Легенды о ключниках, Искра!


Искра, весьма забавная система, для FATE, позволяющая игрокам и ведущему, буквально на коленках собрать новый сеттинг, и зачатки приключения, причем на интересную всем присутствующим тематику. Или, с помощью нее можно просто писать Ванталасеттинги! ;)
Честно скажу, за столом мне ее опробовать еще не доводилось, хотя я думаю, что 1-2 часов для нее более чем достаточно. Тем не менее, я попробовал ее на форуме, и хочу рассказать о том, что из этого вышло.

Сразу предупрежу, это изначально подразумевало экспериментальную игру во всех отношениях, начиная с формата ведущего, и заканчивая системой. Первый и основной, наверное, эксперимент заключается в том, что играть подразумевается вдвоем, причем таким образом, что и игроками и мастерами будут являться оба. Что из этого выйдет, я еще узнаю, но Искру мы прошли вполне плодотворно.
Пересказывать правила я не буду, благо, они очень короткие. Но скажу, что когда мы писали список медиа, мы даже представить себе не могли, к чему именно мы придем. А пришли мы к сеттингу, немного напоминающему Мифы, Асприна.
Множество миров или планов(знаю, некоторым это слово не нравится, но во первых я не отношусь к их числу, а во вторых, с ним хорошо комбинируются другие слова).
На шаге установки фактов, нам впервые пришлось немного отойти от оригинальных правил, и просто задавать вопросы друг другу по очереди. Тут правда возникла одна проблема, на первом вопросе, который я задал, но он был понят немного не правильно. А так как мы кроме прочего, играем персонажами, которые играют в настольную ролевую игру, я решил ничего не менять. Итак, первый факт оказался список рас, который встречаются в нашей мульти вселенной. Он довольно таки классический, в духе днд.
Эльфы, Маги, Драконы, Гномы, Стихийные элементали, Наги, Синтеты, Джины, Ифриты, Варвары, Метаморфы, Полурослики, Вампиры, Оборотни.
Следящий вопрос был, как перемещаются путники между мирами.

Пусть это будут двери и специальные ключи. То ест совершенно любые двери, а ключи волшебные. Эти самые волшебные ключи открывают совершенно любую дверь, но ведет та уже в другой мир. Каждый ключ ведет в один конкретный мир. Хотя, возможно бывают и исключения, но не будем пока о них. Ключи есть золотые, серебряные и медные. Золотой ключ работает всегда и сколько угодно раз. Серебряный требует «перезарядки». Воспользовавшись им, придется подождать, прежде чем можно будет воспользоваться снов. Медный и вовсе одноразовые. Конечно, это волшебные предметы и они вовсе не сделаны из золота или серебра. У некоторых людей есть особый талант ключника. Это волшебный талант, и никаких ключей они не точат. Самое слабое их проявление — это способность сделать медный ключ, находясь в том месте, куда он будет вести. Так сказать — обратный портал. А некоторые ключники могут импровизировать! Создавая ключи в места, где они никогда не были даже. Наверное, так и началось путешествие между мирами.

Следующий факт касался интриганов, и так зародилась корпорация «Золотой Ключик», наш ответ Абрелле!

А что, если найдется персонаж, который захочет ввести монополию на ключи? Например, он создаст целую организацию, которая будет заниматься поиском тех, кто может создавать ключи, пусть не все, а, например, только золотые, ведь они самые ценные, или золотые и серебряные. Ключники будут работать только на него, и тогда тем, кто захочет попутешествовать между мирами, придется платить огромные деньги либо просто распрощаться с этой идеей. Недовольных будет очень много, да и ключникам тоже придется несладко, ведь их потрясающий талант превратится в проклятие.

Потом был вопрос о том, как путники решают языковой барьер. И неожиданно, кроме прочего, у нас появилась одна религиозная организация.

Я думаю, существуют разные способы, и один из них, это артефакт-переводчик, в виде кулона или любой другой побрякушки, что можно нацепить на собственное тело. Но это лишь один способ. Есть еще ментальные артефакты, которые позволяют довольно быстро выучить нужный язык, правда для этого необходим носитель этого самого языка, на несколько часов. Причем, в бессознательном состоянии,. А еще есть маги, ну или скорее псионики, которые способны проделать это без всяких артефактов. С одной стороны, два последних способа — более надежны, утеря переводчика не поставит тебя в весьма затруднительное положение. С другой, у него есть одна неприятная сторона. Выучить то их можно, а забыть, как бы, несколько сложнее. И если выучить слишком много языков, у людей могут начаться серьезные психические расстройства. У разных людей, этот предел разный, но, так или иначе, он есть у всех. Хотя еще немного раньше, человек может начать путаться во всех языках, что он выучил. А вот крайняя точка этого расстройства — эти люди становятся не от мира сего, как некие просвещенные. Это даже породила некий культ или религию. Познание Истинны, с большой буквы через языки. Еще одно свойство таких просвещенных, это способность говорить на неком Высшем Языке, как они сами его называют. Понимают его только они сами, и переводу он совершенно не поддается.

