очередного непознаваемого, с которым процесс повторяется.
  • avatar Den
  • 4
Телепортация — дорогая процедура, по карману только политическим шишкам и топ-менеджменту. Поэтому «телепортированных» пока не так много. Почему в кавычках? Потому что телепортации не существует. Сканирование тела — на самом деле чтение личности, необходимое новому индивиду для копирования поведения жертвы. И вот этот новый индивид (демон/рептилоид/марсианский захватчик) выходит в мир людей, имея все необходимые знания, чтобы не быть раскрытым, готовый вести многострадальную старушку-землю к порабощению.
  • avatar Den
  • 0
Первое впечатление — Ябсыграл. Описанная ситуация эха войны создаёт впечатление, что там легко заварить кашу весьма атмосферную и многогранную в сюжетном и геймплейном отношении.