+555.80
Рейтинг
123.45
Сила

Джек

Есть такая игра — Мафия. Там игроки тоже отыгрывают роли. Ну, мафия, полиция, горожане и так далее. Это НРИ?
Можно, но зачем?
Вероятно, потому что об этом попросил автор топика, в такой, немного странной форме? :) А уж чем руководствовался он, я не знаю. Может любовью к GURPS и не желанием строить вокруг него холиваров. Может быть, напротив, не любовью? Тут я не в курсе :)
Ладно, в конечном итоге, выходит, что я банально не понимаю твою позицию. Это не значит, что против ее. Просто, действительно не понимаю. По этой же причине, вероятно, делаю неверные выводы.
Я не вижу никакого конфликта, кроме того, что у людей в голове, основанного на их предпочтениях, опыте и восприятии.
Меня это касается тоже. Я тоже все вижу через призму собственного опыта и восприятия.

Тем не менее, я оставляю за собой право, категорически не соглашаться с этим высказыванием:
С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.
В моем понимании — словеска — это нечто иное. Но я не собираюсь навязывать никому свое видение.
Ок, значит мне просто показалось.
Полагаю, элементами словески, наличии сюжета, влиянии мастера(и не только, есть же ВоБ например). В боардгейме их, как правило — нет :)
Именно так я и делаю всегда. Просто утверждение, процетированное мной выше, ИМХО, этому противоречит.
С моей точки зрения, все системы, в которых на заявки игроков дальше идет «мастер описывает, что случилось» или «игрок описывает, что случилось» — плохо замаскированные словески.
Мое ИМХО, это уже не НРИ — а boardgame. Я не думаю что это плохо, настолки я тоже люблю. Но это другое.
В конечном итоге, все сводится к вопросу, играем мы в сюжет или механику. Я лично люблю и то и другое.
5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Черт… На самом деле — не возможно. И все дело в этом вопросе. Когда упоминание GURPS находится в самом вопросе, каждый ответ упоминает его же х)) Но этом так, улыбки ради :)
Да, можно еще добавить, что чисто словески я не очень люблю за столом(да и вообще голосом). Фишка в том, что если фантазия дает сбой, хотя бы какая-то формализация, помогает действовать не слишком много думая. Т.е. лист персонажа, параметры, «ходы»(не обязательно *W), они помогают…
Но в режиме текст-онлайн, когда тебя никто не гонит в спину — такой проблемы нет.
Вообще, про то, что такая проблема существует, я понял только находясь на имке несколько месяцев х) Для меня всегда просто были разные системы, с разными механиками, разным уровнем абстракций. С интересными фишками и не очень. С привычными механиками и совсем не привычными.
1. В чем разница между словеской/легкой системой/системой?
В моей понимании словеска — это игра, в которой практически нет задекларированных правил, кроме невербальных, логики, ну и сюжета. Хорошим примером является типовая ФРПГ, например в ВК(где в форум не встраивают дайс ролеры и т.д.). Иногда там есть правила, но они скорее касаются каких-то рамок. Но не механик. В общем да, словеска — это прежде всего игра без механики.
По моему, что такое легкая система — это очевидно. Но наверное можно сказать — что это игры, в которых механика обладает очень высоким уровнем абстракции. И не концентрируется на деталях.
Сильно четкой грани между легкой и не легкой системы я не вижу. Просто механики становятся менее абстрактными, повышается детализация. В какой-то момент, система перестает быть легкой :) Вообще сомнительная классификация «легкая система/система».
Наверное, все же, вопрос в том, как легко воспринимаются правила и как быстро в них можно разобраться, что бы начать играть?

2. К чему относится пример DarkArchon ?
К броску 2d6 с распределением:
1-6 Нет, и
7-9 Да, но
10-11 Да
12+ Да, и
Ну или что-то вроде того? :)
Я думаю, тут даже нельзя сказать, что это именно *W. Мало ли систем с подобным броском?

3. В чем плюсы каждого из этих понятий? Есть ли между ними конфликт?
Я не вижу никакого конфликта, кроме того, что у людей в голове, основанного на их предпочтениях, опыте и восприятии. А заодно принятии новых концепций. Иными словами — их консерватизме.