Потом был вопрос, чем именно обычно занимаются путишественники между мирами. Вышло как-то так.

Я думаю, что самым распространенным занятием будет торговля. Эмм… Еще туризм, наверное… Ну знаешь, наверное, это здорово – взять отпуск и съездить не на обычный курорт, а, например, в другое измерение, где бегают динозавры или происходит еще что-то интересное. А еще там точно будет незаконная деятельность! Это обязательно! Контрабанда всяких необычных диковин, продажа каких-то вещей, которые намного обгоняют технический прогресс того мира, где живет покупатель. Например, можно продать огнестрельное оружие варварам, которые только-только научились закалять сталь и делать из нее мечи. Это будет жутко опасно, контрабандистов будут преследовать по закону, но это дело будет чертовски прибыльным, поэтому желающих быстро сколотить состояние будет хоть отбавляй. Ну и обычные наемники, наверное, тоже будут. Ну там кого-то убить или, наоборот, спасти, доставить ценный груз или какое-нибудь тайное послание…

И на последок, появился еще один факт.

Ну, прямо главный над измерениями – это вряд ли. Думаю, мировые правительства автономны, по крайней мере, теоретически. В тоже время, что-то должно быть. Некая организация, своего рода союз миров. Может быть, она называется консорциум или еще как-то. По идее это прежде всего некий совет, куда входят представители разных миров. Конечно не всех, во первых миров, вероятно, очень и очень много. Во вторых, как ты упоминала уже, у них разный уровень развития. Вероятно, это совет делится на несколько уровней. Верховный совет, куда входят несколько самых развитых миров. И малый совет – куда входят представители всех остальных миров, решивших примкнуть к этому союзу. Одна из целей этого союза – это правоохранительные органы, такие себе мирокопы, обладающие какими-то нереальными полномочиями. Иначе никак. И в частности, каждый мир, вступивший в этот союз, признают права этих полицейских. Низкоразветые миры, так же берутся под опеку союза, и там тоже есть какие-то представители. Есть миры которые отказываются от выступания в союз. Как правило, на подобные миры накладываются те или иные торговые эмбарго. Мол, если вы находитесь вне глобальной правовой системы, то без жестких ограничений не обойтись.

Таким образом, у нас получился довольно забавный мир с забавным набором фактов. К которому я, кроме прочего, написал небольшой словарик.

План — он же мир, измерение — так называется отдельно взятый мир
Планарный — меж мировой
Планарный ключ или просто Ключ — магический артефакт в виде ключа, открывающий дверь в другой мир
Ключники — путешественники между мирами, способные делать «ключи» для путешествия между мирами.
Мастера Ключей — особенно талантливые ключники, способные делать серебряные и даже золотые Ключи.
Корпорация Золотой Ключик — планарная корпорация, пытающаяся взять контроль над всеми Мастерами Ключей, и создать монополию на перепещение между мирами.
Планарный Консорциум или просто Консорциум(или Планарныей Союз или просто Союз?) — планарная организация в которую входят представители различных миров с целью регулирования торговых и прочих взаимодействий между мирами.
Лингвизм, Лингвисты — религиозное учение, в чем-то сродни буддизму. Суть его в том, что изучая множество языков человек может достигнуть пресветление, познав так называемый Высший Язык.
Синдикат — планарная, преступная организация, основной статьей дохода которой, является контрабанда
Клапан — проблемный мир, в который можно попасть, но из которого невозможно выбраться. Ключи, по каким-то причинам, там не работают
Свободный план или Свободные — миры не пожелавший по тем или иным причинам присеодинится к Консорциуму
Младший мир — как правило миры категории Гамма и Дельта — взятые «под опеку» Консорциемом, т.е. входящие в него довольно номинально

Категории планов:
*Альфа план — высокоразвитый мир, давно использующий планарные путишествия, как правило это миры, члены которого входят в Высший Совет.
*Бета план — мир с высокой интеграцией планарных технлогий, здесь иномирянином никого не удивить, свободная торговля с другими мирами
*Гамма план — мир в котором путишествия либо тайна, либо очень ограничено для местных жителей.
*Дельта план — местные жители ничего не знают о планах и путешествиях между ними. Как правило низкоразветые миры, с которыми запрещена торговля. Тем не менее иногда посещаются представителями других планов.

