Так в этом же и смысл стимулирования.
Если вы хотите зрелищных путей, то давайте маленькие награды за эффективные но скучные действия, и большие награды за личный героизм и креативность.
Вот, собственно, в этом и сложность. Вся идея со счётчиками — не в том, чтобы как-то «подловить» игроков, а чтобы сделать таковым сюрприз. Как-то разнообразить эти приключения.
Но из готовых цифр это никак не следует. Поэтому, моё имхо, «счётчик» — чисто мастерская «заморочка» и не стоит сгружать таковой на игроков. Игрокам будет именно что достаточно «общих» описаний.
Это ни в коем случае не «ИИ», который сам играет партию, это, скорее, расширение возможностей мастера ценой не особо больших трудозатрат.
Давным-давно, когда я ещë был в ЖЖ, была у меня такая привычка — пресекать все манипулятивные заходы («Вы достойны лучшего», "… вот вы вроде хороший человек, а… ") железным аргументом вида:
— Я?! Извините, а вы вообще мою жежешечку читали?
И вот мы подходим к тончайшей грани. Попробую выразить еë… «коротЕнько»:
Представьте себе, что мы играем по сеттингу условного Тупого™ Американского Боевика Восьмидесятых (ух, ябсыграл). И вот один из игроков говорит: хочу персонажа-Шварцнеггера. Далее возможны как минимум два варианта:
А) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, играй и радуйся. Игрок и радуется: ломает (от лица персонажа) ящики (в т. ч. об плохишей), качает бицепс на привале гантельками, вырывает с корнем двери автомобилей и так далее. Вжился.
Б) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, но С УСЛОВИЕМ обязательного отыгрыша. И только попробуй мне не отыграть!!!
В итоге игрок попадает в ловушку. С одной стороны он соглашается (он же не дурак отказываться от такого бонуса за такую цену), а с другой все эти гантельки, вырванные двери и прочие «Шварцнеггерские» фишки превращаются в унылую обязаловку, которая задалбывает игрока и которой игрок задалбывает партию. Например, доставая из вещмешка свои гантельки в местах совсем уж непотребных.
В общем, «формально всë правильно, а на деле — издевательство».
Потому когда мы игрокам эти цифры заранее подсовываем, это в итоге выглядит (точнее, «с достаточно высокой долей вероятности будет оценено именно») как предложение померяться эффективностью и всячески «оптимизировать» свои усилия. И вот тут выясняется, что самый «эффективный» путь необязательно самый фановый и зрелищный. То есть партия мастерски решила свою задачу, но разница между таким решением и «среднестатистическим» примерно такая же как от игры с использованием «поломов» и без. Но, в отличие от багоюзинга, здесь у партии возникает законный вопрос:
— Извини, а что мы сделали не так? Откуда нам было знать, что исследование канализации (где партия нашла бы вход в катакомбы, ведущие в легендарную гробницу Стурма Танкреда Светлого Меча (с возможностью этим самым артефактным мечом завладеть)) на предмет тайных ходов было бы эффективнее, чем подготовка стражи?
Каждый выбирает под себя. Мне иногда проще, как в анекдоте -«заведите себе блокнот и записывайте. Или два, как у меня». Кому-то, бесспорно, проще все в уме держать или записывать в иной форме.
ВОТъ. А как об этом узнать, если про них толком не говорят? Пока руки до клинков дойдут, особенно если интерес немного в другой «предметной области».
В этом и польза обсуждения. Одно дело прочитать, другое — прочитать, акцентировав внимание, и другое — водить, дабы механики стали таким же «бояном» как THAC0 и БАБ понятно где.
Думаю, в ходе данного обсуждения о существовании того же, но более красочно исполненного, узнал не только я.
Повторюсь, у меня таких пометок много, одной больше, одной меньше — никакой роли не сыграет.
И смысл не в каком-то обмане, а в том, чтобы НЕ ломать погружение излишнем «кранчем».