4. Почему люди так негативно относятся к понятию «словеска»?
Не знаю. Я нормально отношусь и к словескам и к сложным системам. Единственное, не люблю слишком сложные правила, когда на изучение правил нужно тратить недели… Разве что, меня это уж слишком зацепит!
От любого из этих жанров я могу устать и у меня может появится желание поиграть в другой. При этом, больше всего мне нравятся лит-игры с механиками(можно и со сложными). Там должен быть сюжет, там должен быть рандом, там должна быть механика позволяющая решать конфликты и оценивать возможности.

5. Можно ли обсудить эту тему, без упоминания и примеров из GURPS? :-)
Теоретически :) Ну т.е. я могу…
А любопытно. Спасибо. Только смутил один момент
Мастер определяет, какую характеристику надо проверить («похоже, это ловкость»);
Ну т.е. из описание, складывается ощущение, что мастеру постоянно приходится что-то «думать», при том, что имхо, в определении характеристики броска, вообще, по хорошему, мастер не должен быть нужен.
Все дело в неочевидности для сложных заявок, да?
Мы привыкли к рельсам, у нас вообще ничего без рельс никогда не было. Только они были или ярко выраженные, или как у меня, в частности. Завуалированы. Игрокам нравилось, что они не чувствуют у меня рельс. Ну такой у меня опыт…
Честно, лично я не могу отличить, когда мастер водит резиновые рельсы или свободный мир(так что мало-ли, может кто и водил свободный...). Но фишка в том, что интересне играть по более проработанным сюжетам, это очивидно. Так что я склонен считать, что мне зачастую интереснее играть по завуалированным рельсам, чем по… Ну, чем просто в хак энд слэш))) Скажем так) Вот когда рельсы прямо выпирают, это плохо. А когда мои заявки работают, даже те, к которым мастер не готов — хорошо. И не важно, есть там релься или нет, если я их не чувствую. Может мне просто не хватает какого-то опыта с интересными песочницами. Но будем честными, вот я слушал игру Свельды. Это было забавно, но я думаю, мне было бы не очень интересно в такое играть. Сюжета там нет совершенно. Ну или я его не чувствую. Мотивация игроков — тоже вызывает сомнения. Я не критикую, просто лично мне — такой формат игры не слишком понравился. Хотя слушать было очень интересно! И я бы еще послушал. Тем более что сама Свельда говорит, что сессия была неудачной… Может от другой сессии у меня бы остались другие впечатления.
Там вроде встроенный хэнгаут от гугла, или уже что-то изменилось?
«Гибкая рельса», то есть обман игроков, выдаваемая мастером линейность за свободу выбора плоха прежде всего потерей доверия игроков к мастеру. Которая неизбежна, рано или поздно она случится и все тут.
Подразумивается, что игроки не знают про гибкие рельсы? :)
А если знают, и их это устраивает?
Хм… В этом определенно что-то есть. А какие предложения по этому поводу?
Бедняга :D
Правда — глаза колит :)
Ей богу, чувствую я, что это Декк балуется :)
Для этого надо быть большим фанатом ГУРПС. Мне вот не нравится эта система. ПО каким-то субъективным причинам, но не нравится. К АВ я отношусь более нейтрально, но вполне осознаю, что она подходит далеко не для всего. Но конечно же, фанаты, вероятно, пытаются натягивать его на все подряд. Ну, это их право, ровно как право любителей ГУРПС применять его везде и всюду.
Не знаю… В кое то веки, я скорее согласен в Дминтрием, при том, что не являюсь фанатом ни GURPS, ни АВ. Все что озвучено в защиту гурпся звучит не слишком убедительно, если честно. Непревзятый суд присяжных склонен отклонить ваши протесты относительно озвученных преимуществ ГУРПС перед АВ:P
Безусловно, у всего есть свои плюсы и минусы, есть предпочтения, есть человеческий фактор, есть сеттинги и игры, для которых лучше подходят те или иные системы. И нет, АВ не является словеской, это система. Глупо утверждать обратное. Точнее не глупо, траллячно! :)