Идея по навыкам в *W, а может и мини-хак.

Всем здоровья. Мне захотелось прикрутить к *W несколько свистелок, чтобы сделать мою систему мечты. Вот первое и главное «новшество»:
Мне не нравится отсутствие навыков или специализации, т.е. есть, например, два персонажа с абстрактной характеристикой умно/интелект равной двум, и в рамках правил они оба одинаково хороши и в физике и химии, и математике и бог весть чём ещё. Понятно, что это регулируется ветом мастера на основе буклетов и предистории персонажей, но хотелось бы как-то это формализовать.
Придумал одно решение, но в двух версиях лайтовой (почти не меняющую базовую механику) и не очень.
Идею взял от снаряги: что помогает понять, способен предмет сделать что-то или нет? Теги. Так что моя идея это теги персонажей.
Лайт версия.
Во время генерации игрок выбирает теги професии на подобие аспектов из фейта (или это были клише в ризусе?) когда из описания предистории выдераются куски и записываются как теги персонажа. Например; «все детсво ковал мечи с отцом-кузнецом», «после пяти лет в армии», «окончил гитарные курсы».
Теги прямо говорят в каких облостях персонаж может действовать, а в каких нет, на основе этого мастер и другие игроки могут обрубать заявки игрока. Минус в том, что теги лишь указывают область навыка, но не говорят каких высот в нем достиг персонаж. Для того есть;
Хард версия:
Базовым броском системы становится 3д6+характеристика+навык. Характеристики как и раньше от минус одного до
трех. Навыки выбираются как и в прошлом случае, но теперь мастер и другие игроки устанавливают их значение в диапазоне от одного до трех в зависимости от успехов персонажа в дисциплине (пример: уличный воришка 1, матерый варюга 2, мастер-вор 3).
Провал: выпало 11 и меньше, частичный успех: 12-15, успех: 16 и выше, великий успех 20 и выше. Если заморочится, то можно заметить и тут подводные камни. Тот же тег «мастер-вор 3» позволяет отлично обчищать кошельки, но вот в открытым бою один на один может быть равен тегу пожилого Гугена «ветеран битвы под Гапой 1». Что тут поделать? Либо судить для каждой конкретной ситуации, либо вводить готовые списки неделимых навыков под конкретный сеттинг.
Вот так, конечно это подойдет не для всех хаков *W, хотя как знать. Надеюсь кому-нибудь понравится и пригодится. Делитись мыслями и идеями.

21 комментарий

avatar
Вот здесь есть система навыков, например.
dl.dropboxusercontent.com/u/3269630/dwdotcom/world_of_dungeons_1979.pdf
avatar
Спасибо, посмотрел. Но эта система не решает проблемы с «два персонажа с абстрактной характеристикой умно/интелект равной двум, и в рамках правил они оба одинаково хороши и в физике и химии, и математике и бог весть чём ещё», просто, если у кого-то из двух есть lore обрезается исход неудачи.
avatar
Мне не нравится отсутствие навыков или специализации,… Так что моя идея это теги персонажей.
Дивись, Микола: якiй гарний засiб для такої поганої мети!
avatar
Раскроете мысль?
avatar
1) Лайт-версия — нормально, по сути слегка формализует предысторию.
2) хард-версия — из-за изменения броска меняется весь (и так не великий) баланс системы. Лучше с таким не связываться.
3)
два персонажа с абстрактной характеристикой умно/интелект равной двум, и в рамках правил они оба одинаково хороши и в физике и химии, и математике и бог весть чём ещё
Часто это жанровое клише. В типичном приключенческом фильме в отряде есть один ученый, способный делать всё и вы никогда не услышите от него «это за рамками моей специализации».
4)
на основе этого мастер и другие игроки могут обрубать заявки игрока.
На мой взгляд — идеологически неверный подход. У вас такой избыток безумных заявок, что нужен механизм их обрубания? Имхо, лист персонажа должен говорить, в чем персонаж особенно хорош, а не то, чего он не может делать в принципе.
avatar
из-за изменения броска меняется весь (и так не великий) баланс системы. Лучше с таким не связываться.
Ну я потратил пару вечеров на AnyDice и вроде как подогнал вероятностное распределение провалов и успехов к тому что было в оригинальном *W. Не на 100% но довольно близко.
У вас такой избыток безумных заявок, что нужен механизм их обрубания?
Безумных не совсем верное слово. Просто иногда игроки из-за опыта в классических НРИ заявляют то, что персонаж делать не может из-за лора, но может из-за циферок.
avatar
Кроме вероятности — меняется еще и относительная полезность ништяков. Предмет или свойство дающее +1 к броску становится менее полезным, чем в оригинале и т.д.