— Что-то, товарищ, благодать у тебя хромает, бгг. Вместе с Невинностью, хехе!
— Это я сам знаю, а насколько?
— Ну одна не десятку, вторая аж на тридцать.
— И что делать?
— Прочитай два раза «гимн Солу Инвиктусу» и переведи четырнадцать старушек через дорогу. Не меньше. Ну или семь хромых. Можешь просто задонатить. «Десять старушек = рупь».
Слом четвёртой стены, не находите? При том там, где без этого можно обойтись.
Разумеется, при написании подразумевалось, что партия на это согласна. НЕТ — ну извините, человеческую речь я как бы понимаю. Игроки, как правило, тоже. Обсуждения и пожелания я никогда не пресекал и даже наоборот.
Дело не в том, чтобы что-то люто спрятать и оборонять, а чтобы у игроков оставалось чувство некой недосказанности и «большого мира», который живёт по каким-то своим законам и на деле больше, чем кажется.
Лучший способ для этого — заранее прописанные мелкие механики. Так что помечаю я себе много что. Включая аналоги лавкрафтовского безумия или вархаммеровского варпа. Вот особенно по части условной «праведности». Тут могилку разорили, тут святилище мелкого божка, ну и уже готова ветка суб-квестов. Ни в коем случае не чтобы партию как-то «наказать» (требующие «наказания» потенциальные игроки отсеиваются на стадии подготовки игры), а чтобы добавить всё той же глубины.
Ну а то, что часть характеристик остаётся за мастером и «это не баг, это фича» у меня партия как-то по умолчанию согласна.
Тут скорее, была другая задача: установив цель, сформулировать те вещи, которые способствуют её достижению, и игроков тоненько на них наводить. Не закукливаясь при этом в «горячо/холодно» и не превращая таким образом игру в отгадывание правильной последовательности действий.
А в идеале — поощрять думать «в ту сторону». С одной стороны игроки не теряются от ВНЕЗАПНО свалившихся на них нарративных прав («Что произошло 100 лет назад? Нет, это ТЫ мне скажи, что произошло 100 лет назад!») и не рвут шаблон, а с другой — понимают, что мастер не будет бить им по рукам за возможные отклонения от неких рельс и разумную самодеятельность. Потому что рельс тут в целом так-то и нет.
Вот, кстати, весьма закономерный вопрос — «зачем?».
А затем, что если модуль по тем или иным причинам надо экстренно завершить (ну бывает, бывает, все мы реалисты — то у нас игроки не могут, то ещё что, то просто всем надоело и продолжать никто не планирует) — то в целом виден некий «final countdown». То есть пусть даже наша партия закончилась на лирической отметке «ОЙФСЁ!», что-то игроки да сделали, какую-то роль это сыграло, и мастер может ТОЧНО сказать — какую именно. «Сколько вешать в граммах».
Мне кажется, это гораздо лучше скажется на моральном климате партии, чем простое завершение с неясным результатом.
Просто WP, по моим ощущениям, очень чувствителен к числу пользователей. Если «как сейчас» и если они все будут плюс-минус «подходить по одному» — то в целом — да, «возможны варианты». Но вот если посещаемость будет хотя бы как у МРИ в лучшие его годы — выглядеть это будет всё гораздо печальнее.
WP изначально рассчитывался под стенд-алоны и не очень-то массивные. Скажем, какой-нибудь друг Кинамана, публикующий всякие технические подробности прошивки того или иного картриджа с сотней-другой сравнительно живых юзеров на WP смог бы сидеть комфортно; а вот сам Кинаман уже вряд ли. Насколько мне известно, всерьёз в эту сторону само ядро никто не ковырял, и вот эту детскую болезнь не лечил. Хотя я могу, конечно, ошибаться и чего-то не знать.
При всём моём уважении к WP. Это настолько ломает все представления о прекрасном, что я аж обратно в материум онлайн вышел, чего не случалось с 2016 года. А всё потому что, как говорила одна звезда рунета, за этот период «не было НИ ЕДИНОГО РАЗРЫВА!!!».
