Счетчики состояний как компромисс между песочницами и жестко-рельсовым подходам
Как бы то ни было, я опять с вами.
=== Факультативная часть, она же «о себе» ===
Почему ушёл? Потому что так сложились обстоятельства, с ролевыми никак не связанные. Было такое время, когда я приходил с работы, и сил хватало только набрать в адресной строке браузера сам URL. Читать — уже нет.
Зачем вернулся? Затем, что «надолго» я уходить особо и не планировал. Так, в целом, «получилось». И, несмотря ни на что, хоть какое-то место для ролевых за всё это время я всё-таки выкроил. Провел парочку сессий, где-то сыграл сам как игрок. Ещё больше осталось набросков и нереализованного — в общем, у меня появился материал, достойный обсуждения.
=== Основная часть, она же «что хотел сказать аффтар» ===
И об одной из таких вещей мне бы и хотелось поговорить.
Это удивительно простой и в то же время почему-то редко используемый инструмент — банальные «счётчики очков», как в старых играх.
Суть метода проста — дабы не прописывать уйму сюжетных развилок (пошла партия в данжен или не пошла, зачистила его или не зачистила), достаточно просто наметить себе основные «вехи» и заниматься уже их подсчётом. Заодно это позволяет навести порядок в собственном сюжете и отделить главное от второстепенного.
«Счётчик» должен быть логичен и интуитивно понятен — дабы мастер сам не запутался в том, что наворотил.
Как пример, представим, что вся сессия у нас посвящена обороне города, который взяло в осаду войско орков. Соответственно, здесь этим счётчиком будет некое конкретное число (допустим, с начальной позицией 100) — «число дней, которое может продержаться город».
Соответственно, у нас тут же вырисовываются
а) верхняя и нижняя граница. (-1) — когда, собственно, падёт последнее укрепление и 365 — когда или армия прибудет, или орки снимут лагерь и отступят, и так далее и тому подобное.
б) собственно, основные вехи обороны. Например, на отметке условных 200 горожане воодушевляются, партии начинают активно помогать. И, наоборот, на отметке условные 50 в городе начинаются нехорошие разговоры («Кац предлагает сдаться»), усиливаются мародёры и прочий криминальный элемент. А вот при отметке 300 и более главный шаман орков может «психануть» и попытаться навести на город магическую чуму. Потому что ну сколько можно-то уже?
Вот у нас и вырисовывались основные квесты и потенциальные активности партии. Ну например
И так далее и тому подобное.
Хорошо… но как-то мало, не находите? И вот мы подходим к главному — а никто не мешает добавить игре ещё одно измерение, то есть ещё один счётчик. Чего? Ну, например, условной «праведности», если мы играем за паладина и его свиту.
Тут в общем-то тоже всё интуитивно понятно: партия молится-постится, донатит денюжку — счётчик «Праведности» повышается; творит непотребства — понижается.
Заодно открывается новая глубина погружения (не в смысле «днище», а в смысле отыгрыша), так как часть решений у нас ведут к высокой праведности — но ценой низкой боевой эффективности (пощадить вражеского командира, захваченного во время неудавшегося штурма), а часть — наоборот (образцово-показательно выставить голову оного на стене. Или, например, сдать часть внешних укреплений… заваленных кучей чумных трупов).
И, наконец, в итоге уже вырисовывается чёткий итог — «кто стрелял, куда попал». Сразу становится ясно что говорить и как партию награждать. Или нет.
Ну например
Можно, конечно, добавить и третье измерение; а вот больше уже, пожалуй, не надо — глаза в разные стороны разбегаться будут.
И, наконец, самое главное — о существовании подобных счётчиков самих игроков ставить в известность, на мой взгляд, вредно. Тогда, с одной стороны, за всем происходящим будет прослеживаться некая железная логика, но при этом игра не превратится во «взлом системы» и умасливание мастера.
В общем, повторюсь, нельзя сказать чтобы я заново изобрёл велосипед — но в то же время на «велосипед» такая штука явно не тянет, потому что используется как-то слишком уж незаслуженно редко, на мой взгляд.
=== Факультативная часть, она же «о себе» ===
Почему ушёл? Потому что так сложились обстоятельства, с ролевыми никак не связанные. Было такое время, когда я приходил с работы, и сил хватало только набрать в адресной строке браузера сам URL. Читать — уже нет.
Зачем вернулся? Затем, что «надолго» я уходить особо и не планировал. Так, в целом, «получилось». И, несмотря ни на что, хоть какое-то место для ролевых за всё это время я всё-таки выкроил. Провел парочку сессий, где-то сыграл сам как игрок. Ещё больше осталось набросков и нереализованного — в общем, у меня появился материал, достойный обсуждения.
