Мысли об универсальных системах, фэнтезийных хартбрейкерах, королях и капусте

Почему-то некоторые последние темы на Имажинарии наводят меня на следующие размышления об универсальных системах, fantasy heartbreaker'ах и тому подобных вещах.

Сразу оговорюсь — вполне возможно, что изложенные ниже тезисы могут быть спорными или содержать неверные утверждения — но я всё-таки рассчитываю на то, что в целом мои рассуждения верны…

Начну с банальности: сейчас существует огромное множество ролевых систем, названия многих из которых известны всего трём с половиной ролевикам. chronicler на конвенте им. барона Мюнхгаузена называл какую-то цифру в несколько десятков тысяч только коммерчески изданных ролевых систем, то есть жизни человеческой не хватит, чтобы изучить все существующие. При этом у всех на слуху, если попытаться прикинуть, названия всего нескольких десятков систем, но и их хватает на то, чтобы удовлетворить самые разные ролевые вкусы. К чему я веду? А к тому, что сейчас создавать какую-то очередную «женерическую универсальную поиграть систему» (сокращённо ЖУПС) или очередной fantasy heartbreaker нет особого смысла — в этой сфере всё уже украдено, то есть придумано до нас.

Впрочем, оговорюсь: придумать что-то радикально новое в области игровых движков всё-таки возможно, чему свидетельством существование *В и многочисленных его хаков, выстроенных на базе радикально иного подхода к игровому процессу. Этот подход не обязан всем нравиться (мне вот, например, он не нравится), но факт остаётся фактом — в области игровых движков всё ещё можно сделать что-то совершенно новое, только для этого нужно «мыслить за пределами коробки», а не пытаться создать сто пятисотый клон сами-знаете-какой-системы.

Моя мысль заключается в следующем: сейчас, когда рынок ролевых систем явно насыщен предложениями «как» играть (какие кубики нужно кидать, и как высчитывать результат), желающим предложить что-то новое следует обратить внимание на «во что» играть. Я не имею в виду, что к каждой новой системе должен прилагаться сеттинг, под который эта система должна быть заточена, — автор GUMSHOE, к примеру, поставил цель создать систему, предназначенную для вождения детективов, — и добился на этом поприще значительного успеха. Создатель The Riddle of Steel попытался создать систему с реалистичной тактической боёвкой и детальными правилами по фехтованию — и хотя вроде бы не всем понравился результат, «Загадка стали» за счёт названных аспектов выделяется из общей массы «фэнтезийных сердцеразбивателей».

Понятно, что если мастер водит по придуманному им самим фэнтези-сеттингу и по своей собственной системе, то для него у этих системы и сеттинга есть преимущество: он их сам придумал, он знает, как они работают. Но если он хочет выставить их на суд общественности, а тем более издать как коммерческий продукт, ему нужно предложить публике нечто по-настоящему новое… (Примечание: я отдаю себе отчёт в том, что существуют мотивации, побуждающие игроков писать свои системы/сеттинги, каковые мотивации не укладываются в эту схему). Однако, возможность придумать что-то новое в какой бы то ни было области даётся не каждому: у одних людей есть к этому талант, а в других этот талант не раскрывается, сколько бы они ни бились…

(Примечание: я не вчитывался в недавно опубликованные на Имажинарии системы, как то: КУЛьТ КоТа и Ноктюрн — и не знаю, в какую категорию они входят в описанной выше схеме).

27 комментариев

avatar
Я давно взял за правило: хочется написать систему — пиши сеттинг/модуль/кампейн. Желательно без привязки к конкретной системе (хотя набросать вероятность и тому подобные общесистемные вещи очень неплохо). Систем много, сеттингов, которые мне нравятся — крайне мало. Кроме того, легко найти игроков под свой сеттинг, но трудно под свою систему. Ту же D&D 5 мало кто из моего круга знакомых любит так, как фанаты, но, по крайней мере, её терпят в качестве системы-компромисса.

