Имхо, если развивать дискуссию, то стоит либо задуматься о более стройной версии развития событий (на замену явному художественному преувеличению в тексте), либо вовсе отказаться от конкретики в описании событий, перейдя на более высокий уровень абстракции для оформления идеи и темы сеттинга.
Думаю, причина возникшей реакции в том, что текст позиционирован как описание сеттинга, а сеттингу следует как-то выдерживать давление критического взгляда игроков. Как я понял, автор текста и не претендует на связность, а выложил на обозрение зарисовку без особой проработки.
Концовка, конечно, забавная, но до концовки не отпускает ощущение не самого гуманного натягивания на глобус.
И таки не сеттинг, ибо кем и во что играть — совершено непонятно. Мутантов выявить никак нельзя, а любой из них двумя словами грохнет оперативников, которые на него вышли. И вообще подавление неверия тихо плачет в углу, т.к. непонятно, как обычное человечество смогло выжить, к тому же за 8 поколений бОльшая часть населения должна была уже ассимилировать мутантов и получить защитный ген.
Ну и концовка как бы намекает, что продолжение не следует.
Upd: Ну и темя «проклятья» не раскрыта от слова совсем.
Имелась в виду как раз «сюжетная игра», без чугуниевых )
На мой взгляд, если персонажи получают возможность активно раскручивать собственные истории, при этом поднимая уровень, или двигаться по сюжету, поднимая уровень, фактически эти направления деятельности становятся равноценными, так как предлагают одинаковую награду за усилия игроков и персонажей (подъём ЧСВ тоже примерно одинаковый). Ни одно из этих направлений не воспринимается как главное, при этом игра теряет стержень, остаётся без «красной линии».
Имхо, в таких условиях наиболее вероятны два исхода:
— либо игроки увлекутся личными сюжетами персонажей, и тогда события кампании потеряют значимость (квест, который можно забросить и вернуться к нему через полгода, всерьёз не воспринимается), и игра плавно превратится в «песочницу»;
— либо игроки увлекутся сюжетом кампании и поскачут по нему, не углубляясь в личностный рост (да, я мечтал открыть свою таверну, и да, вот отличный вариант, но мы ж тут, блин, мир спасаем! не до того...).
Как мне кажется, в полном объёме такой подход плохо сочетается с сюжетной кампанией — фокус внимания игроков будет смещаться на достижение личных целей вместо участия в сюжетных событиях. Если же ограничивать количество личных линий в рамках одного акта кампании, это выглядит чересчур механистично и наоборот работает против «погружения».
Имхо, повышение уровня за личный рост и личные цели скорее подходит для «песочницы», а для сюжетной кампании стоит оставить только подъём уровня за вехи самого сюжета.
Ну вот пожалуйста — есть слоны на мускульной тяге, зачем строить боевой автоматон того же функционала, но стоимостью в дюжину слонов? Это ещё при условии, что полученный результат будет удовлетворять ТЗ.
Да, но здесь, в отличие от современности, пехота (ну и вообще живая боевая сила) — это ресурс, на который есть постоянный спрос и постоянное предложение, даже конкуренция предложения. Нет нужды тратить время и ресурсы на подбор и обучение кандидатов — любая школа гладиаторов или профессиональный наёмный отряд готовы предоставить обученных бойцов, привыкших не бояться крови и железа. Сломавшихся солдат тут же можно заменить новыми, не по щелку мыши, конечно, но по звону кошелька — точно. А в критических ситуациях войска вообще пополняются из местного населения в течение чуток.
Дурацкая привычка свергать правителей обычно присуща таким массам живой боевой силы, что её никакими автоматонами не заменишь.
Бронетехника стала выгодна за счёт способности противостоять ручному стрелковому оружию, от которого не спасали индивидуальные средства защиты (сиречь доспехи). Если рассматривать пример танка, то он ещё несёт тяжёлое вооружение, предназначенное для разрушения укреплений и для подавления пехоты за счёт скорострельности.