=== Основная часть, она же «что хотел сказать аффтар» ===
И об одной из таких вещей мне бы и хотелось поговорить.
Это удивительно простой и в то же время почему-то редко используемый инструмент — банальные «счётчики очков», как в старых играх.
Суть метода проста — дабы не прописывать уйму сюжетных развилок (пошла партия в данжен или не пошла, зачистила его или не зачистила), достаточно просто наметить себе основные «вехи» и заниматься уже их подсчётом. Заодно это позволяет навести порядок в собственном сюжете и отделить главное от второстепенного.
«Счётчик» должен быть логичен и интуитивно понятен — дабы мастер сам не запутался в том, что наворотил.
Как пример, представим, что вся сессия у нас посвящена обороне города, который взяло в осаду войско орков. Соответственно, здесь этим счётчиком будет некое конкретное число (допустим, с начальной позицией 100) — «число дней, которое может продержаться город».
Соответственно, у нас тут же вырисовываются
а) верхняя и нижняя граница. (-1) — когда, собственно, падёт последнее укрепление и 365 — когда или армия прибудет, или орки снимут лагерь и отступят, и так далее и тому подобное.
б) собственно, основные вехи обороны. Например, на отметке условных 200 горожане воодушевляются, партии начинают активно помогать. И, наоборот, на отметке условные 50 в городе начинаются нехорошие разговоры («Кац предлагает сдаться»), усиливаются мародёры и прочий криминальный элемент. А вот при отметке 300 и более главный шаман орков может «психануть» и попытаться навести на город магическую чуму. Потому что ну сколько можно-то уже?
Вот у нас и вырисовывались основные квесты и потенциальные активности партии. Ну например
- -1 очко снимается автоматически каждый день. Почему — объяснять излишне.
- +20 — если партийный паладин добился аудиенции и указал на явные слабые места фортификации
- +30 — если партии под руководством партийного гнома удалось эти самые места как-то подлатать
- ещё +10, если партийному священнику удалось уговорить местных трактирщика и аптекаря оставить вражду и организовать лазарет (а здание они занимают одно)
- +50, если партии удалось совершить удачную вылазку и уничтожить катапульты
- Делим результат пополам, если вражескому шаману удалось-таки призвать чуму
И так далее и тому подобное.
Хорошо… но как-то мало, не находите? И вот мы подходим к главному — а никто не мешает добавить игре ещё одно измерение, то есть ещё один счётчик. Чего? Ну, например, условной «праведности», если мы играем за паладина и его свиту.
Тут в общем-то тоже всё интуитивно понятно: партия молится-постится, донатит денюжку — счётчик «Праведности» повышается; творит непотребства — понижается.
Заодно открывается новая глубина погружения (не в смысле «днище», а в смысле отыгрыша), так как часть решений у нас ведут к высокой праведности — но ценой низкой боевой эффективности (пощадить вражеского командира, захваченного во время неудавшегося штурма), а часть — наоборот (образцово-показательно выставить голову оного на стене. Или, например, сдать часть внешних укреплений… заваленных кучей чумных трупов).
И, наконец, в итоге уже вырисовывается чёткий итог — «кто стрелял, куда попал». Сразу становится ясно что говорить и как партию награждать. Или нет.
Ну например
- Победа при высокой праведности — nuff said, парады, паладин на белом коне, почёт и уважуха, имя командующего обороной вошло в сказания бардов и стало нарицательным.
- Поражение при высокой праведности — да, город пал, но чудеса героизма и рыцарства затронули черное сердце варлорда Грак'Кхуула и пустили корни. Орда остановилась в своём продвижении на границе Холодных Гор, а через сорок лет, когда власть перешла к сыну великого завоевателя, «подросла» до уровня пусть в чём-то примитивного, но относительно цивилизованного феодального королевства. Пройдёт каких-то 200 лет и орки-воины примут участие в третьем Крестовом Походе против некромантов и падших духов, бок о бок сражаясь с одном строю с людьми.
- Победа при низкой праведности — хотя результаты говорили сами за себя, имя нашего паладина забыли, и тщательно вычеркнули как из хроник, так и из всех наставлений по ратному делу. Тем не менее, в Ордене Света был сформирован внутренний Железный Круг, куда входят лучшие стратеги, способные осмыслить всю ценность некоторых весьма… «интересных» решений, разработанных в ходе Великой Осады. В конце концов, правда заключается в том, что все методы ведения войны делятся на негуманные и неэффективные.