Не сказать чтобы я выполнил программу максимум, то есть написал что-то самостоятельное, но, по крайней мере, такие наброски сильно помогают готовиться к играм и не выдумывать интересные моменты, а просто вспоминать их. Тем более что тропы, интересные мастеру настолько, что он может передать сей интерес игрокам, зачастую, универсальны для жанров.
avatar
А я вот никак не могу найти систему, которая всецело меня бы удовлетворяла. В одной кидать много, в другой считать много, в третьей, наоборот, слишком мало… Вот и пытаюсь придумать свою, но даже она меня не удовлетворяет в ряде мест )
avatar
О да, систему мечты найти трудно, подписываюсь.
avatar
А не бывает системы мечты. Бывают системы, которые подходят для определённой игры.
avatar
Два латте этому редактору, пожалуйста.

Сам часто сталкивался с этим. И в итоге четко решил — используй «родную» систему для сеттинга. Она должна подчеркивать его, дополнять, в идеальной вселенной.
avatar
Ну вот семиморье. Сеттиг-- классный, великолепный сеттинг. Но кидать кучи кубиков и складывать результат реально задалбывает. Или шедоуран. При всей любви к сеттингу, от системы я хватаюсь за голову.
avatar
И тем не менее, 7Море не было бы таковым, без инициативы, делящей раунд на 10 ходов, или отдельного навыка летания на люстрах. Это то, что подчеркивает сетинг, делает его цельным.
Те же Швашбакля Бабенчур, лишенные множества кубиков, но в том же сеттинге, намного слабее. Они не дают дышат воздухом Пиратов. И потом Вика…
Отними это, и игра станет хороша только в отчетах. Серьезно, я знаю это по собственному опыту. Иногда лучше поднапрячься и совладать с системой, чем натягивать сову на глобус.
avatar
Хз, мы шикарно поиграли в 7море на DW, с полетами на люстрах, взрывами галеонов, вызовом кракена и поездками на дверях. А родная система у меня вызвала желание забить на сеттинг.
avatar
Савага с добавлением PotCM и напильника тоже неплохо справилась на тесте. RnK как таковой вполне играбелен, но а)требует от игроков больше уделять внимания механике б)более тормозной. То есть да, десятифазовый бой будет очень тактичным. И пока один комбат сыграешь, время кончится.
avatar
Море не было бы таковым
По-моему, это как раз неплохой пример обратного, поскольку — по моему опыту — механика Седьмого Моря идет наперекор заявленному духу сеттинга как минимум в двух явных моментах.
Первое, прокачка простейшего «атака/защита» напрочь кроет по эффективности дорогостоящие фехтовальные школы с их финтами и фирменными фишками. Это, с какой-то точки зрения, «реалистично» и «жизненно», но мы же вроде в декорациях мушкетерских приключений стремимся к противоположному?..
Второе, конверсия неиспользованных «кубов драмы» в бонусный опыт по окончании сессии.
Это ремонтируемые моменты, и Тэйю они меня не заставили разлюбить, но с балансом там некоторыми местами все очень странно.
avatar
Первое, прокачка простейшего «атака/защита» напрочь кроет по эффективности дорогостоящие фехтовальные школы с их финтами и фирменными фишками.
О_о Вобще-то нет. Механика школ дико несбалансированная, но у бойца без школы шансы только если он борец или еще у пары хитрых билдов.
avatar
Да, в механике семиморья есть черты, которые отлично передают дух сеттинга. Но не меньше черт, которые только добавляют гемора, и куча дырок, которые закрыть можно только мастерским произволом. Другая механика может позволить сохранить первое и избавиться от второго.
Но в семиморье механику ещё можно переварить. Вот шедовран… Меня мутит каждый раз, когда я пытаюсь понять, как в это играть.
avatar
Налия, не пали контору! Ты же главпопереводу, а такую антирекламу делаешь. Да, Shadowrun 5-й редакции — не самая отлаженная система, но играть по ней очень даже можно. Кампейн длительностью в год отыграли — и ничего, никто не плевался.
avatar
Приезжай, что ли, на большой Ролекон. У нас кое-что планируется по Шедоурану.
avatar
Не соглашусь.

Или шедоуран. При всей любви к сеттингу, от системы я хватаюсь за голову.
Предполагается, что мы играем за наёмников, хакеров, магов, возимся со снаряжением и часть сессии отдаём на подготовку к операции. Всё это ганпорно, всё это разнообразие и так далее — это неотъемлимая часть игры по киберпанку.
avatar
А мне там именно бой и таск-резолюшн не нравится.
avatar
Ну как во что?

