Ну, во-первых, после того, как я узнал про «летописца» по имени Гриффит, мне нужно срочно вспомнить, как зовут ГГ «Берсерка» (Гатс, вспомнил. Не тасуется колода)
Во-вторых, не соглашусь насчет того, что проблема Мэри Сью не касается ролевых игр. Если смотреть со стороны «система защищает от мэрисьюшности», то в системах с открытым списком навыков (и прочими генерируемыми игроками характеристиками персонажей вроде аспектов Фейт) часто напоминают: не называйте навык «мастер на все руки»/«всемогущий»/что там еще может быть. Если смотреть со стороны «мы играем Мэри Сью», то это тоже неправда: персонажи регулярно влипают в проблемы, которые не могут разрешить щелчком пальцев, а «проходя мимо, ломаю им шеи» самый яркий пример мэрисьюшности в заявке, по-моему.
Терминология имеет свойство развиваться, из-за чего некоторые термины меняют значение. Тот же Большой Взрыв уже давно не считают взрывом в буквальном смысле (что повергает в когнитивный диссонанс особо упорных креационистов).
Родоначальницей термина была Мэри Сью, да, которая и умница, и красавица, и в морду дать может, и с клингонами договориться. Но по сравнению с более поздними представительницами (и представителями — не забываем про Марти Сью) она даже более-менее нормальным персонажем выглядит.
И описываемое термином явление тоже многогранно и неоднородно. Тут и авторские комплексы, торчащие из текста, и непрописанный главный герой, и неспособность автора создать конфликт в произведении, и неумение в темпоритм… Фактически, мэрисьюшность ГГ — это симптом, а не болезнь произведения. С хорошо определимыми признаками, да. Но объединяющий под собой широкий спектр реальных проблем.
UPD. Ну и да, такое быстрое развитие термина обусловлено тем, что ему, кажись, хорошо если двадцать лет есть.
Проблема в том, что каждое конкретное воспоминание (насколько я помню) почти равномерно распределено по всей структуре мозга. Сразу все бэкапнуть, с известными оговорками, еще можно себе представить, как. Выцепить из этого массива одно конкретное воспоминание? Проще заново сформировать.
В качестве эксперимента, не говорить об этом игрокам (как минимум, персонажи ведь тоже об этом не знают, не так ли?) и смотреть, как быстро им надоест или они просекут фишку.
Т.е. ваша претензия в основном к следующему: вне зависимости от того, что концепция клише появилась сильно позже всех вещей, подпадающих под нее, эти вещи являлись клише уже на момент появления? Так, что ли?
По-моему, тут что-то не так. Тройственность чего попало как клише появляется в самых разных сказках, но вряд ли их рассказчики задумывали и использовали ее как клише.
Кошки, в отличие от клише, не являются продуктом человеческой культуры. Так что скорее «кошки стали Felis silvestris catus в 1758 году».
Хотя я не спорю, что у меня может быть огромная дыра в культурологии. Но на мой взгляд, отличительная черта клише — независимость от конкретного произведения.
Клише — продукт систематики. Они определены, поименованы, их свойства взвешены и разложены по полочкам. Какие-то клише были и в античности, конечно — deus ex machina как минимум из того, что сразу вспоминается. Но большая их часть стала клише уже позже, когда произведения начали препарировать и анализировать.
А заимствования, в отличие от клише, привязаны к определенным произведениям, из которых взяты.
Т.е. Некрономикон — заимствование. Страшный чОрный гримуар запретных знаний — клише.
Это типа как лечение алкогольной зависимости героиновой?)
Так-то в восьмой тоже можно почти к любому NPC подкатиться, но проблема в том, что я застрял в какой-то необитаемой заднице и выбраться из нее так и не смог. Да и карт кот наплакал…
Бокал, естественно, тот, который в этом видео, другую посуду есть смысл обсуждать только под роликами с нею)
«За кайдзю город крушить» — это то, чего хочется как игроделу (особенно после первого прохождения Психонавтов). А в восьмой финалке есть внутренняя ККИ с нехитрой, но увлекательной механикой. Есть карты, на каждой стороне карты (левой-правой-верхней-нижней, в смысле) нарисована циферка. Есть поле 3х3. Карты ставятся на поле. Если рядом с картой есть чужая карта, их циферки на смежных сторонах сравниваются. Ну и дальше от текущего комплекта хоумрулов, помнится, зависит, но база — если у нашей карты цифирка больше, то чужая карта становится нашей. Цель — когда поле заполнится, держать на поле больше карт, чем у соперника. Кроме цифирок, на карте только мутный скриншот какого-нибудь монстра или персонажа.
И периодически на меня накатывает желание поиграть во что-нибудь с такой механикой. Кроме самих карт в восьмой финалке, потому что это надо восьмую финалку искать, потом бежать сначала карты ловить, а потом соперника, потом картон проигрывать…
(Решил проблему, кстати, просто — смастерил самоделку, где вместо карт на маленьком квадратном поле — гексы на большом гексагональном. Ну и еще пару механик отсыпал типа способностей существ...)