- Поражение при низкой праведности — опять же nuff said, население было вырезано с особым цинизмом и без какой-либо жалости, а немногие выжившие стали разбойниками и мародёрами.
Можно, конечно, добавить и третье измерение; а вот больше уже, пожалуй, не надо — глаза в разные стороны разбегаться будут.
И, наконец, самое главное — о существовании подобных счётчиков самих игроков ставить в известность, на мой взгляд, вредно. Тогда, с одной стороны, за всем происходящим будет прослеживаться некая железная логика, но при этом игра не превратится во «взлом системы» и умасливание мастера.
В общем, повторюсь, нельзя сказать чтобы я заново изобрёл велосипед — но в то же время на «велосипед» такая штука явно не тянет, потому что используется как-то слишком уж незаслуженно редко, на мой взгляд.
38 комментариев
Имхо, явно объявлять счётчики игрокам, конечно, не стоит, но нужно давать понять, что от выбор методов вызывает отклик в окружении.
Одно замечание — стоило бы вычитать. Ладно очепятки, но сразу после победы при высокой праведности идёт поражение при НИЗКОЙ праведности. Пока не прочитал дальше, имел разрыв шаблона.
Что можно сказать в целом: рабочая модель, но больше заточена на результаты событий, которые неминуемо произойдут. В целом «да» или «нет» и у каждого из этих двух вариантов по две концовки в зависимости от второго счетчика. И чем больше вариантов окончания, тем больше заранее готовых концовок, а значит больше подготовки и втискивания любых событий в рамки этих концовок.
Из того, что пришло в голову по данному вопросу в общих чертах на условных числах:
1. Отказаться от придумывания возможных концовок заранее. За стартовую точку счетчика 1 (далее С1) взять значение 70.
2. Подобрать значения С1 для маркеров на линейке событий (в примере: воодушевятся на 200, 50 — нехорошие разговоры и т.д.),
2. Сделать набор правил, по которому С1 будет увеличиваться и уменьшаться.
3. Ввести счетчик 2 (далее С2), на который будут влиять методы решения проблем (в примере «праведность»).
0 — стартовая точка С2.
-Х и +Х — значения, которые будут прибавляться к значению С2. То есть можно уйти в минус или плюс.
Важность/серьезность моментов: маловажно = 1, важно = 1,5, очень важно = 2
Х = (С1 Х важность момента)/100
4. Дополнительная математическая связь между С1 и С2:
(100 + (С2 по модулю)) Х (С1/100) = значение шанса, ниже которого нужно выкинуть на кубике к100. Данная проверка идет как дополнительная к любой проверке выбранной ведущим. Ее можно давать выполнять игроку (если считаете нужным) или делать это втихаря самостоятельно. В случае успеха основной проверки и провала дополнительной, игроку сообщается о провале (здесь взамен провала можно ввести более специфическое правило типа -1 к С1 или еще что, но оно должно добавлять игрокам проблем).
5. Когда опустимся или поднимемся до наибольшего или наименьшего маркера С1, переходим к финальному событию. Пока готовимся к финальному событию, смотрим на С1, С2, вспоминаем моменты из игры, формируем общие черты возможных концовок. На данном этапе это будет проще сделать чем с самого начала.
В итоге имеем:
— Чем больше мы теряем счетчик 1, тем меньше влияем на ситуацию.
— Лучше идти по четкому пути (+ или -), полумеры менее эффективно решают проблему.
— Концовка получится более уникальная и для ее придумывания будет больше точек опопры.
А в идеале — поощрять думать «в ту сторону». С одной стороны игроки не теряются от ВНЕЗАПНО свалившихся на них нарративных прав («Что произошло 100 лет назад? Нет, это ТЫ мне скажи, что произошло 100 лет назад!») и не рвут шаблон, а с другой — понимают, что мастер не будет бить им по рукам за возможные отклонения от неких рельс и разумную самодеятельность. Потому что рельс тут в целом так-то и нет.
Этого вообще не нащупал. Скорее всего связано с изначальным непониманием задачи.
А затем, что если модуль по тем или иным причинам надо экстренно завершить (ну бывает, бывает, все мы реалисты — то у нас игроки не могут, то ещё что, то просто всем надоело и продолжать никто не планирует) — то в целом виден некий «final countdown». То есть пусть даже наша партия закончилась на лирической отметке «ОЙФСЁ!», что-то игроки да сделали, какую-то роль это сыграло, и мастер может ТОЧНО сказать — какую именно. «Сколько вешать в граммах».
Мне кажется, это гораздо лучше скажется на моральном климате партии, чем простое завершение с неясным результатом.
