Идея по навыкам в *W, а может и мини-хак.
Всем здоровья. Мне захотелось прикрутить к *W несколько свистелок, чтобы сделать мою систему мечты. Вот первое и главное «новшество»:
Мне не нравится отсутствие навыков или специализации, т.е. есть, например, два персонажа с абстрактной характеристикой умно/интелект равной двум, и в рамках правил они оба одинаково хороши и в физике и химии, и математике и бог весть чём ещё. Понятно, что это регулируется ветом мастера на основе буклетов и предистории персонажей, но хотелось бы как-то это формализовать.
Придумал одно решение, но в двух версиях лайтовой (почти не меняющую базовую механику) и не очень.
Идею взял от снаряги: что помогает понять, способен предмет сделать что-то или нет? Теги. Так что моя идея это теги персонажей.
Лайт версия.
Во время генерации игрок выбирает теги професии на подобие аспектов из фейта (или это были клише в ризусе?) когда из описания предистории выдераются куски и записываются как теги персонажа. Например; «все детсво ковал мечи с отцом-кузнецом», «после пяти лет в армии», «окончил гитарные курсы».
Теги прямо говорят в каких облостях персонаж может действовать, а в каких нет, на основе этого мастер и другие игроки могут обрубать заявки игрока. Минус в том, что теги лишь указывают область навыка, но не говорят каких высот в нем достиг персонаж. Для того есть;
Хард версия:
Базовым броском системы становится 3д6+характеристика+навык. Характеристики как и раньше от минус одного до
трех. Навыки выбираются как и в прошлом случае, но теперь мастер и другие игроки устанавливают их значение в диапазоне от одного до трех в зависимости от успехов персонажа в дисциплине (пример: уличный воришка 1, матерый варюга 2, мастер-вор 3).
Провал: выпало 11 и меньше, частичный успех: 12-15, успех: 16 и выше, великий успех 20 и выше. Если заморочится, то можно заметить и тут подводные камни. Тот же тег «мастер-вор 3» позволяет отлично обчищать кошельки, но вот в открытым бою один на один может быть равен тегу пожилого Гугена «ветеран битвы под Гапой 1». Что тут поделать? Либо судить для каждой конкретной ситуации, либо вводить готовые списки неделимых навыков под конкретный сеттинг.
Вот так, конечно это подойдет не для всех хаков *W, хотя как знать. Надеюсь кому-нибудь понравится и пригодится. Делитись мыслями и идеями.
Мне не нравится отсутствие навыков или специализации, т.е. есть, например, два персонажа с абстрактной характеристикой умно/интелект равной двум, и в рамках правил они оба одинаково хороши и в физике и химии, и математике и бог весть чём ещё. Понятно, что это регулируется ветом мастера на основе буклетов и предистории персонажей, но хотелось бы как-то это формализовать.
Придумал одно решение, но в двух версиях лайтовой (почти не меняющую базовую механику) и не очень.
Идею взял от снаряги: что помогает понять, способен предмет сделать что-то или нет? Теги. Так что моя идея это теги персонажей.
Лайт версия.
Во время генерации игрок выбирает теги професии на подобие аспектов из фейта (или это были клише в ризусе?) когда из описания предистории выдераются куски и записываются как теги персонажа. Например; «все детсво ковал мечи с отцом-кузнецом», «после пяти лет в армии», «окончил гитарные курсы».
Теги прямо говорят в каких облостях персонаж может действовать, а в каких нет, на основе этого мастер и другие игроки могут обрубать заявки игрока. Минус в том, что теги лишь указывают область навыка, но не говорят каких высот в нем достиг персонаж. Для того есть;
Хард версия:
Базовым броском системы становится 3д6+характеристика+навык. Характеристики как и раньше от минус одного до
трех. Навыки выбираются как и в прошлом случае, но теперь мастер и другие игроки устанавливают их значение в диапазоне от одного до трех в зависимости от успехов персонажа в дисциплине (пример: уличный воришка 1, матерый варюга 2, мастер-вор 3).
Провал: выпало 11 и меньше, частичный успех: 12-15, успех: 16 и выше, великий успех 20 и выше. Если заморочится, то можно заметить и тут подводные камни. Тот же тег «мастер-вор 3» позволяет отлично обчищать кошельки, но вот в открытым бою один на один может быть равен тегу пожилого Гугена «ветеран битвы под Гапой 1». Что тут поделать? Либо судить для каждой конкретной ситуации, либо вводить готовые списки неделимых навыков под конкретный сеттинг.
Вот так, конечно это подойдет не для всех хаков *W, хотя как знать. Надеюсь кому-нибудь понравится и пригодится. Делитись мыслями и идеями.
21 комментарий
dl.dropboxusercontent.com/u/3269630/dwdotcom/world_of_dungeons_1979.pdf
2) хард-версия — из-за изменения броска меняется весь (и так не великий) баланс системы. Лучше с таким не связываться.
3) Часто это жанровое клише. В типичном приключенческом фильме в отряде есть один ученый, способный делать всё и вы никогда не услышите от него «это за рамками моей специализации».
4) На мой взгляд — идеологически неверный подход. У вас такой избыток безумных заявок, что нужен механизм их обрубания? Имхо, лист персонажа должен говорить, в чем персонаж особенно хорош, а не то, чего он не может делать в принципе.
Безумных не совсем верное слово. Просто иногда игроки из-за опыта в классических НРИ заявляют то, что персонаж делать не может из-за лора, но может из-за циферок.