В ванталосеттинги же! Их всего-то надо издать и распространять в интернете бесплатно без смс и регистрации!!!
avatar
А теперь о правде жизни, об которую разбиваются твои идеи. Современные создатели хартбрейкеров в две тысячи пятнадцатом году тупо не знают о существовании «коммерчески успешных систем» и основывают свои творения на базе трешке ПиД, либо просто не хотят изучать ничего нового, эрго, не догадываются, что «все уже придумано до нас». К тому же эти коммерчески-ориентированные системы бездуховны и не на русском.
Во что играть и чем обогащать предложение НРИ — это вот к людям, которые уже пережили хартбрейкерный этап, а пока этого не произошло, расчитывать на качественное изменение ситуации вряд ли приходится.
avatar
Увы, ты прав. %) Авторы хартбрейкеров такие авторы хартбрейкеров… >_<
avatar
чот вторая часть мысли как-то уж слишком посконно-лапотная. стоит взять бритву хэнлона, кмк.
avatar
Ээээ, можешь развернуть мысль? Обе, если быть более точным.
avatar
я про это:
К тому же эти коммерчески-ориентированные системы бездуховны и не на русском.
по мне, всё объясняется одним только «не знают и знать не хотят» (читай, глупостью). людей, которые всерьёз бы носились с духовностью и национальной ролевой идеей для всех даром я что-то не вижу, ни irl, ни в интернетах. хотя может я не туда смотрю.
avatar
или слишком серьёзен.
avatar
А, это. Это просто я привел пример логики, исповедуемой оными хартбрейкерщиками. Выражение «бездуховное Х» уже почти фразеологизм.
avatar
да я уже понял, что у меня сломался детектор.
avatar
Говорят, каждый программист должен написать свой язык программирования. Наверное, так же и каждый мастер, должен написать как минимум одну систему? :)
Плюс к этому, количество систем на русском языке, явно не огромное множество, верно? А это значит, что для среднестатистического ролевика постсоветского пространства, никакого пресыщения нет. Более того, как я понимаю, его нет даже на загнивающем западе, раз люди продолжают их клепать? Чего уж говорить про нас? ;)
А появляются они, как мне кажется, не с маркетинговых поссылов. Цепочка скорее всего, всегда приблизительно одна. Тебе для чего-то нужна система, и ты начинаешь ее пилить. Скорее всего, для чего-то конкретного, но в процессе к тебе голову начинает закрадываться мысли, что, а почему бы не сделать ее универсальной? А мысль о комерции, возникает еще позже. Конечно, этот цикл не имеет никакого отношения к бизнесу, просто он естественен для инди, как мне кажется.
Но если на миг подумать о коммерческой стороне? С маркетинговыми советами, тоже все не однозначно. Вот посмотреть например, на обильный геймдев. Процент успешных продуктов там составляет не больше 20%, а то и меньше. И это касается даже тех, гигантов, за плечами которых есть не один успешный продукт. Это значит, в том числе, что они не знают как делать успешные игры. И получаются они случайно :D
На счет того, что систему надо делать с сеттингом? Могу привести простой контраргумент, Фиаско :)
И да, я просто оставлю это здесь :)
avatar
Вообще, систем на русском (не считая самоделок силами одного-двух человек) и переведённых на русский (считая фанатские переводы) — множество огромное; за сотню, видимо, будет, а то и за две. Другое дело, что они раскиданы по просторам сети достаточно бессистемно и в массе своей не особо известны. Я готов поставить на кон левую руку и правую ногу, что по этому параметру особой разницы в смысле насыщения нет — что русскоязычный, что англоязычный ролевик знакомится с хотя бы десятой долей вариантов только если глубоко погружается в хобби и намеренно изучает системы, причём долго (месяцы, а то и годы). То есть вопрос насыщения среды системами и вопрос известности\доступности вариантов — разные вопросы. Авторские системы и фанатские переводы насышают среду в этом смысле примерно как печка изменяет климат страны — влияние есть, но в большинстве случаев пренебрежимо малое.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.