Не было ровно до тех пор, пока я, собственно, не представил себе сабж. Особенно — быстродействие. Как я понимаю, имку предлагалось реализовать с кучей плагинов? Это уже другой анекдот: «ну а теперь вместе со всей этой хренью мы попытаемся взлететь...».
Вот я пару дней назад заходил, мельком ваши обсуждения читал, все эти петухи там, мамки, минуса, и почему-то подумал что вы очередной непонятный момент по одной малоизвестной системе от ониксов-беловолков обсуждаете. А оно вон как, оказывается.
Редактировать нельзя. А жаль. Просто почему для меня Активижен — ругательство, ведь столько же хороших игр выпустили… поначалу. Потому что это Тарас Бульба от игропрома. Сначала одну франшизу породил, потом сам же и уделал, как например, собственный Вольфенштейн-2009 — это словами не описать, это просто надо видеть. С Total War, кстати, тоже не всё однозначно. Ориентация на 3D-шутеры, графон, AAA и прочий инцест с консолями до добра не доводит.
Просто тут есть две крайности. С одной стороны разработчики хардкорных модов с глубоким отыгрышем долбежки по F5/F9, но часто бесплатно и за идею, а с другой — алавароподобные «чукча не читатель», которые максимально ориентированы на платящую аудиторию… только эта аудитория — всегда не ты. Это или чудики, которые покупают мечи +228 в каком-нибудь «Бойцовском клубе» за 30 000 реальных денег или некий усредненный геймер, обожающий кооп и контр-страйко-подобное с мегабитным подключением, или школьники и домохозяйки, готовые выложить 500 рублей за корявый ремейк классики, облагороженный фотошопом.
С ролевыми по сути точно так же. Есть неиграбельные бесплатные фанатские системы, есть не-бесплатные… вроде Ктулхутеха и второй Эры. С вождением, на мой взгляд, тенденции были бы такие же. Поначалу всё для вас — вплоть до кусков лора в мануале, затем — закидывание ААА-наворотами и общая философия «жри что дают».
Насчёт ответственности крайне спорно. То есть на первых порах это актуально, но потом неизбежно вылезают персонажи, если по аналогии с компьютегеймингом, вроде Алавара (я так думаю, в нашем случае люди за деньги помогли бы раскладывать на столе какую-нибудь простенькую недо-Мотыгу) и CEO Активижен Роберта А. Котика, который, как поговаривает одно сомнительное издание, и в игры-то особо не играет. Ну не интересно человеку такой дурью заниматься.
Однако, на старте магазины призраков пусты. Ведь герои пока ничего не добыли. По идее можно было бы сгенерировать какой-то предварительный ассортимент без участия игроков, но так ли это необходимо? Нам и так придётся придумать начальный набор встречающихся артефактов, назначив им ценность.
Проблема, кстати, решается достаточно просто. По крайней мере в сугубо экономических MMO вроде виртономики.
Регистрируется игрок из администрации, выполняющий функции компании Omni Consumer Products (то есть производящей вообще всё, что только можно), ему мастерским произволом пририсовываются ресурсы и средства, которые загружаются в экономику. На последующих этапах надобность в нем отпадает, его можно демонтировать, либо, что смешнее, сделать «мальчиком для битья» для донатёров.
Ну, гм, это-то само собой, учитывая что главной целью MMO является не некий баланс в т.ч. и в экономике, а его имитация в сторону максимальной благоприятности обстоятельств, при которых игроки легче всего расстаются с реальными деньгами.
Но из готовых цифр это никак не следует. Поэтому, моё имхо, «счётчик» — чисто мастерская «заморочка» и не стоит сгружать таковой на игроков. Игрокам будет именно что достаточно «общих» описаний.
Это ни в коем случае не «ИИ», который сам играет партию, это, скорее, расширение возможностей мастера ценой не особо больших трудозатрат.
