Мысли об универсальных системах, фэнтезийных хартбрейкерах, королях и капусте
Почему-то некоторые последние темы на Имажинарии наводят меня на следующие размышления об универсальных системах, fantasy heartbreaker'ах и тому подобных вещах.
Сразу оговорюсь — вполне возможно, что изложенные ниже тезисы могут быть спорными или содержать неверные утверждения — но я всё-таки рассчитываю на то, что в целом мои рассуждения верны…
Начну с банальности: сейчас существует огромное множество ролевых систем, названия многих из которых известны всего трём с половиной ролевикам. chronicler на конвенте им. барона Мюнхгаузена называл какую-то цифру в несколько десятков тысяч только коммерчески изданных ролевых систем, то есть жизни человеческой не хватит, чтобы изучить все существующие. При этом у всех на слуху, если попытаться прикинуть, названия всего нескольких десятков систем, но и их хватает на то, чтобы удовлетворить самые разные ролевые вкусы. К чему я веду? А к тому, что сейчас создавать какую-то очередную «женерическую универсальную поиграть систему» (сокращённо ЖУПС) или очередной fantasy heartbreaker нет особого смысла — в этой сфере всё уже украдено, то есть придумано до нас.
Впрочем, оговорюсь: придумать что-то радикально новое в области игровых движков всё-таки возможно, чему свидетельством существование *В и многочисленных его хаков, выстроенных на базе радикально иного подхода к игровому процессу. Этот подход не обязан всем нравиться (мне вот, например, он не нравится), но факт остаётся фактом — в области игровых движков всё ещё можно сделать что-то совершенно новое, только для этого нужно «мыслить за пределами коробки», а не пытаться создать сто пятисотый клон сами-знаете-какой-системы.
Моя мысль заключается в следующем: сейчас, когда рынок ролевых систем явно насыщен предложениями «как» играть (какие кубики нужно кидать, и как высчитывать результат), желающим предложить что-то новое следует обратить внимание на «во что» играть. Я не имею в виду, что к каждой новой системе должен прилагаться сеттинг, под который эта система должна быть заточена, — автор GUMSHOE, к примеру, поставил цель создать систему, предназначенную для вождения детективов, — и добился на этом поприще значительного успеха. Создатель The Riddle of Steel попытался создать систему с реалистичной тактической боёвкой и детальными правилами по фехтованию — и хотя вроде бы не всем понравился результат, «Загадка стали» за счёт названных аспектов выделяется из общей массы «фэнтезийных сердцеразбивателей».
Понятно, что если мастер водит по придуманному им самим фэнтези-сеттингу и по своей собственной системе, то для него у этих системы и сеттинга есть преимущество: он их сам придумал, он знает, как они работают. Но если он хочет выставить их на суд общественности, а тем более издать как коммерческий продукт, ему нужно предложить публике нечто по-настоящему новое… (Примечание: я отдаю себе отчёт в том, что существуют мотивации, побуждающие игроков писать свои системы/сеттинги, каковые мотивации не укладываются в эту схему). Однако, возможность придумать что-то новое в какой бы то ни было области даётся не каждому: у одних людей есть к этому талант, а в других этот талант не раскрывается, сколько бы они ни бились…
(Примечание: я не вчитывался в недавно опубликованные на Имажинарии системы, как то: КУЛьТ КоТа и Ноктюрн — и не знаю, в какую категорию они входят в описанной выше схеме).
Сразу оговорюсь — вполне возможно, что изложенные ниже тезисы могут быть спорными или содержать неверные утверждения — но я всё-таки рассчитываю на то, что в целом мои рассуждения верны…
Начну с банальности: сейчас существует огромное множество ролевых систем, названия многих из которых известны всего трём с половиной ролевикам. chronicler на конвенте им. барона Мюнхгаузена называл какую-то цифру в несколько десятков тысяч только коммерчески изданных ролевых систем, то есть жизни человеческой не хватит, чтобы изучить все существующие. При этом у всех на слуху, если попытаться прикинуть, названия всего нескольких десятков систем, но и их хватает на то, чтобы удовлетворить самые разные ролевые вкусы. К чему я веду? А к тому, что сейчас создавать какую-то очередную «женерическую универсальную поиграть систему» (сокращённо ЖУПС) или очередной fantasy heartbreaker нет особого смысла — в этой сфере всё уже украдено, то есть придумано до нас.
Впрочем, оговорюсь: придумать что-то радикально новое в области игровых движков всё-таки возможно, чему свидетельством существование *В и многочисленных его хаков, выстроенных на базе радикально иного подхода к игровому процессу. Этот подход не обязан всем нравиться (мне вот, например, он не нравится), но факт остаётся фактом — в области игровых движков всё ещё можно сделать что-то совершенно новое, только для этого нужно «мыслить за пределами коробки», а не пытаться создать сто пятисотый клон сами-знаете-какой-системы.
