А я толсто намекаю, что «не играть в НРИ» != «неправильно играть в НРИ». Как «играть не в футбол» != «неправильно играть в футбол».
А «это естественная реакция» — софизм чистой воды. Мало ли у кого на что какая естественная реакция.
Поскольку на остальное, вроде, уже ответил, по поводу клюквы и арбуза. Это анекдот. Приезжает грузин из Москвы, рассказывает друзьям, что он там делал:
— А еще я клюкву пробовал!
— А какая она?
— Вот арбуз знаете?
— Да!
— Совсем не похоже!
Строго говоря, условия нарушений правил входят в состав правил футбола, если я правильно помню. Так что пример заранее некорректный — игрок, нарушая правила футбола, продолжает оставаться в рамках оных правил. Но пес с ним.
Менее строго говоря, в футбол, очевидно, можно играть не по правилам (правильно/неправильно — оставим в стороне на какое-то время). Причины могут быть разными — от технической невозможности (игроков мало/много, как самый частый пример) до сознательного нарушения. Проблемы возникают, когда мы нарушаем правило: 1) систематически и 2) однообразно. Это может означать, что мы играем в какую-то «свою» вариацию футбола (с другим количеством игроков, например — очевидно, что это нарушение будет систематическим и однообразным), т.е. захоумруленную. Возможно, наш набор хоумрулов окажется достаточно целостным и удачным, чтобы создать новую разновидность футбола — например, футзал или футбол на катке в валенках. С другой стороны, это может означать, ВНЕЗАПНО, что мы играем в какой-то другой вид спорта, если наши хоумрулы подозрительно совпадают с правилами этого другого вида спорта (например, мы не бьем мяч ногами, а кидаем руками… и получаем гандбол), или если хотя бы совпадений с правилами этого другого вида спорта больше, чем с футболом. Если мы при этом продолжаем утверждать, что мы играем в футбол — мы не играем в футбол не по правилам. Мы пребываем в заблуждении относительно того, во что мы играем. По каким причинам — уже другой вопрос.
Шахматы — не НРИ, но это не значит, что я презираю шахматы.
Опять та же ошибка, что и в примере с футбольным поло, ну да и пес с ней.
Что касается того, где проводить границу «правильных» НРИ, то это зависит от определения НРИ.
Ну и вот тут проблема, потому что так или иначе более формальные определения вызывают возмущения типа «Шо, и дочки-матери тоже НРИ?!», а менее формальные превращаются в «человека по Платону» (который двуногое без перьев с плоскими ногтями) — практично, конечно, но абсолютно бесполезно для чего-то еще.
С другой стороны, для меня гораздо более неправильной является ролевая сессия, на которой кто-то из участников грубо нарушал договоренности (явные и неявные — от «в чужом чарнике не чиркаться» и до «убийство мастера не является валидным способом решения головоломки»), чем та, в которой играли без формальной системы.
P.S.
Я привык на форумах общаться со всеми на «ты», так что если не возражаешь…
Тут еще проблема в том, что «правильно» играть в ролевые игры можно более, чем одним способом. Как бы я ни недолюбливал спортивное ДнД — оно часть НРИ, к лучшему ли, к худшему ли. Не более и не менее неправильное, чем любые другие способы. Как бы вы ни презирали словески (если я правильно понял ваши сообщения) — они все еще часть НРИ, причем весьма солидная. Можно их называть неприличными словами, но люди, которые в них играют, играют в НРИ (и даже нередко «правильно», и получают от этого удовольствие!)
Так что «правильность/неправильность» ролевых игр определить гораздо сложнее, чем правильность приготовления шашлыка. Кто-то указывает системой ДнД, но вспоминает про собственно систему раз в две сессии, а остальное время персонажи игроков общаются с неписями в вольной форме? Систему можно было бы и поудачней выбрать, но нельзя сказать, что человек неправильно играет в ролевые игры. Он даже в ДнД не факт что неправильно играет.
Вот уж меньше всего ожидал от вас переформулированного рогатого софизма. Либо вы честно заблуждаетесь, считая, что все еще действуете в рамках логики.
У вас, на минутку, анекдот про клюкву получился. Которая как арбуз, только совсем не похожа. Если кто-то не следует ни одному правилу игры, то это значит, что он просто не участвует в этой игре, а не участвует в ней неправильно. Иначе мы непрерывно неправильно транклюкируем и политурим.
1. Играли по DW+PW, игрокам хотелось играть про исследование местности. Почитал правила, спросил, как они ее хотят исследовать, в каком виде. Они предложили Вороного — ландшафт естественней и все такое. Скачал из интернетов одну диаграммку, разделил ее на зоны и наполнил прочей географией, отталкиваясь от форм клеток, ту часть, в которой тусили персонажи, и известные им достопримечательности разметил, остальное заполнял по мере необходимости.
