+555.80
Рейтинг
123.45
Сила

Джек

Да, правильная мысль. Спасибо. Хотя не так это и просто, боюсь, но буду пытаться…
Я боюсь, все же, система моей мечта и система твоей мечты, чуточку отличаются ;)
Есть несколько моментов на которые мы явно смотрим очень по разному, и наша вкусовщина местами очень различается…
В бросках, например. Или в моей тяге, с которой я не могу справится пока что, иметь возможность делать мастерских персов полноценных…
А мне кажется, это очень неоднозначно. С точки зрения того, что бы взяться за новую системы, много бууков, это скорее минус, действительно. А с точки зрения человека, который уже взял систему и активн ею пользуется, уже не так очевидно :)
Я бы вот, к примеру, не отказался бы от дополнений к тому же ДВ. Да они и есть, Грим, Опасная Глушь, Клас Варфаре(до которое я фиг доберусь, ибо слишком много букав на английском :(( )
Хотя базовой книги более чем достаточно для того что бы играть, и это хорошо :)
Говорят, каждый программист должен написать свой язык программирования. Наверное, так же и каждый мастер, должен написать как минимум одну систему? :)
Плюс к этому, количество систем на русском языке, явно не огромное множество, верно? А это значит, что для среднестатистического ролевика постсоветского пространства, никакого пресыщения нет. Более того, как я понимаю, его нет даже на загнивающем западе, раз люди продолжают их клепать? Чего уж говорить про нас? ;)
А появляются они, как мне кажется, не с маркетинговых поссылов. Цепочка скорее всего, всегда приблизительно одна. Тебе для чего-то нужна система, и ты начинаешь ее пилить. Скорее всего, для чего-то конкретного, но в процессе к тебе голову начинает закрадываться мысли, что, а почему бы не сделать ее универсальной? А мысль о комерции, возникает еще позже. Конечно, этот цикл не имеет никакого отношения к бизнесу, просто он естественен для инди, как мне кажется.
Но если на миг подумать о коммерческой стороне? С маркетинговыми советами, тоже все не однозначно. Вот посмотреть например, на обильный геймдев. Процент успешных продуктов там составляет не больше 20%, а то и меньше. И это касается даже тех, гигантов, за плечами которых есть не один успешный продукт. Это значит, в том числе, что они не знают как делать успешные игры. И получаются они случайно :D
На счет того, что систему надо делать с сеттингом? Могу привести простой контраргумент, Фиаско :)
И да, я просто оставлю это здесь :)
Сложно уследить за всеми темами и коментами на имке :) А потом еще и не забыть все это) Но я ведь сейчас, кроме прочего, не холивара для. Я не однолюб, готов любит и FATE и DW)) И хаки *В. Я даже, все еще готов полюбить SW, но пока наши с ней отношения весьма прохладные :D
С GURPS любится не готов. А ДнД новый еще надо будет как нибудь посмотреть ;) А еще есть много интересных систем, про которые я даже не слышал :D
Принцип логичный. И наверное, он действительно в большей степени касается форума. За столом особо некогда обращать внимание на такие вещи. А если все таки конфликт между мастером и игроками начинает разгораться, то игра, скорее всего, не продолжится. Тут немного разный уровень соприкосновения, в онлайн и в реале.
Кстати, в плане форумок, если это что-то близкое к НРИ, то рекомендую обязательно иметь конфу, в скайпе, вк или еще где-то. Что бы люди общались, и не только «за игру», а и просто флудили. Отношения между игроками, все таки должны быть «больше чем просто игровые». Иначе, мне кажется будет как Герасимов написал :)
Ну нет… Не согласен :P
Я за 3 месяца не понял даже как «правильно» играть в DW :D
Не знаю, по моему надо просто пробовать. Пробовать играть или водить, или и то и другое) А там, уже вкусовщина. Оно или войдет или нет.
Выбор системы это вообще, при любых обстаятельствах, вещь субъективная. Идеальной системы нет и не будет. Даже если свою пилить, все равно она не будет идеальной)
Не универсален) Это даже без Murderous Ghosts всплывает в диалоге выше) Надо, кстати, будет ознакомится попробовать. Спасибо.
Хорошо, я согласен :)
Но кстати «попытка тщетна и\потому что», немного расходится с утверждением, что у него получилось ;) Но, наверное, это не суть важно.
Факт просто в том, что FATE мне сейчас тоже пока нравится. Нравится игра в аспекты, нравится противоборствующие броски. Нравится сам бросок уже, хотя считать его не удобно. Но я продолжаю пытаться субъективно их сравнить для себя) Возможно понять, где и когда, я могу бы использовать одно или другое.
Я согласен, что FATE — совсем другая игра, чем *В. И возможно даже сравнивать их некорректно. Но я просто пытаюсь составить свое субъективно ощущение. Плюс да, мне нравится подход, когда рандом решает уровень неприятностей для игроков, как в *В, чем моя левая пятка :) Просто привычка, выроботавшаяся за 3 месяца вождения ДВ. Ну и вообще, удобный мастерский инструмент. При этом, бросок FATE, для этого, просто, не подходит, я считаю. Ну т.е. он не будет работать как *В. Вот потому, мне кажется, мифик логичнее использовать. По крайней мере тут.
Один в один, ответ DarkStar-а :)
Если честно, меня это немного смущает. В моем понимании, есть некоторое ожидание от заявки и результата броска.
Вот такой принцип я вижу в *В.
Кинь+бонус,
6 и меньше – НЕТ, И;
7-9 – ДА, НО;
10+ — ДА.

