Ну типа того )
По большому счёту, именно система обычно допиливается мастером путём хоумрулов. Это распространённая практика, чтобы сделать игру интереснее и комфортнее для конкретной группы. Иногда этот процесс длится годами %)
Я больше скажу — насколько я знаю, большинство групп вообще игнорируют правила по материальным компонентам, а херачят прямо так, из воздуха.
Я специально указал, что это теоретическая модель поведения. Чтобы всё работало именно так, нужны изрядные усилия всей группы на общее благо.
Насчёт сайдквестов — в идиллической ситуации я себе ярко представляю ситуацию, когда группа подрывается на охоту за условной жар-птицей, перья которой нужны магу для определённых заклинаний. Эти заклинания могут быть сейчас нафиг не нужны, но другой возможности надёргать перьев может не представиться.
А насчёт метеоритного дождя — это уже на усмотрение (и хоумрулы) мастера. Имхо, оверпавер многих заклинаний — следствие чисто коммерческого развития системы, которое наплодило поломных расширений, лишь бы подогреть интерес аудитории.
Имхо, есть ещё одно возможное объяснение подобного поведения. Игрок просто «не наигрался». Оказавшись в ситуации, когда персонаж практически не ограничен в выборе действий (особенно после условно-богатого опыта в CRPG), игрок начинает «играть с миром», как ребёнок, ковыряющий палочкой муравейник, получая удовольствие не от создания истории, а от самого факта реакции воображаемого мира на любые действия персонажа. То есть сюжетные стены, которые присутствуют во всех CRPG, в живой настолке отсутствуют, и игрок азартно бьёт лбом персонажа в границы уже описанного мира ради того, чтобы понаблюдать, как после удара эти границы расширяются.
У некоторых ещё включается азарт противостояния с мастером, когда персонаж игрока отчебучивает что-нибудь эдакое, и игрок наслаждается, наблюдая, как мастер будет выкручиваться.
Всё вышеописанное у меня было, и с некоторыми игроками довольно долго. При этом есть реальные примеры, когда «игрок наигрался» с миром и начал работать на историю.
Тут есть нюанс — запредельные способности кастеров ограничены условиями их применения, в том числе материальными компонентами, добыча которых может быть отдельным приключением, и трата которых сама по себе может быть судьбоносным решением, когда ради заклинания ты сжигаешь последнее сохранившееся в мире перо вымершего птеро-дракона.
Но это, опять же, в теории. Работает тогда, когда за столом собрались творить историю, а не вносить дамаг. И да, баланс между этими двумя направлениями деятельности (и фана от игры) — сложнейшая, имхо, задача мастера.
мешает то, что если он будет тратить ресурсы на создание армии, у него не останется ресурсов на освоение вызова метеоритного дождя. И да, здесь можно извернуться на методах банальной логики, но именно так должно быть, чтобы не сломалась игра. А предполагается, что все участники не хотят, чтобы игра сломалась.
Имхо, тут балансом даже не пахнет в самой своей основе, он просто не предполагался. Как это вижу я, в ориджин-ДнД-стайл условные маг и воин — это принципиально разные роли, которые не в чем сравнивать по эффективности.
Обобщённый пример: на низких уровнях маг — это мозги, а воин — это мышцы. Они вдвоём вляпываются в приключения, где воин раскидывает стражу на входе в запретную библиотеку, а маг находит в ней расшифровку загадки древней сокровищницы. Один без другого бы не справился, но задачи у них разные и, в общем-то, несравнимые. А потом эта парочка отправляется в ту самую сокровищницу, и по пути подцепляет Вора — того, кто поможет им пройти через смертоносные ловушки сокровищницы.
Главная проблема такого подхода в том, что организовать интересное сражение (активность для воина) гораздо проще, в том числе в плане оцифровки моделей, чем организовать равновесную по интересности и насыщенности активность для мага.