Я, конечно, понимаю, что я doing it wrong, но периодически я хочу странного, если верить видео. Например, «хочу поиграть во что-нибудь, чтоб механика, как в картах в восьмой финалке» или «хочу сделать игру, чтоб там за кайдзю город крушить».
UPD. Кстати, какой точно объем у бокала? Он меня, как любителя больших сосудов, волнует.
Для ролевых игр у меня есть набор прозрачных дайсов, так что неоднородности были бы заметны.
Для всех остальных целей у меня было с десяток кубиков от «Берсерка», они довольно удобные были. Только один из них, мой любимый (потому что был самым первым), имел склонность к кластерности: иногда он начинал выдавать серии одинаковых или близких результатов.
Самый запомнившийся случай: на турнире пришлось перебрасывать кубик шесть раз. Все шесть раз выпала 6, что не устроило соперника. Он заподозрил меня в махинациях с костями, отобрал кубик и сам повторил всю серию. Все шесть раз выпала 6…
Во-вторых, не соглашусь насчет того, что проблема Мэри Сью не касается ролевых игр. Если смотреть со стороны «система защищает от мэрисьюшности», то в системах с открытым списком навыков (и прочими генерируемыми игроками характеристиками персонажей вроде аспектов Фейт) часто напоминают: не называйте навык «мастер на все руки»/«всемогущий»/что там еще может быть. Если смотреть со стороны «мы играем Мэри Сью», то это тоже неправда: персонажи регулярно влипают в проблемы, которые не могут разрешить щелчком пальцев, а «проходя мимо, ломаю им шеи» самый яркий пример мэрисьюшности в заявке, по-моему.
Родоначальницей термина была Мэри Сью, да, которая и умница, и красавица, и в морду дать может, и с клингонами договориться. Но по сравнению с более поздними представительницами (и представителями — не забываем про Марти Сью) она даже более-менее нормальным персонажем выглядит.
И описываемое термином явление тоже многогранно и неоднородно. Тут и авторские комплексы, торчащие из текста, и непрописанный главный герой, и неспособность автора создать конфликт в произведении, и неумение в темпоритм… Фактически, мэрисьюшность ГГ — это симптом, а не болезнь произведения. С хорошо определимыми признаками, да. Но объединяющий под собой широкий спектр реальных проблем.
UPD. Ну и да, такое быстрое развитие термина обусловлено тем, что ему, кажись, хорошо если двадцать лет есть.
По-моему, тут что-то не так. Тройственность чего попало как клише появляется в самых разных сказках, но вряд ли их рассказчики задумывали и использовали ее как клише.
Хотя я не спорю, что у меня может быть огромная дыра в культурологии. Но на мой взгляд, отличительная черта клише — независимость от конкретного произведения.
А заимствования, в отличие от клише, привязаны к определенным произведениям, из которых взяты.
Т.е. Некрономикон — заимствование. Страшный чОрный гримуар запретных знаний — клише.
Так-то в восьмой тоже можно почти к любому NPC подкатиться, но проблема в том, что я застрял в какой-то необитаемой заднице и выбраться из нее так и не смог. Да и карт кот наплакал…
«За кайдзю город крушить» — это то, чего хочется как игроделу (особенно после первого прохождения Психонавтов). А в восьмой финалке есть внутренняя ККИ с нехитрой, но увлекательной механикой. Есть карты, на каждой стороне карты (левой-правой-верхней-нижней, в смысле) нарисована циферка. Есть поле 3х3. Карты ставятся на поле. Если рядом с картой есть чужая карта, их циферки на смежных сторонах сравниваются. Ну и дальше от текущего комплекта хоумрулов, помнится, зависит, но база — если у нашей карты цифирка больше, то чужая карта становится нашей. Цель — когда поле заполнится, держать на поле больше карт, чем у соперника. Кроме цифирок, на карте только мутный скриншот какого-нибудь монстра или персонажа.
И периодически на меня накатывает желание поиграть во что-нибудь с такой механикой. Кроме самих карт в восьмой финалке, потому что это надо восьмую финалку искать, потом бежать сначала карты ловить, а потом соперника, потом картон проигрывать…
(Решил проблему, кстати, просто — смастерил самоделку, где вместо карт на маленьком квадратном поле — гексы на большом гексагональном. Ну и еще пару механик отсыпал типа способностей существ...)
UPD. Кстати, какой точно объем у бокала? Он меня, как любителя больших сосудов, волнует.
Для всех остальных целей у меня было с десяток кубиков от «Берсерка», они довольно удобные были. Только один из них, мой любимый (потому что был самым первым), имел склонность к кластерности: иногда он начинал выдавать серии одинаковых или близких результатов.
Самый запомнившийся случай: на турнире пришлось перебрасывать кубик шесть раз. Все шесть раз выпала 6, что не устроило соперника. Он заподозрил меня в махинациях с костями, отобрал кубик и сам повторил всю серию. Все шесть раз выпала 6…