Но кажется, я забегаю немного вперед. Так или иначе, после этого у нас родился заголовок, «Легенды о ключниках», и довольные, мы двинулись дальше.

После этого пошли искры, которые мы тоже писали по очереди. Вышло у нас следующее:

«Золотой ключик» — та самая организация, которая пытается установить контроль над всеми ключниками. Пусть она будет уже достаточно разветвленной, ее представителей можно будет встретить где угодно, а ключники будут едва ли не в подполье, пытаясь скрыться от преследователей.

Раскол в Консорциуме. Союз начинает немного трещать по швам. Во первых в младшем совете все больше недовольных тем, что Верховный Совет сильно ограничен, не принимает в свой круг новые миры, и вообще, чуть ли не монополизировали власть всего Союза. Одновременно с этим, плетут интриги, миры в союз не входящие.

Мир Клапан — одно из измерений окажется в бедственном положении – туда можно будет попасть с помощью ключа, а обратно уже не выбраться. Причиной может быть какая-то аномалия или волшебство, например, и героев игры это затронет тем, что они однажды могут там оказаться.

Синдикат –мафиозная группировка планарных контрабандистов. Большое количество контрабанды, участились проблемы с плохо развитыми мирами с не соответствующим оружием и так далее. В общем органы правопорядка Совета пока не справляются.

Наркоторговля. Чудесный порошок будут предлагать, убеждая покупателей, что отныне для путешествий между мирами не нужны ключи, достаточно купить одну дозу и можно отправиться куда угодно в своем воображении. Галлюцинации будут невероятно реалистичны, людям и представителям других рас окажется мало одного путешествия в страну грез, они сами не заметят, как подсядут на наркотик. К тому же препарат будет стоить не так уж и много, но фишка в том, что он не только вызывает привыкание, но и очень быстро приводит к смерти. Жертв будет очень много, и это превратится в настоящее стихийное бедствие.

Культ. Есть некая легенда, о том, что некогда в миры захватывали некие мифические существа, во главе с неким особенно могущественным существом. В общем, не будем углубляться пока. Скажем, так, это нечто вроде ктулху, того самого. В общем легенды, легендами, а в нашей искре пусть появится культ этого самого древнего, который будет пытаться его вернуть. Иными словами, пока наша искра по сути просто культ темного бога, который стал появляться то там, то тут, в разных мирах. Человеческие жертвоприношения и все такое. Тайный естественно. Возможно он сочетает в себе еще гладиаторские бои, работорговлю и прочие такие радости жизни. Именно на это покупаются «инвесторы», ну а прочие по разному.

Дальше мы выбрали проблемы. Тут тоже пришлось немного отойти от правил. Выбрали мы одну проблему прошлого, две настоящего(каждому по одной) и еще одну – грядущего.


Проблема Наследия — Раскол Верховного совета, аспект «Коррупция». Персонажи:
*Арто Обер, какое-то относительно высокопоставленный чиновник консорциума в области таможни. Решает проблемы с запрещенными товарами, так сказать. Его чертой будут связи в планарном консорциуме, возможно даже в Высшем Совете, как знать? И он будет поддерживать аспект — Корупция.
*Копа, оборотень. И он будет бороться с коррупцией. Только немного странным образом — он будет маньяком. Днем – обычный, планарный коп. Но ночью, условно конечно, он убивает особенно продажных… Такой себе, немного Декстер. А звать его будут Конрад Бэйкер. Черта — восприятие — нюх, внимательность и в таком духе.


Проблема Современности — Мир Клапан, аспект «межрасовые конфликты или Расизм». Персонажи:
*Местная организация, созданная для борьбы с чужаками. В этом измерении будут жить только люди, причем самые обычные, хотя магия там тоже будет присутствовать, но обладатели магического таланта не будут это афишировать, опасаясь преследований со стороны местной церкви. Организацию назовут «Орден «Право Человека», а возглавит ее сэр Терренс Фостер, граф Рейнхальтский.
*Элеазар, эльф и маг, который решил, что не будет прятаться от людей, а станет основателем собственного государства Карион. По иронии судьбы его владениями станет часть графства Рейнхальт, что заставит сэра Терренса с еще большим ожесточением пытаться уничтожить чужаков.