— Я?! Извините, а вы вообще мою жежешечку читали?
Представьте себе, что мы играем по сеттингу условного Тупого™ Американского Боевика Восьмидесятых (ух, ябсыграл). И вот один из игроков говорит: хочу персонажа-Шварцнеггера. Далее возможны как минимум два варианта:
А) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, играй и радуйся. Игрок и радуется: ломает (от лица персонажа) ящики (в т. ч. об плохишей), качает бицепс на привале гантельками, вырывает с корнем двери автомобилей и так далее. Вжился.
Б) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, но С УСЛОВИЕМ обязательного отыгрыша. И только попробуй мне не отыграть!!!
В итоге игрок попадает в ловушку. С одной стороны он соглашается (он же не дурак отказываться от такого бонуса за такую цену), а с другой все эти гантельки, вырванные двери и прочие «Шварцнеггерские» фишки превращаются в унылую обязаловку, которая задалбывает игрока и которой игрок задалбывает партию. Например, доставая из вещмешка свои гантельки в местах совсем уж непотребных.
В общем, «формально всë правильно, а на деле — издевательство».
Потому когда мы игрокам эти цифры заранее подсовываем, это в итоге выглядит (точнее, «с достаточно высокой долей вероятности будет оценено именно») как предложение померяться эффективностью и всячески «оптимизировать» свои усилия. И вот тут выясняется, что самый «эффективный» путь необязательно самый фановый и зрелищный. То есть партия мастерски решила свою задачу, но разница между таким решением и «среднестатистическим» примерно такая же как от игры с использованием «поломов» и без. Но, в отличие от багоюзинга, здесь у партии возникает законный вопрос:
— Извини, а что мы сделали не так? Откуда нам было знать, что исследование канализации (где партия нашла бы вход в катакомбы, ведущие в легендарную гробницу
СтурмаТанкреда Светлого Меча (с возможностью этим самым артефактным мечом завладеть)) на предмет тайных ходов было бы эффективнее, чем подготовка стражи?В этом и польза обсуждения. Одно дело прочитать, другое — прочитать, акцентировав внимание, и другое — водить, дабы механики стали таким же «бояном» как THAC0 и БАБ понятно где.
Думаю, в ходе данного обсуждения о существовании того же, но более красочно исполненного, узнал не только я.
И смысл не в каком-то обмане, а в том, чтобы НЕ ломать погружение излишнем «кранчем».
— Что-то, товарищ, благодать у тебя хромает, бгг. Вместе с Невинностью, хехе!
— Это я сам знаю, а насколько?
— Ну одна не десятку, вторая аж на тридцать.
— И что делать?
— Прочитай два раза «гимн Солу Инвиктусу» и переведи четырнадцать старушек через дорогу. Не меньше. Ну или семь хромых. Можешь просто задонатить. «Десять старушек = рупь».
Слом четвёртой стены, не находите? При том там, где без этого можно обойтись.
Разумеется, при написании подразумевалось, что партия на это согласна. НЕТ — ну извините, человеческую речь я как бы понимаю. Игроки, как правило, тоже. Обсуждения и пожелания я никогда не пресекал и даже наоборот.
Дело не в том, чтобы что-то люто спрятать и оборонять, а чтобы у игроков оставалось чувство некой недосказанности и «большого мира», который живёт по каким-то своим законам и на деле больше, чем кажется.
Лучший способ для этого — заранее прописанные мелкие механики. Так что помечаю я себе много что. Включая аналоги лавкрафтовского безумия или вархаммеровского варпа. Вот особенно по части условной «праведности». Тут могилку разорили, тут святилище мелкого божка, ну и уже готова ветка суб-квестов. Ни в коем случае не чтобы партию как-то «наказать» (требующие «наказания» потенциальные игроки отсеиваются на стадии подготовки игры), а чтобы добавить всё той же глубины.