Можно пример этого? Потому что мне трудно это представить.
Хард — лучше не надо.
Я сейчас тоже пилю систему навыков для Мира Советов (свой хак *В). Но там все просто: выкидываем характеристики из системы, вместо них ставим навыки: ближний бой, выживание, внимательность и т.д. Каждый навык изменяется от -2 до +3. Все ходы завязаны на навыки. Просто, но неплохо детализирует персонажей.
А я пока начинаю таки играть в FATE(точнее FAE), и вообще мне пока нравится) Например тот факт, что мобы и неписи делают броски. Это так свежо, после *В :D
Это наоборот мне не нравится ;) Только замедляет и излишне усложняет процесс игры)
И да и нет. С одной стороны да, усложнение. С другой, это во первых отменяет необходимость выдумывать сложности. И неписи становятся более живыми, что ли. В этом смысле *В слишком линейное, на мой вкус. Имеется ввиду, что противостояние никак не зависит от существа, с которым мы противостоим(не важно, как именно, бой это или нет).
В третьих, это отдельная игра в механику, которая сама по себе тоже интересна, и хотя она действительно замедляет, но при этом, благодаря аспектам, вполне подтягивает наратив. Плюс увеличивает челендж.
И еще один момент — на самом деле это, отчасти, упрощает жизнь мастера. То, что в *В полностью ложится на мастера и никак не формализовано — что бы бой в том же ДВ был интересным мастеру надо прилагать немало усилий, да и соотвествующий опыт не повредит. Я вожу уже три месяца ДВ, и все равно не уверен, что так уж хорошо научился это делать. И думать иной раз приходится много. И вообще, по большому счету, у меня так и нет четкой картинки, как должно все работать(в частности «преодоление»). И в этом смысле, механика с нормальным набором параметров моба — она реально упрощает жизнь мастеру.
Хотя да, в условиях того же форума, наличие противоборствующего броска сильно усложняет жизнь, а наличие аспектов, которые накидываются в последствии, и подавно. Там довольно четко написано в правилах, что все бонусы есть смысл применять если они действительно нужны.
И все таки это отдельная игра и даже не в дайсики, а в аспекты. Большинство мобов, в теории, умирают с одного удара. Ну у всех есть аспекты, в сцене есть аспекты, в руках есть жетоны судьбы. Это интересно, на самом деле.
Видимо мы играем в разное *В. Противостояние всегда определяется существом, с которым мы сражаемся.
Никаких усилий. Бой идет почти также как в ДнД. Герои делают что-то, мир им отвечает и т.д. Разве что инициативы нет.
Вот поэтому меня и мучает идея добавить немного ФЭЙТа в *В.
Есть разница между рыцарем, с 10 хитами и 5 броней, и парой ходов и уроном(может цифры я не правильно привел, не суть), и рыцарем у которого есть много силы и харизмы и мало ловкости и интеллекта. Если ты понимаешь о чем я)
Понятно, что я всегда могу сделать +-1 когда прошу сделать то или иное действие, но тем не менее, это немного не то…
Ну нет, совсем не то же самое :) Хотя спорить не сильно хочу… :)
Но факт, что если в тот же ДнД бой можно вообще играть без мастера(есть настольные примеры), то в ДВ и близко нельзя. Или бой будет совсем грустный и сухой. Что бы бой в ДВ был инетрсным, мало кидать на урон и противостояние, и наносить друг другу урон. Но ничего другого механика, по сути, не поддерживает. А потому надо крутиться. Кроме того, кстати, формализация круга тоже не понятна.
Ну вот в общих чертах, как это выглядит? Я бью(очередь игрока), я противостою(очередь моба). Это грубо, но это так. Теперь смотрим. Когда я бью, я могу отхватить. Когда я противостою, я могу отхватить. Когда нужно и то и другое и когда нет — не всегда очевидно. Что должно происходить на 7-9 на противостоянии, не всегда очевидно. В чем должна быть разница между 6 и 7-9 не всегда очевидно) Да собственно в ДВ вообще нет ничего очевидного ;)
Разумеется нельзя. В той же ДнД бой фактически сведен к бордгейму (это и + и -). В *В бой — это та же ролевка, как и весь остальной процесс игры (это тоже и + и -).
Но мы говорили не про это. Мы говорили про то, что бой в той же ДВ интересен для мастера и это не требует каких-то дополнительных усилий. Это так. Просто фан ДМа в боевке по ДВ другой, чем в боевке по ДнД.
Это фича))) Да, в системе многое не очевидно и работает не так, как в тяжылых системах. К счастью, тот же данженс ворлд гайд позволяет разложить все по полочкам)
Вообще мне как бы нравится *В и ДВ, в частности. И нравится его бросок. Но начав играть в FATE, я для себя понял, что *В все же не панацея :) Мне нравится и когда мастер кидает и противоборствующие броски… Такая вот фигнясс))
Таки да. Это плата за простоту для игроков. Хотя у меня есть подозрение, что *В неплохо зайдет начинающим мастерам, у которых разум еще не затуманен тяжелыми системами.
Разумеется не панацея. У нее проблемы тоже есть)
И да, нужно будет поиграть в ФЭЙТ. Пока только читал книги. Надо будет устроить в рамках Role(K)Nighs ;)
Другое дело, что мне кажется это правильным. В том смысле, что мы в первую очередь играем партией, а не устраиваем пвп. Но это уже вкусовщина ;)