Понятное дело, что заниматься самиздатом — дело тяжёлое и неблагодарное. Скорее интересует, каких подводных камней можно ожидать, и стоит ли игра свеч.
Как определяешь что предмету нужно обслуживание? Почему персонаж сам не может его провести?
Имхо, микроменеджмент состояния снаряжения — слишком муторно, поэтому всё дано на откуп критам. Критический промах — шанс сломать оружие, критический успех — шанс сломать противнику оружие или элемент доспехов. Соответственно, у оружия только два состояния — годное и негодное к употреблению.
Насчёт ремонта — он возможен, партийный кузнец может таскать с собой портативную наковаленку, мех и т.п. Но сложность ремонта зависит от качества снаряжения. При желании можно научиться ремонтировать латы из хрендостаниума, но на это придётся положить львиную долю заработанной экспы.
Верно на 100%. Но это не такая большая статья расхода как кажется (либо это я так считаю). А охота… сложно сказать, но убитого зайца ИМХО должно хватить на 1 день. Сложно ли убить 4 зайца или одного кабана?
Длительная охота автоматически замедляет группу. Хочешь быстро путешествовать — тащи сухпаёк. И/или бросок на успех охоты, нет гарантии, что партийный охотник сможет всех накормить, значит экстренный запас должен быть, и гарантированно будет временами съедаться.
Насчёт объёмов расходов на продовольствие: в партии 4 человека, до пункта назначения 3 дня ходу, итого 12 дневных пайков. Это туда. А если пункт назначения — не поселение, а пещера чуда-юда-драко-лича, которого тоже после победы на зажарить? Это ещё столько же провизии на обратную дорогу. Вот так потихоньку вылетает в трубу не бОльшая, но заметная часть финансов.
Таки да, профессиональная заточка, а так же балансировка (подбор веса «яблока», например), обтяжка рукояти каким-нибудь вундер-материалом, который не скользит в потных руках, установка гарды, рассчитанной на захват клинка противника при фехтовании, да много чего ещё можно напридумывать. На практике у нас только два улучшения — заточка и балансировка.
Нас тут 4, ночью сменяемся каждые 2 часа
Таки да, классика, и если группа выходит на ночь за город, тут уж ничего не попишешь. Но в городе на группу запросто может ополчиться стража («не положено!»), или местные бандитствующие бомжи («Это наше место!»).
Плюс, группа «героев» вечно помятого, от сна на земле, вида вызывает куда меньше доверия.
Что касается штрафов — то их имеет смысл давать только за бессонную ночь, ночь же, проведённая в постели и без надобности дежурить, даёт бонусы к восстановлению. Получается подход не через кнут, а через пряник :)
Мы играем по самописному хартбрейкеру, и менеджмент ресурсов во многом «системозависим», но вдруг что-то пригодится.
1) Снаряжение:
— у нас много разного вооружения с градациями качества и спецификой. На выходе, почти всегда есть какая-нибудь особо кошерная железка, на которую персонаж пускает слюни и копит деньги.
— существуют небольшие, но приятные (и стоящие денег) улучшения для вооружения.
— снаряжение может сломаться. Это приводит к тратам на ремонт, а так же стимулирует носить с собой запасное оружие.
— разные типы оружия более или менее эффективны против разных противников. Это, опять же, стимулирует носить с собой «запаску», к тому же заточенною под рубку других монстров.
— обвес типа перевязей и поясов позволяет быстрее менять оружие и держать под рукой зелья и прочую алхимию. Во-первых, это экономит время (очки действия) во время хода, а во-вторых снаряжение на перевязях и поясе у нас не учитывается в инвентаре (возможность волочь больше добра).
2) Обслуживание:
— необходимость потреблять пищу. Голодовка карается штрафами. При этом стоимость провизии фиксированная и невысокая, приём пищи — один раз в день. На выходе партия тратит деньги по чуть-чуть, но постоянно.
— наличие ездовых животных порождает нужду в фураже. Те же расходы на продовольствие.
— ночлег, опять же фиксированная невысокая плата. Сон в подворотне чреват пробуждением без кошелька, от пинка дозорного стражника, или от ножа у горла. Опять же, ночлег в комфортных условиях восстанавливает силы заметно лучше, чем в спартанских.
У нас — Кража (карманная). Даже когда она идёт как классовая способность (т.е. бесплатно), всё равно никто не пользуется. Игрокам интереснее организовать проникновение со взломом, или убедить/запугать/обаять владельца желаемой финтифлюшки и получить её на «добровольной» основе.
Опять же, если вор, например, проваливает Кражу, а потом проваливает Побег… тут начинаются проблемы, которые партии ну вообще неинтересно разруливать.