Что же касается высоких уровней, то, опять же в ориджин-ДнД-стайл, условный маг и условный воин таки могут сравниваться по боевой силе. Только у мага будет метеоритный дождь, а воина будет, итить его, собственная армия, которая в сравнимое время может нанести ущерб, сравнимый с метеоритным дождём. И да, высокоуровневые воин и маг с наименьшей вероятностью полезут в подземелье ковырять ловушки. Скорее они будут противостоять ордам, свергать всяких там властелинов и крутиться в военных и прочих советах, где маг будет оперировать авторитетом и способностью с стратегическому колдунству, а воин — всё той же армией и финансовыми ресурсами собственных владений.
Upd. А если серьёзно, сыграть можно, но для этого потребуется самостоятельная система (или выбор подходящей) и серьёзная работа по сеттингостроению с большим количеством допущений относительно канона. И да, это будет уже не совсем (или совсем не) Дюна. Не будет навигации, зависимой от спайса, не будет возвышения и интриг Бене Гессерит (и их главной фишки — социальных ресурсов на всех освоенных планетах) и так далее.
Туше )))
Тем не менее, начиная со второго романа автор перескакивает огромные куски времени, обесценивает или обессмысливает события предыдущей части и вводит новые сущности или факты, которые искажают восприятие картины минувшего.
Ладно, это я брюзжу.
Главная мысль в том, что если бы игра предлагала использовать другой временной период, очень многое в правилах и сеттинге претерпело бы необратимые изменения. то есть именно в отношении Дюны подогнать правила под другой эпизод этой придуманной вселенной было бы весьма трудоёмко, если вообще целесообразно.
Если имеется в виду, что предполагаемый исторический период — это ограничение со стороны правил, которое можно обойти, то я бы согласился, если бы речь не шла о Дюне, где, начиная со второго романа, мир становится с ног на голову с каждой следующей книгой.
Спасибо за обзор!
Когда прочитал, какой исторический период предлагается для игры, выдохнул с облегчением. Имхо, всё, что было после первой книги, писалось навигатором-рыбочеловеком во время передоза меланжем. Не холивара для, просто частное мнение.
Спасибо за неизменно остроумные комментарии Х)
З.Ы. «Новых людей» подкрасил.
З.З.Ы. Этот отчёт писался почти месяц, за это время отряд без Ранзора успел *удалено службой по надзору за спойлерами*, следующий отчёт уже на половину написан мастером, сам жду с нетерпением ))
Имхо, Alien как кинофраншиза. Первая часть состояла из неразгаданных загадок примерно на треть, и это было круто. Старые сиквелы увели фокус в сторону экнОша, но загадки оставались загадками, только раскрывались новые особенности чужих.
А вот приквелы, по моему скромному мнению, уничтожили всю атмосферу таинственности и похоронили франшизу. Последние (исторически) фильмы серии могли понравиться только поколению, которое не смотрело хронологически первый фильм.
Как итог — поляна обосрана, снимать больше нечего, а если и попытаются высосать что-то из пальца — пипл не схавает.
Имхо, развенчание непознаваемости — это естественный цикл. В ходе описанного в посте процесса потребители получают некоторый конечный объём удовольствия, а авторы успевают наварить некоторый конечный объём денег. Когда развенчание приближается к финальной стадии, будь то окончательное развенчание, или утрата интереса потребителей, конкретная идея считается отработанной и уходит в историю, освобождая место для очередного непознаваемого, с которым процесс повторяется.
Телепортация — дорогая процедура, по карману только политическим шишкам и топ-менеджменту. Поэтому «телепортированных» пока не так много. Почему в кавычках? Потому что телепортации не существует. Сканирование тела — на самом деле чтение личности, необходимое новому индивиду для копирования поведения жертвы. И вот этот новый индивид (демон/рептилоид/марсианский захватчик) выходит в мир людей, имея все необходимые знания, чтобы не быть раскрытым, готовый вести многострадальную старушку-землю к порабощению.
Первое впечатление — Ябсыграл. Описанная ситуация эха войны создаёт впечатление, что там легко заварить кашу весьма атмосферную и многогранную в сюжетном и геймплейном отношении.