Пасынок, движок «Клинков во тьме» (назвавшийся BitD), тоже отличается любовью к счётчикам, советуя использовать их как можно чаще. Другое дело, что там счётчики открытые — и когда ты проваливаешь какой-то бросок, ведущий может зачеркнуть сектор счётчика, показывая, что неприятности тебя догоняют (например, сводящие с ума голоса ледяные дворцов всё громче шепчут у тебя в голове). Или предложить тебе выбор — либо ты роняешь бластер в пропасть, либо он вычёркивает сектор счётчика, который отсчитывает время до съезда кукушечки в тёплые страны.
1. Какой именно игры хочется?
2. Что потребуется присутствующим игрокам, чтобы играть как хочется?
Так что тут, возможно, больше не критерий «нормальности» подойдет, а скорее «оправданности». И пытаться его определить имеет смысл только после ответа на обозначенные вопросы.
А другой пользы от сокрытия чего-то от игроков — я не вижу.
Дело не в том, чтобы что-то люто спрятать и оборонять, а чтобы у игроков оставалось чувство некой недосказанности и «большого мира», который живёт по каким-то своим законам и на деле больше, чем кажется.
Лучший способ для этого — заранее прописанные мелкие механики. Так что помечаю я себе много что. Включая аналоги лавкрафтовского безумия или вархаммеровского варпа. Вот особенно по части условной «праведности». Тут могилку разорили, тут святилище мелкого божка, ну и уже готова ветка суб-квестов. Ни в коем случае не чтобы партию как-то «наказать» (требующие «наказания» потенциальные игроки отсеиваются на стадии подготовки игры), а чтобы добавить всё той же глубины.
Ну а то, что часть характеристик остаётся за мастером и «это не баг, это фича» у меня партия как-то по умолчанию согласна.
На мой взгляд, всё, что персонажи могут увидеть, игроки могут увидеть в цифрах.
Подумал над данным. Да, связь есть. Но внутренний голос подсказывает, что это счетчики разных порядков: счетчик ХП и счетчик для движения сюжета (хотя, я не сомневаюсь, что есть какие-нибудь игры, которые могут формировать события, опираясь исключительно на текущее значение местного ХП).
И смысл не в каком-то обмане, а в том, чтобы НЕ ломать погружение излишнем «кранчем».
— Что-то, товарищ, благодать у тебя хромает, бгг. Вместе с Невинностью, хехе!
— Это я сам знаю, а насколько?
— Ну одна не десятку, вторая аж на тридцать.
— И что делать?
— Прочитай два раза «гимн Солу Инвиктусу» и переведи четырнадцать старушек через дорогу. Не меньше. Ну или семь хромых. Можешь просто задонатить. «Десять старушек = рупь».
Слом четвёртой стены, не находите? При том там, где без этого можно обойтись.
Разумеется, при написании подразумевалось, что партия на это согласна. НЕТ — ну извините, человеческую речь я как бы понимаю. Игроки, как правило, тоже. Обсуждения и пожелания я никогда не пресекал и даже наоборот.
www.indiegamereadingclub.com/indie-game-reading-club/clocks-forged-in-the-darks-underappreciated-killer-app/
А здесь обсуждается третий тип счётчиков, что-то идейно близкое к Chaos Index в Slumbering Ursine Dunes, но попроще. То есть это, в некотором роде, велосипед, но не тот, который вам видится.
В этом и польза обсуждения. Одно дело прочитать, другое — прочитать, акцентировав внимание, и другое — водить, дабы механики стали таким же «бояном» как THAC0 и БАБ понятно где.
Думаю, в ходе данного обсуждения о существовании того же, но более красочно исполненного, узнал не только я.
С открытым счетчиком конфликт «эффективности и праведности» вырисовывается гораздо лучше.
"+10 к обороне" или "+50 к обороне, но -1 к праведности" — это выбор, который игроки могут сделать сознательно.
А «помогать обороне» или «помогать обороне злобно» — тут последствия могут быть менее очевидны.
К тому же, позволяет игрокам лучше оценивать результат своих усилий.
— паладин сутки стоял в дозоре и дал выспаться пяти стражникам + 5 к обороне;
— гном два часа посидел над чертежами укреплений и добавил +30 к обороне.
Это простимулирует персонажей действовать умнее, а не упорнее.
Впрочем, стимулы, естественно, зависят от того, какие цифры заложите в модель.
Можно поощрять более эффектные действия, а можно более практичные или более «в тему игры».