В условиях Рима доспехи — на пике актуальности, а тяжёлого вооружения указанного назначения попросту нет, либо оно не выдерживает конкуренции с традиционными средствами на мускульной тяге.
Имхо, проводя аналогии, если бы технологией и средствами производства ДВС владела бы одна единственная корпорация, то танки бы стоили столько, что ещё задумаешься — не лучше ли нанять толпу пехоты.
Опять же, противотанковые средства обходятся куда дешевле самих танков.
Очень круто!
Хотя я, честно признаться, слабо себе представляю, как эти технологии влияют на мир. Точнее, когда пытаюсь представить, как они влияют — глаза разбегаются :)
Я бы согласился на 200%, если бы за этими словами тов. Герасимова последовали бы хоть какие-то разъяснения своей позиции. Справедливость недоумения далеко не всегда сопровождается очевидностью этой справедливости.
И таки не сеттинг, ибо кем и во что играть — совершено непонятно. Мутантов выявить никак нельзя, а любой из них двумя словами грохнет оперативников, которые на него вышли. И вообще подавление неверия тихо плачет в углу, т.к. непонятно, как обычное человечество смогло выжить, к тому же за 8 поколений бОльшая часть населения должна была уже ассимилировать мутантов и получить защитный ген.
Ну и концовка как бы намекает, что продолжение не следует.
Upd: Ну и темя «проклятья» не раскрыта от слова совсем.
Почему-то нуменера у меня вызывает стойкую ассоциацию с гайгаксианскими подземельями, только тут это целый долбаный гайкаксианский мир! %)
Странно выглядит механика вмешательства за ХР. Вот прям шитое белыми нитками перекраивание реальности и неясно, можно ли сделать это менее заметным.
Имхо, конечно ))
На мой взгляд, если персонажи получают возможность активно раскручивать собственные истории, при этом поднимая уровень, или двигаться по сюжету, поднимая уровень, фактически эти направления деятельности становятся равноценными, так как предлагают одинаковую награду за усилия игроков и персонажей (подъём ЧСВ тоже примерно одинаковый). Ни одно из этих направлений не воспринимается как главное, при этом игра теряет стержень, остаётся без «красной линии».
Имхо, в таких условиях наиболее вероятны два исхода:
— либо игроки увлекутся личными сюжетами персонажей, и тогда события кампании потеряют значимость (квест, который можно забросить и вернуться к нему через полгода, всерьёз не воспринимается), и игра плавно превратится в «песочницу»;
— либо игроки увлекутся сюжетом кампании и поскачут по нему, не углубляясь в личностный рост (да, я мечтал открыть свою таверну, и да, вот отличный вариант, но мы ж тут, блин, мир спасаем! не до того...).
Имхо, повышение уровня за личный рост и личные цели скорее подходит для «песочницы», а для сюжетной кампании стоит оставить только подъём уровня за вехи самого сюжета.
Дурацкая привычка свергать правителей обычно присуща таким массам живой боевой силы, что её никакими автоматонами не заменишь.
Бронетехника стала выгодна за счёт способности противостоять ручному стрелковому оружию, от которого не спасали индивидуальные средства защиты (сиречь доспехи). Если рассматривать пример танка, то он ещё несёт тяжёлое вооружение, предназначенное для разрушения укреплений и для подавления пехоты за счёт скорострельности.
В условиях Рима доспехи — на пике актуальности, а тяжёлого вооружения указанного назначения попросту нет, либо оно не выдерживает конкуренции с традиционными средствами на мускульной тяге.
Опять же, противотанковые средства обходятся куда дешевле самих танков.
БертаЦецилия? ))Хотя я, честно признаться, слабо себе представляю, как эти технологии влияют на мир. Точнее, когда пытаюсь представить, как они влияют — глаза разбегаются :)