По большому счёту, именно система обычно допиливается мастером путём хоумрулов. Это распространённая практика, чтобы сделать игру интереснее и комфортнее для конкретной группы. Иногда этот процесс длится годами %)
Я специально указал, что это теоретическая модель поведения. Чтобы всё работало именно так, нужны изрядные усилия всей группы на общее благо.
Насчёт сайдквестов — в идиллической ситуации я себе ярко представляю ситуацию, когда группа подрывается на охоту за условной жар-птицей, перья которой нужны магу для определённых заклинаний. Эти заклинания могут быть сейчас нафиг не нужны, но другой возможности надёргать перьев может не представиться.
А насчёт метеоритного дождя — это уже на усмотрение (и хоумрулы) мастера. Имхо, оверпавер многих заклинаний — следствие чисто коммерческого развития системы, которое наплодило поломных расширений, лишь бы подогреть интерес аудитории.
У некоторых ещё включается азарт противостояния с мастером, когда персонаж игрока отчебучивает что-нибудь эдакое, и игрок наслаждается, наблюдая, как мастер будет выкручиваться.
Всё вышеописанное у меня было, и с некоторыми игроками довольно долго. При этом есть реальные примеры, когда «игрок наигрался» с миром и начал работать на историю.
Но это, опять же, в теории. Работает тогда, когда за столом собрались творить историю, а не вносить дамаг. И да, баланс между этими двумя направлениями деятельности (и фана от игры) — сложнейшая, имхо, задача мастера.
Обобщённый пример: на низких уровнях маг — это мозги, а воин — это мышцы. Они вдвоём вляпываются в приключения, где воин раскидывает стражу на входе в запретную библиотеку, а маг находит в ней расшифровку загадки древней сокровищницы. Один без другого бы не справился, но задачи у них разные и, в общем-то, несравнимые. А потом эта парочка отправляется в ту самую сокровищницу, и по пути подцепляет Вора — того, кто поможет им пройти через смертоносные ловушки сокровищницы.
Главная проблема такого подхода в том, что организовать интересное сражение (активность для воина) гораздо проще, в том числе в плане оцифровки моделей, чем организовать равновесную по интересности и насыщенности активность для мага.
Что же касается высоких уровней, то, опять же в ориджин-ДнД-стайл, условный маг и условный воин таки могут сравниваться по боевой силе. Только у мага будет метеоритный дождь, а воина будет, итить его, собственная армия, которая в сравнимое время может нанести ущерб, сравнимый с метеоритным дождём. И да, высокоуровневые воин и маг с наименьшей вероятностью полезут в подземелье ковырять ловушки. Скорее они будут противостоять ордам, свергать всяких там властелинов и крутиться в военных и прочих советах, где маг будет оперировать авторитетом и способностью с стратегическому колдунству, а воин — всё той же армией и финансовыми ресурсами собственных владений.
Тем не менее, начиная со второго романа автор перескакивает огромные куски времени, обесценивает или обессмысливает события предыдущей части и вводит новые сущности или факты, которые искажают восприятие картины минувшего.
Ладно, это я брюзжу.
Главная мысль в том, что если бы игра предлагала использовать другой временной период, очень многое в правилах и сеттинге претерпело бы необратимые изменения. то есть именно в отношении Дюны подогнать правила под другой эпизод этой придуманной вселенной было бы весьма трудоёмко, если вообще целесообразно.
Когда прочитал, какой исторический период предлагается для игры, выдохнул с облегчением. Имхо, всё, что было после первой книги, писалось навигатором-рыбочеловеком во время передоза меланжем. Не холивара для, просто частное мнение.
З.Ы. «Новых людей» подкрасил.
З.З.Ы. Этот отчёт писался почти месяц, за это время отряд без Ранзора успел *удалено службой по надзору за спойлерами*, следующий отчёт уже на половину написан мастером, сам жду с нетерпением ))
А вот приквелы, по моему скромному мнению, уничтожили всю атмосферу таинственности и похоронили франшизу. Последние (исторически) фильмы серии могли понравиться только поколению, которое не смотрело хронологически первый фильм.
Как итог — поляна обосрана, снимать больше нечего, а если и попытаются высосать что-то из пальца — пипл не схавает.