Представьте себе, что мы играем по сеттингу условного Тупого™ Американского Боевика Восьмидесятых (ух, ябсыграл). И вот один из игроков говорит: хочу персонажа-Шварцнеггера. Далее возможны как минимум два варианта:
А) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, играй и радуйся. Игрок и радуется: ломает (от лица персонажа) ящики (в т. ч. об плохишей), качает бицепс на привале гантельками, вырывает с корнем двери автомобилей и так далее. Вжился.
Б) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, но С УСЛОВИЕМ обязательного отыгрыша. И только попробуй мне не отыграть!!!
В итоге игрок попадает в ловушку. С одной стороны он соглашается (он же не дурак отказываться от такого бонуса за такую цену), а с другой все эти гантельки, вырванные двери и прочие «Шварцнеггерские» фишки превращаются в унылую обязаловку, которая задалбывает игрока и которой игрок задалбывает партию. Например, доставая из вещмешка свои гантельки в местах совсем уж непотребных.
В общем, «формально всë правильно, а на деле — издевательство».
Потому когда мы игрокам эти цифры заранее подсовываем, это в итоге выглядит (точнее, «с достаточно высокой долей вероятности будет оценено именно») как предложение померяться эффективностью и всячески «оптимизировать» свои усилия. И вот тут выясняется, что самый «эффективный» путь необязательно самый фановый и зрелищный. То есть партия мастерски решила свою задачу, но разница между таким решением и «среднестатистическим» примерно такая же как от игры с использованием «поломов» и без. Но, в отличие от багоюзинга, здесь у партии возникает законный вопрос:
— Извини, а что мы сделали не так? Откуда нам было знать, что исследование канализации (где партия нашла бы вход в катакомбы, ведущие в легендарную гробницу
СтурмаТанкреда Светлого Меча (с возможностью этим самым артефактным мечом завладеть)) на предмет тайных ходов было бы эффективнее, чем подготовка стражи?Но что бы я сделал в описанной игре, это потребовал регулярно делать что-то приключенческое, а подготовку стражи оставил для таймскипов.
Вот поэтому я рекомендую системы с пряником, а не кнутом.
«Окей, генерись качком. Я даже снижу стоимость силы в два раза, потому что нафига сила, когда есть автомат? Каждый раз, когда тебе это помогает, возьми экспу. До трёх раз за сессию.»
Я бы не говорил про оптимизацию в плане «выработали максимально эффективную стратегию в первый раз», действительно, если цифры заранее известны, то это простая задачка из линейного программирования.
Я имел в виду «обучение в процессе», которое актуально если похожие ситуации повторяются и есть место для ошибок.
В примере с осадой: каждый день партия даёт заявки по правилам даунтайма (паладин проповедует, гном копает) — которые обсчитываются довольно быстро (например — скиллчеки). И тут они видят результаты своих усилий и могут понять, что паладину лучше лечить, а не проповедовать.
Раз в несколько дней партия может сделать какое-то более длительное (в реальном времени действие) — отправиться на вылазку против катапульт, в канализацию, на сложный социальный энкаунтер в гор.совет и т.д. (Это может быть их собственная идея или «situation alert» от мастера, в особых случаях может потребоваться ещё и выбирать из нескольких вариантов). Эти ситуации «штучные» — там оптимизация менее применима, но информирование всё равно полезно.
Когда вы готовитесь заряжать катапульту чумными трупами, фидбэк от окружающих (от «Это омерзительно!» до «В прошлую войну тоже так делали») намекнёт, насколько изменятся ваши эффективность и праведность по результатам.
Так в этом же и смысл стимулирования.
Если вы хотите зрелищных путей, то давайте маленькие награды за эффективные но скучные действия, и большие награды за личный героизм и креативность.
Как только игроки поймут, что «тренировать нормальную кавалерию» даёт +1, а «посадить матросов на зебр для психической атаки» — целых +10 — фонтан идей забьёт со страшной силой.
Пример утрированный, но соотношение креатива/здравого смысла можно регулировать ))
Но из готовых цифр это никак не следует. Поэтому, моё имхо, «счётчик» — чисто мастерская «заморочка» и не стоит сгружать таковой на игроков. Игрокам будет именно что достаточно «общих» описаний.
Это ни в коем случае не «ИИ», который сам играет партию, это, скорее, расширение возможностей мастера ценой не особо больших трудозатрат.
а) выгодные
б) но при этом не нужные.
Вроде ежедневной демонстрации мастеру, что те самые +3 силы отыгрываются.
С подсчётом очков и оптимизацией их получения, моё имхо, с большой долей вероятности может получиться плюс как-то так же. То есть игроки да, втянулись, да, что-то делает — но это не вызывает у них того эмоционального отклика как если бы они доходили до подобных решений сами и «от души».