А я-то всегда полагал, что разница между бордгеймом и НРИ — в том, что в первом ты добиваешься победы в рамках установленных правил, а во вторых отыгрываешь свою роль… Silly me.
В таком ключе понятие «бордгейм» используется как эпитет (причём, скорее уничижительный) для НРИ, в которых настолько мало ролевых элементов или сцен, что они становятся похожими на реальные бордгеймы.
4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Имхо, пристрастие к «словескам», или их антиподу — GURPSсистеме, которую нельзя называть «тяжёлым системам» само по себе говорит об особенностях склада ума. И, опять же имхо, людям с различным складом ума вообще тяжело общаться друг с другом, а уж если речь заходит о столь сокровенном как любимое хобби… Невозможность консенсуса всегда приводит либо к ссоре, либо к прекращению общения. Но второй вариант в сети куда менее вероятен, ибо она — сеть — как раз для общения и эксплуатируется.
Бордгейм — игра без мастера и без сюжетной импровизации. Например, та же карточная «Арость Ашардалона», хоть и сделана полностью по правилам DnD, является бордгеймом.
В крайнем случае попробую вежливо постучать — глядишь, откроют :)
Спасибо.
Насчёт ремонта — он возможен, партийный кузнец может таскать с собой портативную наковаленку, мех и т.п. Но сложность ремонта зависит от качества снаряжения. При желании можно научиться ремонтировать латы из хрендостаниума, но на это придётся положить львиную долю заработанной экспы.
Задумался о персонаже-варваре, профессионально дерущемся на табуретках, включая прицельное метание…
Насчёт объёмов расходов на продовольствие: в партии 4 человека, до пункта назначения 3 дня ходу, итого 12 дневных пайков. Это туда. А если пункт назначения — не поселение, а пещера чуда-юда-драко-лича, которого тоже после победы на зажарить? Это ещё столько же провизии на обратную дорогу. Вот так потихоньку вылетает в трубу не бОльшая, но заметная часть финансов.
Таки да, классика, и если группа выходит на ночь за город, тут уж ничего не попишешь. Но в городе на группу запросто может ополчиться стража («не положено!»), или местные бандитствующие бомжи («Это наше место!»).
Плюс, группа «героев» вечно помятого, от сна на земле, вида вызывает куда меньше доверия.
Что касается штрафов — то их имеет смысл давать только за бессонную ночь, ночь же, проведённая в постели и без надобности дежурить, даёт бонусы к восстановлению. Получается подход не через кнут, а через пряник :)
1) Снаряжение:
— у нас много разного вооружения с градациями качества и спецификой. На выходе, почти всегда есть какая-нибудь особо кошерная железка, на которую персонаж пускает слюни и копит деньги.
— существуют небольшие, но приятные (и стоящие денег) улучшения для вооружения.
— снаряжение может сломаться. Это приводит к тратам на ремонт, а так же стимулирует носить с собой запасное оружие.
— разные типы оружия более или менее эффективны против разных противников. Это, опять же, стимулирует носить с собой «запаску», к тому же заточенною под рубку других монстров.
— обвес типа перевязей и поясов позволяет быстрее менять оружие и держать под рукой зелья и прочую алхимию. Во-первых, это экономит время (очки действия) во время хода, а во-вторых снаряжение на перевязях и поясе у нас не учитывается в инвентаре (возможность волочь больше добра).
2) Обслуживание:
— необходимость потреблять пищу. Голодовка карается штрафами. При этом стоимость провизии фиксированная и невысокая, приём пищи — один раз в день. На выходе партия тратит деньги по чуть-чуть, но постоянно.
— наличие ездовых животных порождает нужду в фураже. Те же расходы на продовольствие.
— ночлег, опять же фиксированная невысокая плата. Сон в подворотне чреват пробуждением без кошелька, от пинка дозорного стражника, или от ножа у горла. Опять же, ночлег в комфортных условиях восстанавливает силы заметно лучше, чем в спартанских.
Опять же, если вор, например, проваливает Кражу, а потом проваливает Побег… тут начинаются проблемы, которые партии ну вообще неинтересно разруливать.
GURPSсистеме, которую нельзя называть«тяжёлым системам» само по себе говорит об особенностях склада ума. И, опять же имхо, людям с различным складом ума вообще тяжело общаться друг с другом, а уж если речь заходит о столь сокровенном как любимое хобби… Невозможность консенсуса всегда приводит либо к ссоре, либо к прекращению общения. Но второй вариант в сети куда менее вероятен, ибо она — сеть — как раз для общения и эксплуатируется.Но требовать отчёта — это привилегия игроков, а я не хочу ни на кого давить ))