Моя нарративная система (МНС)
Эх, мало есть на свете удовольствий, способных сравниться с созданием собственной системы… И пусть она кривая и косая, и в ней еще есть над чем поработать, но зато своя, родная! :)
Вот и я в очередной раз не сдержался. Но, по крайней мере, оно плейтестом проверено и вполне работает.
Под катом – кратенькое описание простенькой системки, построенной на базе *W (но от него там, если честно, мало что осталось). Основное ее предназначение – быть «подпыром» к словеске, не отвлекая участников от основного: описаний и ролеплея.
Если вдруг кому-то такое интересно, пожалуйте под кат.
Но прежде всего, дабы предотвратить возможные споры – вот вам нудный дисклеймер. Итак, кхм-кхм:
Эта механика сделана мной для себя, и мне она нравится. Но я ни в коем случае не утверждаю, что она чудо как хороша, непременно заслуживает внимания и (упаси боже) лучше какой-то другой системы. Я выкладываю ее только на тот случай, если кому-то еще она приглянется и этот кто-то захочет ей воспользоваться.
Ну вот, а теперь, когда со скучным закончили, перейдем к делу.
А зачем она нужна?
Собственно, первый вопрос, который возникает при знакомстве с любой механикой.
Вот чем я руководствовался, когда придумывал эту самую МНС:
1. Мне давно хотелось сделать удобную мне и моей группе простую систему для словески, с простой генережкой. Иногда, знаете ли, хочется полностью сфокусироваться на нарративе, не думая о механике. Но играть совсем без циферок как-то грустно: непонятно, что твой персонаж может.
2. Мне нравится *W с её ориентацией на персонажей игроков, градациями успеха и другими приятными фишками, но бОльшая часть моей игровой группы на дух не переносит идею ходов. Соответственно, хотелось сварганить что-нибудь в духе *W, но чтоб без плейбуков и мувов.
3. Так как на несправедливый рандом мы с группой наступаем давно и активно (вот тут все подробно описано), хотелось бы встроить в систему «механизм контроля случайности».
То, что получилось, как мне кажется, полностью соответствует заявленным критериям.
Создание персонажа
Шаг 1. Характеристики. Вообще говоря, МНС годится для абсолютно любого мира, и конкретный набор характеристик зависит как раз от вселенной. Но для простоты давайте предположим, что мы играем по традиционной фэнтези. Итак, тогда у каждого героя 6 традиционных же характеристик: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, харизма. Раскидываем по ним +2, +1, +1, +0, +0, -1.
Шаг 2 (необязательный): Таланты. Придумываем один или больше уникальных сверхъестественных (технологических?) позитивных возможностей, которыми обладает наш герой. Сфера каждого из этих талантов должна быть широкой, главное, чтобы все участники игры примерно одинаково представляли себе, что именно этот талант позволяет делать. Примеры: «Колдовство», «Оборотничество» (для фэнтези), «Вшитая броня» (для киберпанка), «Сверхъестественное чувство опасности» (для чего угодно) и т.д.
Шаг 3: Способности. Придумываем, в чем и почему наш герой хорош. Но при этом, в отличие от талантов, способности не дают ему делать ничего принципиально нового, просто улучшают то, что и так может делать обычный человек. Примеры: «Навык: ближний бой», «Характер: бесстрашие», «Имплант: улучшенные рефлексы», «Наследственность: талант к языкам» и т.д. Кстати, ничего не мешает взять способность для усиления имеющегося таланта, например «Навык: колдовство» будет означать, что герой не просто колдует, но делает это хорошо.
Суммарно талантов и способностей должно быть 5 штук.
Шаг 4: Недостатки. Изобретаем один недостаток. В чем наш герой плох – «Трусость», «Плохое зрение», «Сломанная нога» и т.д.
Все, генережка окончена!
Проверки
Соответственно, игра идет как обычно, разве что отдельно стоит упомянуть, что мастер сам по себе кубики не кидает – тесты проходят только PC (ну, как в *W-играх).
И вот как эти тесты делаются.
1. Игрок делает описательную заявку («стреляю из лука воон в ту белку»);
2. Мастер определяет, какую характеристику надо проверить («похоже, это ловкость»); а также, при необходимости, сложность (пенальти) проверки – от -1 до -3.
3. Если у персонажа есть одна или несколько способностей, которую он может применить в этой ситуации, то проверка будет усиленной (чуть позже скажу, что это такое), например «у меня есть навык: стрельба». Если у PC есть недостатки или ранения, которые влияют на ситуацию («ранен в руку», например), то проверка будет ослабленной. Ну а если влияют и положительные, и отрицательные факторы, вне зависимости от их количества, то проверка будет проходить как обычно.
4. После этого игрок бросает 2d6, прибавляет характеристику, вычитает (при необходимости) пенальти, и смотрит, сколько получилось. Усиленный бросок – это 3d6 со сбросом меньшего значения; ослабленный — 3d6 со сбросом большего значения.
Результаты проверки игрок с мастером определяют совместно, исходя из ситуации и таблицы:
6-: Провал, и игрок получает 1 пункт кармы (о ней чуть позже)
7-9: Успех, но…
10-11: Успех
12+: Успех, и…
Повреждения
Хитов никаких в системе нет. Все повреждения сугубо описательные («Избит», «Ранен в ногу», «Перепуган», «Контужен» и т.д.) и влияют на проверки, как описано выше. По сути, это такие временные недостатки. Получаются ранения, в основном, когда игрок выкидывает «провал» или «успех, но…» при проверке.