Ну а то, что часть характеристик остаётся за мастером и «это не баг, это фича» у меня партия как-то по умолчанию согласна.
А в идеале — поощрять думать «в ту сторону». С одной стороны игроки не теряются от ВНЕЗАПНО свалившихся на них нарративных прав («Что произошло 100 лет назад? Нет, это ТЫ мне скажи, что произошло 100 лет назад!») и не рвут шаблон, а с другой — понимают, что мастер не будет бить им по рукам за возможные отклонения от неких рельс и разумную самодеятельность. Потому что рельс тут в целом так-то и нет.
А затем, что если модуль по тем или иным причинам надо экстренно завершить (ну бывает, бывает, все мы реалисты — то у нас игроки не могут, то ещё что, то просто всем надоело и продолжать никто не планирует) — то в целом виден некий «final countdown». То есть пусть даже наша партия закончилась на лирической отметке «ОЙФСЁ!», что-то игроки да сделали, какую-то роль это сыграло, и мастер может ТОЧНО сказать — какую именно. «Сколько вешать в граммах».
Мне кажется, это гораздо лучше скажется на моральном климате партии, чем простое завершение с неясным результатом.
WP изначально рассчитывался под стенд-алоны и не очень-то массивные. Скажем, какой-нибудь друг Кинамана, публикующий всякие технические подробности прошивки того или иного картриджа с сотней-другой сравнительно живых юзеров на WP смог бы сидеть комфортно; а вот сам Кинаман уже вряд ли. Насколько мне известно, всерьёз в эту сторону само ядро никто не ковырял, и вот эту детскую болезнь не лечил. Хотя я могу, конечно, ошибаться и чего-то не знать.
Я орал вот так: ГЕ-Е-ЕКТО-О-ОР!!!... © Красная плесень
Ну, когда представил себе имку на вордпрессе.
При всём моём уважении к WP. Это настолько ломает все представления о прекрасном, что я аж обратно в
материумонлайн вышел, чего не случалось с 2016 года. А всё потому что, как говорила одна звезда рунета, за этот период «не было НИ ЕДИНОГО РАЗРЫВА!!!».Не было ровно до тех пор, пока я, собственно, не представил себе сабж. Особенно — быстродействие. Как я понимаю, имку предлагалось реализовать с кучей плагинов? Это уже другой анекдот: «ну а теперь вместе со всей этой хренью мы попытаемся взлететь...».
PS: Как-нибудь напишу пару строк, раз уж пришёл.
Просто тут есть две крайности. С одной стороны разработчики хардкорных модов с глубоким отыгрышем долбежки по F5/F9, но часто бесплатно и за идею, а с другой — алавароподобные «чукча не читатель», которые максимально ориентированы на платящую аудиторию… только эта аудитория — всегда не ты. Это или чудики, которые покупают мечи +228 в каком-нибудь «Бойцовском клубе» за 30 000 реальных денег или некий усредненный геймер, обожающий кооп и контр-страйко-подобное с мегабитным подключением, или школьники и домохозяйки, готовые выложить 500 рублей за корявый ремейк классики, облагороженный фотошопом.
С ролевыми по сути точно так же. Есть неиграбельные бесплатные фанатские системы, есть не-бесплатные… вроде Ктулхутеха и второй Эры. С вождением, на мой взгляд, тенденции были бы такие же. Поначалу всё для вас — вплоть до кусков лора в мануале, затем — закидывание ААА-наворотами и общая философия «жри что дают».
Проблема, кстати, решается достаточно просто. По крайней мере в сугубо экономических MMO вроде виртономики.
Регистрируется игрок из администрации, выполняющий функции компании Omni Consumer Products (то есть производящей вообще всё, что только можно), ему мастерским произволом пририсовываются ресурсы и средства, которые загружаются в экономику. На последующих этапах надобность в нем отпадает, его можно демонтировать, либо, что смешнее, сделать «мальчиком для битья» для донатёров.