Конечно, с подачи мастера, это может работать иначе. В зависимости от хода, это может работать иначе. И все таки, это то, что игроки ожидают от системы. Мы сейчас рассматриваем частный случай. Но принцип то общий. Лично меня, частый отход от этого принципа немного смущает. Я не утвердждаю, что я прав. Просто это мое ощущение.
Есть у меня интуитивное желание разделить чек действия и проверку на осложнения. Хотя то, как это все работает в ДВ мне тоже нравится. Я вожу его уже больше 3 месяцев, и система меня не разочаровала. Еще надеюсь поиграть в оригинальный АВ(по ощущениям, читая правила, он мне кажется более интересным, но я могу ошибаться. Так или иначе — он другой).
Но сейчас я начал щупать FATE, который мне тоже, пока, нравится. В тоже время, у меня возникают желания сделать какие-то механизмы для мастера и не зависящие от моих решений, механизмы нагнетания обстановки, как в *В.
А вообще, мой соигрок уже жалуется, что 2d6 и ожидание броска больше 6, ему привычнее :)
О, спасибо! Прикольно!
Хотя мне, все же, кажется, что для FATE стандартная механика *В не подоходит. Во первых шансов скинуть «Ни, и», очень немного. Вот я недавно умудрился сделать бросок -4. Тем не менее, я вполне мог его покрыть плюшками. Правда не стал, потому что вроде как, было проще просто сбежать. А еще ведь можно было за аспект просто перебросить кубики?
Плюс я писал уже дарку.
Но кстати я мысль не раскрыл, но в последней части я говорю что FATE мне нравится больше не случайно. Речь о том, что 6- уже само по себе неудача с поиском, плюс неприятности
Иными словами — двойной провал
Было бы логичнее, что бы осложенния и мои действия были не чем-то единым
Иван Стародубцев15:41

это фишка системы
все масштабируется
Пересланные сообщения
и это касается почти всех 6-
есть немного ходов на которых четко прописано что случается при провале

Денис Виноградский15:42
Эта фишка меня убивает немного
Ну да, 6- описывать не принятно, это логично))
Но это все таки «нет»
Как по мне
Потому что иначе, где вообще «нет»?
7-9, это все же скорее да
10+ однозначно «да»
Если и на 6- «да»
То смысл броска сильно размывается

Иван Стародубцев15:43
не размывается
он показывает твои проблемы

Денис Виноградский15:43
Тогда было логично вообще сказать, «ты все нашел, бросать не надо»
Кинь лучше d100…

Иван Стародубцев15:44
так и делается если риска нет
Пересланные сообщения

Денис Виноградский15:44
Узнаем ну попал ли ты в ловушку))

Иван Стародубцев15:44
не обязательно в ловушку

Денис Виноградский15:44
Не знаю, не знаю… Это разные вещи. Не решить проблему, что бы начать искать другое решение

Иван Стародубцев15:44
6- это инструмент который говорит мастеру, что надо энергичнее вращать колесо фортуны

Денис Виноградский15:44
Или попасьт в процессе в неприятности

Иван Стародубцев15:45
в неприятносях же и всеь смысл
вся игра про это
мы почти всегда уверены что герои в итоге победят
вопрос насколько это будет сложно и больно
и вот 6- дает ДМу в руки очень удобный инструмент, который позволяет корректирвоать сложность игры
прямо во время игры
Сволод на эту тему писал несколько хороших статей у себя в блоге
А *В так работает из коробки