Просто иногда игроки из-за опыта в классических НРИ заявляют то, что персонаж делать не может из-за лора, но может из-за циферок.
Можно пример этого? Потому что мне трудно это представить.
avatar
Лайт версия — нормальная.
Хард — лучше не надо.

Я сейчас тоже пилю систему навыков для Мира Советов (свой хак *В). Но там все просто: выкидываем характеристики из системы, вместо них ставим навыки: ближний бой, выживание, внимательность и т.д. Каждый навык изменяется от -2 до +3. Все ходы завязаны на навыки. Просто, но неплохо детализирует персонажей.
avatar
А как ты делаешь? Таки как в Fate Core, т.е. количество ячеек ограничено, и навыков больше? Или у всех есть все?
А я пока начинаю таки играть в FATE(точнее FAE), и вообще мне пока нравится) Например тот факт, что мобы и неписи делают броски. Это так свежо, после *В :D
avatar
Таки как в Fate Core
Что-то вроде. В листах отмечают прокачанные навыки (от -1 до +3). Все остальные навыки кидаются с -2. У каждого буклета будут связанные навыки, которые доступны для прокачки на начало игры (например Выживание и Стрельба для Странника, или Убеждение и Обман у Лидера и т.д.). На старте выбираются навыки из доступных и раскидываются по ним значения, вроде того как это делается в ДВ. Бонус +3 можно получить при дальнейшей прокачке. При подъеме уровня герой может либо прокачать имеющийся навык, либо добавить новый в свой список.

Например тот факт, что мобы и неписи делают броски
Это наоборот мне не нравится ;) Только замедляет и излишне усложняет процесс игры)
avatar
При подъеме уровня герой может либо прокачать имеющийся навык, либо добавить новый в свой список.
Т.е. ходов кроме основных не будет?
Это наоборот мне не нравится ;) Только замедляет и излишне усложняет процесс игры)
И да и нет. С одной стороны да, усложнение. С другой, это во первых отменяет необходимость выдумывать сложности. И неписи становятся более живыми, что ли. В этом смысле *В слишком линейное, на мой вкус. Имеется ввиду, что противостояние никак не зависит от существа, с которым мы противостоим(не важно, как именно, бой это или нет).
В третьих, это отдельная игра в механику, которая сама по себе тоже интересна, и хотя она действительно замедляет, но при этом, благодаря аспектам, вполне подтягивает наратив. Плюс увеличивает челендж.
И еще один момент — на самом деле это, отчасти, упрощает жизнь мастера. То, что в *В полностью ложится на мастера и никак не формализовано — что бы бой в том же ДВ был интересным мастеру надо прилагать немало усилий, да и соотвествующий опыт не повредит. Я вожу уже три месяца ДВ, и все равно не уверен, что так уж хорошо научился это делать. И думать иной раз приходится много. И вообще, по большому счету, у меня так и нет четкой картинки, как должно все работать(в частности «преодоление»). И в этом смысле, механика с нормальным набором параметров моба — она реально упрощает жизнь мастеру.
Хотя да, в условиях того же форума, наличие противоборствующего броска сильно усложняет жизнь, а наличие аспектов, которые накидываются в последствии, и подавно. Там довольно четко написано в правилах, что все бонусы есть смысл применять если они действительно нужны.
И все таки это отдельная игра и даже не в дайсики, а в аспекты. Большинство мобов, в теории, умирают с одного удара. Ну у всех есть аспекты, в сцене есть аспекты, в руках есть жетоны судьбы. Это интересно, на самом деле.
avatar
Т.е. ходов кроме основных не будет?
Разумеется будет) У каждого буклета будут свои уникальные ходы.

Имеется ввиду, что противостояние никак не зависит от существа, с которым мы противостоим
Видимо мы играем в разное *В. Противостояние всегда определяется существом, с которым мы сражаемся.

что бы бой в том же ДВ был интересным мастеру надо прилагать немало усилий
Никаких усилий. Бой идет почти также как в ДнД. Герои делают что-то, мир им отвечает и т.д. Разве что инициативы нет.