Снимаются ранения, когда это логично по сюжету :)
Снаряжение
На снаряжении в игре, как правило, не акцентируемся. У персонажа есть все то, что у него, по логике событий, может быть.
Карма
Пункты кармы – это ресурс, который позволяет игрокам напрямую влиять на течение событий и несколько компенсировать ранее выброшенные провалы.
Каждый персонаж начинает игру с тремя пунктами кармы. Один пункт кармы персонаж получает при любом провале броска, или по желанию мастера (ну, при преодолении какого-нибудь особо сложного препятствия или за блестящий ролеплей).
А тратится карма на исправление неудачных бросков в особо важных моментах. Игрок может потратить карму персонажа после броска, полностью заменив результат на:
2 пункта кармы: успех, но…
3 пункта кармы: успех
4 пункта кармы: успех, и…
Мастеру рекомендуется по-максимуму отдавать игроку на откуп трактовку результата теста, когда тот тратит карму. Драматический момент, все дела.
Персонаж начинает сессию с тем количеством пунктов кармы, с которым закончил предыдущую встречу.
Развитие
Прокачки в системе происходят редко, иначе обычные герои слишком быстро превратятся в супер-героев.
По завершении куска истории (я рекомендую примерно раз в три сессии) каждый персонаж может прокачаться: либо увеличить одну из характеристик на 1, либо взять себе новый талант или способность. Каждую характеристику можно вырастить только один раз.
В заключение
Ну вот и все. Писал кратенько, так что если возникли вопросы или пожелания раскрыть какой-нибудь аспект поподробнее (например, какие-нибудь советы для мастера), обращайтесь.
39 комментариев
Отдельное спасибо за чертеж вентиля :-)
Олсо, «жестокое» сердце, если мне не изменяет.
Я просто по этой механике ещё играть собираюсь, так что разныне варианты допила весьма интересны.
Шаг 2: Таланты. Придумываем одну или две (количество зависит от уровня геройства, которые мы можем позволить РС и оно одинаково для всех игроков в группе) уникальных сверхъестественных (технологических?) позитивных возможностей, которыми обладает наш герой. Сфера каждого из этих талантов должна быть достаточно узкой, т.к. это то, в чем наш герой по-настоящему хорош. «Магия льда», «Знание тайн орлесианских бардов», «Умение повелевать».
Шаг 3: Способности. Это то, чему персонаж обучен или что является неотъемлемой его частью, и он делает это хорошо. «Навык: ближний бой», «Характер: бесстрашие», «Имплант: улучшенные рефлексы», «Наследственность: талант к языкам» и т.д. Кстати, ничего не мешает взять способность для усиления имеющегося таланта, например «Навык: колдовство» будет означать, что герой не просто колдует и колдует хорошо, но невероятно талантлив в этой области.
Далее я бы проверки по талантам кидала, только если у кого-либо из нпс есть талант, противодействующий таланту игрока. Во всех остальных случаях я бы описывала заявки игроков по талантам как заведомо успешные и обязательно приносящие рс какую-либо выгоду. В зависимости от сопутствующих обстоятельств выгода могла бы быть больше или меньше. Например, если у кого-то из нпс есть способность, противодействующая таланту рс, то соответственно урон от таланта рс уменьшается, но не устраняется полностью.
И количество способностей я бы сделала, наверное, так: 4 способности и 1 талант или 5 способностей и 2 таланта. (Это для разных уровней геройства.)
С хитами вопрос для меня открытый. Потому что я понимаю выгоду их отсутствия, но для меня лично очень наглядно, когда их снимают) Поэтому насчет них я бы думала: то ли оставить, как есть, то ли дать персонажам по 5-7 хитов. Например, 5 хитов так и по 1-2 за броню (если есть).
10-11: Успех
12+: Успех, и…
Распределение другое станет, собственно.
На 2d6 заметно чаще выпадают будет 7(16.67%), 6(13.89%) и 8(13.89%).
Так что, это скорее не вопрос чаще/реже. Это вопрос, хотелось бы что бы броски был более рандомными или более средними.
Но меня смущает боевка (как «работают» противники?). Сволод, а можешь, пожалуйста, расказать (или расписать на примерах), как она идет (герои против толпы, герои против монстра)?
А толпа и отдельный противник механически ничем не отличаются :)
Вообще, я тоже скорее вижу будущее НРИ именно в «легких» системах, эволюционировавших из *В, ФЭЙТА, Ризуса и т.д., и вобравшие в себя все самое вкусное)
К слову, сам понемногу патчу *В в своем Фоллаут Ворлде, т.к. не устравивает много вещей: система оружия и брони, система хитов и лечения, не очень большой список ходов и много чего еще.
Но вот с ПвП — да, надо что-то делать. Сейчас это работает, но работает так себе.
Кроме того, я считаю что должны быть необязательные правила для боя на клетках :) Черт… Ну люблю я бои на тайлах :)
Ходы по очереди работают и в ДВ, но иногда стоит встряхивать «инициативу». И я, когда веду по ДВ, за монстров бросаю сам + броски хаоса по табличкам мифика.
«Следуй своей дорогой, и пусть люди думают что угодно»
Ну т.е. из описание, складывается ощущение, что мастеру постоянно приходится что-то «думать», при том, что имхо, в определении характеристики броска, вообще, по хорошему, мастер не должен быть нужен.
Все дело в неочевидности для сложных заявок, да?
Ну и нормального названия не придумалось :)