Денис Виноградский15:48
Надо бы это на имку кинуть) но вообще я не совсем согласен. Т.е. как бы все да, но есть некоторое ожидание от системы, и от того, что в результате своей заявки я ожидаю, что у меня получится или нет. Даже не у меня, а у игроков. Хотя я тоже так поступал) Однажды, когда паладин пытался нанять попутчика, он нашел его на 6-ке
К чему привел этот попутчик, догадаться не сложно ;)

Иван Стародубцев15:49
почитай внимательно ход найма)
ты можешь нанять даже на 6-

Денис Виноградский15:49
мы нанимаем по парвилами глуши
Там однозначный ответ на 6 кстати)))
Ты не нашел… ОДин из немногих случаев, когда на 6- прописан результат

Иван Стародубцев15:50
On a miss someone
influential and ill-suited declares they’d like to come along
(a foolhardy youth, a loose-cannon, or a veiled enemy, for
example), bring them and take the consequences or turn
them away. If you turn away applicants you take -1 forward
to Recruit.
а вот это вариант из базовой книги
и он интереснее)
вот кстати еще одно преимущество *В — фактически здесь узаконены хомрулы
и повторю еще один раз свою старую мысль — *В и ФЭЙТ нужно объединять
у них есть что дать друг другу
*В не хватает аспектов и фэйтпоинтов
ФЭЙТ не хватает фреймворка мастера, ходов и списков

Егор Рюмшин15:56
Все это злостный оффтопик)
Пересланные сообщения

Иван Стародубцев15:34
ладно, освобожусь немного — напишу развернутый ответ
и да, classwarfare явно решает эту ситуацию — там есть теневой маг и теневой вор)
и у вора абилки как раз как в дисхонерде

Денис Виноградский15:34
Круто)
Но это ведь частность, верно?)

Иван Стародубцев15:35
паверно)
почти все воры из текущего компейна взяли этот архетип
и даже один волшебник

Денис Виноградский15:35
Второй персонаж у нас стихийный маг, что бы это не значило)

Иван Стародубцев15:35
а все из-за халявной телепорации по теням

Денис Виноградский15:35
Хех)

Иван Стародубцев15:35
chanaller из грим ворлд)
Пересланные сообщения

Денис Виноградский15:35
Я даже не читал варфаре, а по сути то же самое))
Но кстати я мысль не раскрыл, но в последней части я говорю что FATE мне нравится больше не случайно. Речь о том, что 6- уже само по себе неудача с поиском, плюс неприятности
Иными словами — двойной провал
Было бы логичнее, что бы осложенния и мои действия были не чем-то единым

Иван Стародубцев15:37
в том то и фишка, что 6- это не всегда неудача с поиском)

Денис Виноградский15:38
Это уже как-то совсем… не по правилам))

Иван Стародубцев15:38
это по правилам, не поверишь)
на 6- ДМ делает свой ход
провал поиска — это только один из вариантов
т.е. вполне реальная прогонка такой ситуации:

Денис Виноградский15:39
Меня немного убивает неоднозначность этого ДВ
Если исходить из того, что мы пытаемся с помощью Искры сделать некий продукт, то да, наверное все таки и есть. Если сеттинг, прежде всего, создается, Just form fun, то это и не проблема вовсе. Кроме того, в конкретно данном случае мы еще на первых трех шагах поняли, что хотим играть в Мифы Роберта Асприна, а это уже солянка. Вышла правда немного своя. Но Мифы — само по себе сборная солянка. Собственно, полностью согласен с ответом Декка :)
Похожий результат, по идее, можно получить и с помощью микроскопа. Только в отличии от Искры — он сам по себе игра, а в данным случае, это все же инструмент.
imaginaria.ru/p/a-spark-in-fate-core-perevod.html на случай, если кто не в курсе. Сама Искра :)
Уже не в первый раз слышу про Star World. Где бы его взять? Там где он был, ссылка дохлая :(
Видел я те материалы. Если честно, мне не очень нравятся существующие варианты реализации пвп на *В. Даже в АВ это по моему довольно слабое место механики.
Ну кстати, когда речь о пвп, даже у новичков возникает интуитивное желание делать бросок защиты :)