2. В опорных точках, да, обычно находились разные достопримечательности, но не всегда. В любом случае, в каждой клетке находилась хотя бы одна достопримечательность, но иногда они находились не в центре, а там, где это оправдано логикой (например, город, находящийся на стыке трех природных зон, размещался в смежном углу трех клеток, но принадлежал только одной из них). Наиболее важные вещи вроде городов или фронтообразующих данжей разместил заранее, отталкиваясь, опять-таки, от логики (ну например… Есть горный массив. С одной его стороны — столица, с другой — «сырьевой придаток». На границе массива находится крупный торговый узел, в который стекаются товары в столицу, из него, через горы, идет торговый путь по кратчайшему расстоянию между городами. В горах на торговом пути стоит крепость, которая путь охраняет. Также в горах есть башня злого волшебника, она, очевидно, не может быть на расстоянии одного или даже двух дневных переходов от крепости, как и логово чудовищ, в горах живущих, и башне с логовом лучше не находиться на соседних клетках из метаигровых соображений), часть отдал на откуп случайным таблицам и эффектам от хода «предпринять опасное путешествие».
3. Единицей расстояния был «дневной переход», а точнее, «треть дневного перехода» (ТДП). Вся местность делилась на легкую, трудную и опасную. На то, чтобы преодолеть одну клетку легкой местности, требовалась 1 ТДП, на одну клетку трудной местности уходило 2 ТДП, и одна клетка опасной местности занимала весь дневной переход (и требовала специального оборудования для свободного передвижения). Верхом персонажи могли делать от 4 до 5 ТДП по легкой местности, на трудной местности нужно было спешиваться и вести коней за собой, а на опасную лошади просто не могли залезть, кроме как по дорогам (как и персонажи без снаряжения).
Вот с нумерацией клеток были определенные проблемы, Вороной нерегулярный же. Лучшее, что я подобрал в ходе экспериментов — центральную клетку зоны назвать «1», а от нее идти по спирали и нумеровать по порядку. Ну и разумеется в записях обозначал их, например, «Е12» — двенадцатая клетка зоны Е.
UPD. Насчет того, что остенсивный модуль можно пройти только раз — ну, если модуль описывает здоровенное подземелье с несколькими входами, кучей секретиков и ложными концовками, то его можно проходить несколько дольше. Хотя, конечно, меньше раз, чем остальные, и мета примешиваться будет. Опять-таки, сколько их, таких модулей.
Я диаграммы Вороного использовал для, ммм… Воронойкрола? В общем, создания карты местности, по которой бегают персонажи. Получилось неплохо.
Ну, мои впечатления на этот счет пока что такие. Fate Core я так и не дочитал, бросил на самом интересном месте (наверно) с мыслью «потом дочитаю». Все еще потом дочитываю.
Fate Condensed я прочитал сегодня примерно наполовину и примерно разобрался, как оно работает (вроде бы). Но лучшее структурирование, по-моему, заслуга в основном малого объема. Самое спотыкательное место пока что — буквально в середине объяснения местного броска ни с того ни с сего вводят понятие free invoke (если быть точнее, объясняют, что любой аспект можно инвокнуть один раз за бросок, но бесплатные инвоки можно использовать сколько угодно раз), не объясняя ни откуда оно берется, ни чем отличается от просто invoke. Если второе интуитивно понятно, то с первым — нет.
При этом, моя мысль примерно такова: если что-то позволяет использовать что-то просто так, то, вероятно, авторы хотят, чтобы мы этим чаще пользовались. Значит, это важный элемент игры. Почему я о его существовании узнаю ВНЕЗАПНО, а тонкости его работы разбросаны по всей книге?
А «это естественная реакция» — софизм чистой воды. Мало ли у кого на что какая естественная реакция.
— А еще я клюкву пробовал!
— А какая она?
— Вот арбуз знаете?
— Да!
— Совсем не похоже!
Менее строго говоря, в футбол, очевидно, можно играть не по правилам (правильно/неправильно — оставим в стороне на какое-то время). Причины могут быть разными — от технической невозможности (игроков мало/много, как самый частый пример) до сознательного нарушения. Проблемы возникают, когда мы нарушаем правило: 1) систематически и 2) однообразно. Это может означать, что мы играем в какую-то «свою» вариацию футбола (с другим количеством игроков, например — очевидно, что это нарушение будет систематическим и однообразным), т.е. захоумруленную. Возможно, наш набор хоумрулов окажется достаточно целостным и удачным, чтобы создать новую разновидность футбола — например, футзал или футбол на катке в валенках. С другой стороны, это может означать, ВНЕЗАПНО, что мы играем в какой-то другой вид спорта, если наши хоумрулы подозрительно совпадают с правилами этого другого вида спорта (например, мы не бьем мяч ногами, а кидаем руками… и получаем гандбол), или если хотя бы совпадений с правилами этого другого вида спорта больше, чем с футболом. Если мы при этом продолжаем утверждать, что мы играем в футбол — мы не играем в футбол не по правилам. Мы пребываем в заблуждении относительно того, во что мы играем. По каким причинам — уже другой вопрос.