И все таки это отдельная игра и даже не в дайсики, а в аспекты. Большинство мобов, в теории, умирают с одного удара. Ну у всех есть аспекты, в сцене есть аспекты, в руках есть жетоны судьбы. Это интересно, на самом деле
Вот поэтому меня и мучает идея добавить немного ФЭЙТа в *В.
avatar
Видимо мы играем в разное *В. Противостояние всегда определяется существом, с которым мы сражаемся.
Мэйби я не правильно выразился. Речь о механике, прежде всего.
Есть разница между рыцарем, с 10 хитами и 5 броней, и парой ходов и уроном(может цифры я не правильно привел, не суть), и рыцарем у которого есть много силы и харизмы и мало ловкости и интеллекта. Если ты понимаешь о чем я)
Понятно, что я всегда могу сделать +-1 когда прошу сделать то или иное действие, но тем не менее, это немного не то…
Никаких усилий. Бой идет почти также как в ДнД. Герои делают что-то, мир им отвечает и т.д. Разве что инициативы нет.
Ну нет, совсем не то же самое :) Хотя спорить не сильно хочу… :)
Но факт, что если в тот же ДнД бой можно вообще играть без мастера(есть настольные примеры), то в ДВ и близко нельзя. Или бой будет совсем грустный и сухой. Что бы бой в ДВ был инетрсным, мало кидать на урон и противостояние, и наносить друг другу урон. Но ничего другого механика, по сути, не поддерживает. А потому надо крутиться. Кроме того, кстати, формализация круга тоже не понятна.
Ну вот в общих чертах, как это выглядит? Я бью(очередь игрока), я противостою(очередь моба). Это грубо, но это так. Теперь смотрим. Когда я бью, я могу отхватить. Когда я противостою, я могу отхватить. Когда нужно и то и другое и когда нет — не всегда очевидно. Что должно происходить на 7-9 на противостоянии, не всегда очевидно. В чем должна быть разница между 6 и 7-9 не всегда очевидно) Да собственно в ДВ вообще нет ничего очевидного ;)
avatar
Понятно, что я всегда могу сделать +-1 когда прошу сделать то или иное действие, но тем не менее, это немного не то…
Это не только +-1. Если противник рыцарь, то и схватка с ним идет как с рыцарем. Это не просто парень в латах, а опытный воин. " много силы и харизмы и мало ловкости и интеллекта" — это не передают. А вот ходы, которые может делать ДМ, в т.ч. сложные выборы — более чем. Просто не надо походить к противникам в *В так же как тяжелых системах. Здесь многое не формализовано.

если в тот же ДнД бой можно вообще играть без мастера(есть настольные примеры), то в ДВ и близко нельзя
Разумеется нельзя. В той же ДнД бой фактически сведен к бордгейму (это и + и -). В *В бой — это та же ролевка, как и весь остальной процесс игры (это тоже и + и -).
Но мы говорили не про это. Мы говорили про то, что бой в той же ДВ интересен для мастера и это не требует каких-то дополнительных усилий. Это так. Просто фан ДМа в боевке по ДВ другой, чем в боевке по ДнД.

Да собственно в ДВ вообще нет ничего очевидного ;)
Это фича))) Да, в системе многое не очевидно и работает не так, как в тяжылых системах. К счастью, тот же данженс ворлд гайд позволяет разложить все по полочкам)
avatar
Вот из-за этой неочевидности, система нифига не простая для мастера :)
Вообще мне как бы нравится *В и ДВ, в частности. И нравится его бросок. Но начав играть в FATE, я для себя понял, что *В все же не панацея :) Мне нравится и когда мастер кидает и противоборствующие броски… Такая вот фигнясс))
avatar
Как есть, Джек)
Вот из-за этой неочевидности, система нифига не простая для мастера
Таки да. Это плата за простоту для игроков. Хотя у меня есть подозрение, что *В неплохо зайдет начинающим мастерам, у которых разум еще не затуманен тяжелыми системами.

Но начав играть в FATE, я для себя понял, что *В все же не панацея
Разумеется не панацея. У нее проблемы тоже есть)
И да, нужно будет поиграть в ФЭЙТ. Пока только читал книги. Надо будет устроить в рамках Role(K)Nighs ;)
avatar
Ну кстати, когда речь о пвп, даже у новичков возникает интуитивное желание делать бросок защиты :)
avatar
Это как раз таки норм. В пвп все могут делать по 2 броска (на имке даже выкладывали комментарии Бейкера по этому поводу, кажется): что они сами делают и как они противостоят действиям противника.
avatar
Видел я те материалы. Если честно, мне не очень нравятся существующие варианты реализации пвп на *В. Даже в АВ это по моему довольно слабое место механики.
avatar
Отчасти так оно и есть.
Другое дело, что мне кажется это правильным. В том смысле, что мы в первую очередь играем партией, а не устраиваем пвп. Но это уже вкусовщина ;)
avatar
Я сейчас тоже пилю систему навыков
Интересная мысль, спасибо!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.