Моя мысль заключается в следующем: сейчас, когда рынок ролевых систем явно насыщен предложениями «как» играть (какие кубики нужно кидать, и как высчитывать результат), желающим предложить что-то новое следует обратить внимание на «во что» играть. Я не имею в виду, что к каждой новой системе должен прилагаться сеттинг, под который эта система должна быть заточена, — автор GUMSHOE, к примеру, поставил цель создать систему, предназначенную для вождения детективов, — и добился на этом поприще значительного успеха. Создатель The Riddle of Steel попытался создать систему с реалистичной тактической боёвкой и детальными правилами по фехтованию — и хотя вроде бы не всем понравился результат, «Загадка стали» за счёт названных аспектов выделяется из общей массы «фэнтезийных сердцеразбивателей».
Понятно, что если мастер водит по придуманному им самим фэнтези-сеттингу и по своей собственной системе, то для него у этих системы и сеттинга есть преимущество: он их сам придумал, он знает, как они работают. Но если он хочет выставить их на суд общественности, а тем более издать как коммерческий продукт, ему нужно предложить публике нечто по-настоящему новое… (Примечание: я отдаю себе отчёт в том, что существуют мотивации, побуждающие игроков писать свои системы/сеттинги, каковые мотивации не укладываются в эту схему). Однако, возможность придумать что-то новое в какой бы то ни было области даётся не каждому: у одних людей есть к этому талант, а в других этот талант не раскрывается, сколько бы они ни бились…
(Примечание: я не вчитывался в недавно опубликованные на Имажинарии системы, как то: КУЛьТ КоТа и Ноктюрн — и не знаю, в какую категорию они входят в описанной выше схеме).
27 комментариев
Не сказать чтобы я выполнил программу максимум, то есть написал что-то самостоятельное, но, по крайней мере, такие наброски сильно помогают готовиться к играм и не выдумывать интересные моменты, а просто вспоминать их. Тем более что тропы, интересные мастеру настолько, что он может передать сей интерес игрокам, зачастую, универсальны для жанров.
Сам часто сталкивался с этим. И в итоге четко решил — используй «родную» систему для сеттинга. Она должна подчеркивать его, дополнять, в идеальной вселенной.
Те же Швашбакля Бабенчур, лишенные множества кубиков, но в том же сеттинге, намного слабее. Они не дают дышат воздухом Пиратов. И потом Вика…
Отними это, и игра станет хороша только в отчетах. Серьезно, я знаю это по собственному опыту. Иногда лучше поднапрячься и совладать с системой, чем натягивать сову на глобус.
Первое, прокачка простейшего «атака/защита» напрочь кроет по эффективности дорогостоящие фехтовальные школы с их финтами и фирменными фишками. Это, с какой-то точки зрения, «реалистично» и «жизненно», но мы же вроде в декорациях мушкетерских приключений стремимся к противоположному?..
Второе, конверсия неиспользованных «кубов драмы» в бонусный опыт по окончании сессии.
Это ремонтируемые моменты, и Тэйю они меня не заставили разлюбить, но с балансом там некоторыми местами все очень странно.
Но в семиморье механику ещё можно переварить. Вот шедовран… Меня мутит каждый раз, когда я пытаюсь понять, как в это играть.
Предполагается, что мы играем за наёмников, хакеров, магов, возимся со снаряжением и часть сессии отдаём на подготовку к операции. Всё это ганпорно, всё это разнообразие и так далее — это неотъемлимая часть игры по киберпанку.
В ванталосеттинги же! Их всего-то надо издать и распространять в интернете бесплатно без смс и регистрации!!!
Во что играть и чем обогащать предложение НРИ — это вот к людям, которые уже пережили хартбрейкерный этап, а пока этого не произошло, расчитывать на качественное изменение ситуации вряд ли приходится.
по мне, всё объясняется одним только «не знают и знать не хотят» (читай, глупостью). людей, которые всерьёз бы носились с духовностью и национальной ролевой идеей для всех даром я что-то не вижу, ни irl, ни в интернетах. хотя может я не туда смотрю.
Плюс к этому, количество систем на русском языке, явно не огромное множество, верно? А это значит, что для среднестатистического ролевика постсоветского пространства, никакого пресыщения нет. Более того, как я понимаю, его нет даже на загнивающем западе, раз люди продолжают их клепать? Чего уж говорить про нас? ;)
А появляются они, как мне кажется, не с маркетинговых поссылов. Цепочка скорее всего, всегда приблизительно одна. Тебе для чего-то нужна система, и ты начинаешь ее пилить. Скорее всего, для чего-то конкретного, но в процессе к тебе голову начинает закрадываться мысли, что, а почему бы не сделать ее универсальной? А мысль о комерции, возникает еще позже. Конечно, этот цикл не имеет никакого отношения к бизнесу, просто он естественен для инди, как мне кажется.
Но если на миг подумать о коммерческой стороне? С маркетинговыми советами, тоже все не однозначно. Вот посмотреть например, на обильный геймдев. Процент успешных продуктов там составляет не больше 20%, а то и меньше. И это касается даже тех, гигантов, за плечами которых есть не один успешный продукт. Это значит, в том числе, что они не знают как делать успешные игры. И получаются они случайно :D
На счет того, что систему надо делать с сеттингом? Могу привести простой контраргумент, Фиаско :)
И да, я просто оставлю это здесь :)