Ну значит неправильно считал, говно вопрос.
Опять та же ошибка, что и в примере с футбольным поло, ну да и пес с ней.
Ну и вот тут проблема, потому что так или иначе более формальные определения вызывают возмущения типа «Шо, и дочки-матери тоже НРИ?!», а менее формальные превращаются в «человека по Платону» (который двуногое без перьев с плоскими ногтями) — практично, конечно, но абсолютно бесполезно для чего-то еще.
С другой стороны, для меня гораздо более неправильной является ролевая сессия, на которой кто-то из участников грубо нарушал договоренности (явные и неявные — от «в чужом чарнике не чиркаться» и до «убийство мастера не является валидным способом решения головоломки»), чем та, в которой играли без формальной системы.
P.S.
Говно вопрос x2.
Так что «правильность/неправильность» ролевых игр определить гораздо сложнее, чем правильность приготовления шашлыка. Кто-то указывает системой ДнД, но вспоминает про собственно систему раз в две сессии, а остальное время персонажи игроков общаются с неписями в вольной форме? Систему можно было бы и поудачней выбрать, но нельзя сказать, что человек неправильно играет в ролевые игры. Он даже в ДнД не факт что неправильно играет.
У вас, на минутку, анекдот про клюкву получился. Которая как арбуз, только совсем не похожа. Если кто-то не следует ни одному правилу игры, то это значит, что он просто не участвует в этой игре, а не участвует в ней неправильно. Иначе мы непрерывно неправильно транклюкируем и политурим.
2. В опорных точках, да, обычно находились разные достопримечательности, но не всегда. В любом случае, в каждой клетке находилась хотя бы одна достопримечательность, но иногда они находились не в центре, а там, где это оправдано логикой (например, город, находящийся на стыке трех природных зон, размещался в смежном углу трех клеток, но принадлежал только одной из них). Наиболее важные вещи вроде городов или фронтообразующих данжей разместил заранее, отталкиваясь, опять-таки, от логики (ну например… Есть горный массив. С одной его стороны — столица, с другой — «сырьевой придаток». На границе массива находится крупный торговый узел, в который стекаются товары в столицу, из него, через горы, идет торговый путь по кратчайшему расстоянию между городами. В горах на торговом пути стоит крепость, которая путь охраняет. Также в горах есть башня злого волшебника, она, очевидно, не может быть на расстоянии одного или даже двух дневных переходов от крепости, как и логово чудовищ, в горах живущих, и башне с логовом лучше не находиться на соседних клетках из метаигровых соображений), часть отдал на откуп случайным таблицам и эффектам от хода «предпринять опасное путешествие».
3. Единицей расстояния был «дневной переход», а точнее, «треть дневного перехода» (ТДП). Вся местность делилась на легкую, трудную и опасную. На то, чтобы преодолеть одну клетку легкой местности, требовалась 1 ТДП, на одну клетку трудной местности уходило 2 ТДП, и одна клетка опасной местности занимала весь дневной переход (и требовала специального оборудования для свободного передвижения). Верхом персонажи могли делать от 4 до 5 ТДП по легкой местности, на трудной местности нужно было спешиваться и вести коней за собой, а на опасную лошади просто не могли залезть, кроме как по дорогам (как и персонажи без снаряжения).
Вот с нумерацией клеток были определенные проблемы, Вороной нерегулярный же. Лучшее, что я подобрал в ходе экспериментов — центральную клетку зоны назвать «1», а от нее идти по спирали и нумеровать по порядку. Ну и разумеется в записях обозначал их, например, «Е12» — двенадцатая клетка зоны Е.
А ЗАЧЕМ ТОГДА???
UPD. Насчет того, что остенсивный модуль можно пройти только раз — ну, если модуль описывает здоровенное подземелье с несколькими входами, кучей секретиков и ложными концовками, то его можно проходить несколько дольше. Хотя, конечно, меньше раз, чем остальные, и мета примешиваться будет. Опять-таки, сколько их, таких модулей.
Я диаграммы Вороного использовал для, ммм… Воронойкрола? В общем, создания карты местности, по которой бегают персонажи. Получилось неплохо.
Fate Condensed я прочитал сегодня примерно наполовину и примерно разобрался, как оно работает (вроде бы). Но лучшее структурирование, по-моему, заслуга в основном малого объема. Самое спотыкательное место пока что — буквально в середине объяснения местного броска ни с того ни с сего вводят понятие free invoke (если быть точнее, объясняют, что любой аспект можно инвокнуть один раз за бросок, но бесплатные инвоки можно использовать сколько угодно раз), не объясняя ни откуда оно берется, ни чем отличается от просто invoke. Если второе интуитивно понятно, то с первым — нет.
При этом, моя мысль примерно такова: если что-то позволяет использовать что-то просто так, то, вероятно, авторы хотят, чтобы мы этим чаще пользовались. Значит, это важный элемент игры. Почему я о его существовании узнаю ВНЕЗАПНО, а тонкости его работы разбросаны по всей книге?