Проблема Современности – Синдикат, аспект «Татуировка» как символ. Персонажи:
*Дон Рагнар Торвальдссон, и он будет магом. Фракция Семья Торвальдов или просто Тора.
*Банда Кровавой Розы, созданная некой Розеттой Жамен, девушкой — вампиром, которую в свое время изгнали из Синидката, «спалив» ее татуировку. С тех пор она всячески пытается выжить и заодно мешать деятельности синдиката. Большая часть ее банды, такие же как и она, выходцы из синдиката. Как не сложно догадаться, это противостоит аспекту Татуировка. Ну и пусть у нее будет одна черта — способность внушать мысли.


Проблема Будущего — Золотой Ключик, аспект «Черный Ворон». Персонажи:
*Ее будут звать Шиидас Карр, она будет принадлежать к расе синтетов и будет по сути усовершенствованным человеком, а ее отличительными чертами станут быстрая реакция, сила и расширенная память.
*Один из самых одаренных ключников, спец по золотым ключам по имени Акиро Эйвори. Он, само собой, будет магом, а чтобы мисс Карр не было скучно, cделаем его метаморфом, способным менять свой облик.

Ну и на последок, мы сделали несколько локаций. Ничего сильно оригинального, я просто их перечислю:
В одном мире Бетта класса, с которого планировалось начать путишествие, Бар «перекресток миров», где собираются ключники и там же, подпольная арена наших культистов. А еще казино Последний Шанс, принадлежащий синдикату. Притон наркоманов и постоялый двор «У Морли», в мире клапана, на границе графства и нового государства Кариона.

Не знаю, как все это выглядит и звучит со стороны, но мы остались довольны и уже начале играть.
Могу сказать еще, что изначально я думал для этой игры скрестить Fate и *W. Но потом передумал, а точнее решил попробовать для начала все же Fate. Точнее решил начать с Fae, в процессе попробовать перейти на Fate Core, а дальше по обстоятельствам. Как я уже говорил, игра экспериментальная, а значит и экспериментов в ней, вероятно, будет много.

А тем временем игра уже началась. И если кому-то будет интересно, я обязательно напишу о ней отчет. А пока, вот вам небольшая картинка, по ее мотивам…

4 комментария

avatar
imaginaria.ru/p/a-spark-in-fate-core-perevod.html на случай, если кто не в курсе. Сама Искра :)
avatar
Посмотреть как работает фэйтовская искра очень интересно, тем более, что и сеттинг получился занятный. Но, похоже, у этой системы (?) как раз та болезнь, которую я от нее и ожидал. Мир делается сходу и на коленке, и потому несколько выглядит кучей не везде друг к другу подогнанных деталей. Слишком комиксово, слишком эклектично. Про такое интересно читать, не напрягая голову, а играть и вживаться в такой разрозненный мир мне бы было, наверное, трудно. Искре бы еще одну детальку, цементирующую все воедино, и было бы идеально. Хотя, как эта деталька должна выглядеть, не понятно. При прочтении правил, все, вроде, гладко выходит.
avatar
У искры действительно есть такой недостаток, если игроки просто накидывают источники вдохновения без оглядки друг на друга. При чем такой подход даже продвигается самой искрой, которая в примерах приводит солянку из Leverage, Fafhrd and the Gray Mouser stories, Babylon 5 и Game of Thrones. Другой результат получается, если сначала записать один источник, а последующие записи делаются участниками из соображения того, что может хорошо подойти к предыдущим. Так сборка из Firefly, Last Exile и Log Horizon получилась намного более цельной в том числе и за счет того, что каждый из участников примерно представлял как и почему эти вещи сочетаются вместе. Вот только при таком подходе первое слово во многом определяет игру, когда классическая искра предполагает равенство участников.
avatar
Если исходить из того, что мы пытаемся с помощью Искры сделать некий продукт, то да, наверное все таки и есть. Если сеттинг, прежде всего, создается, Just form fun, то это и не проблема вовсе. Кроме того, в конкретно данном случае мы еще на первых трех шагах поняли, что хотим играть в Мифы Роберта Асприна, а это уже солянка. Вышла правда немного своя. Но Мифы — само по себе сборная солянка. Собственно, полностью согласен с ответом Декка :)
Похожий результат, по идее, можно получить и с помощью микроскопа. Только в отличии от Искры — он сам по себе игра, а в данным случае, это все же инструмент.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.