+776.10
Рейтинг
57.45
Сила

Dragomir

Собственно, идеи у меня следующие:

Пункт ноль, без которого все остальные просто не работают. Отучаемся мыслить шаблонно. Тут надо понимать, что большинство из нас (и я в первую очередь) являемся заложниками всего плохого что есть в гигаксианстве и D&D, откуда мы в ролевые и пришли. Где, например, заклинание Grease — это ТОЛЬКО и исключительно заклинание «по площади». Любые попытки смазать им дверь или скастовать таковое на колёсные оси повозки тут же вызовет гневный окрик мастера в 9 из 10 случаев. Что плохо — ибо укладывает всю творческую энергию в клетку (и даже не золотую) имеющихся шаблонов. От этого надо избавляться — разумеется, не на сессии с тем самым мастером.

В примерах. Играем в ктулхиану, игрок накидал персонажа и говорит: «я музыкант». Хорошо. Что дальше?
У Плохого Мастера™ Как это происходит обычно?
— охохо, музыкант он… во набрали кунсткамеру. Музыкант он. Ну давай, музыкант, говори что умеешь? В общем на тебе +50% к исполнительскому искусству и +5% к навыку итальянского языка (все эти адажио, сольфеджио), и иди на убой приключаться.
А теперь подумаем как того же самого «музыканта» можно развить во что-то более полезное партии и гораздо более выживаемое? Да банально посмотреть на него другими глазами, не сквозь призму стандартных систем и стандартной зачистки подземелья.

Итак, чем силён наш музыкант?
* Акустика. Умение интуитивно почувствовать и проговорить, что пространство вокруг ведет себя как-то не так и отражает звук явно не так, как должно. Например в крохотной комнатке звук отражается как в горах. Или же потолок данной пещеры то ли очень высоко (выше, чем может находиться), то ли его вообще нет (?!).
* Умение уловить тембр голоса. Даже при отсутствии навыков психологии наш музыкант может сказать:
— Ребята, этот придурок специально занижает голос чтобы страшнее казалось. Видите какую рожу скорчил? Ещё бы — с наклоненой головой и напряженной глоткой особо не продохнёшь.
* Умение работать со спецаппаратурой. Наш музыкант знает что подкрутить на патефоне для того, чтобы мерзкий бубнящий голос на заднем плане услышал не только он.
* Слухи и вхождение в соответствующую профессиональную область. Например, наш музыкант уже где-то краем уха слышал про некоего безумного старика Эдика Занна, который вроде бы играл какую-то какофонию, а потом его, вроде, забрали в дурку.
* Знакомства. Вот в этом баре наш музыкант подрабатывал в нищую студенческую молодость, вот этого забавного чёрного паренька он как-то сватал местному джазмену, а вот этого мутного типа он вроде видел на гастролях в Вене. Да, точно, того кто одевается как полный фрик, не скоро-то и забудешь.
* Старые враги и покровители. У одного богатого промышленника жена заочно влюбилась в нашего исполнителя и, как тот не отвергал такие чувства, сам промышленник записал его в смертельные враги. И вот два дуболома с ружьями, которые приставлены следить за, собственно, нашим несчастным, вне себя от счастья. Ведь он на всех парах чешет в проклятый старый дом, где происходит всякая чертовщина. Подарок судьбы! Еда сама в кастрюлю лезет! Даже труп прятать не надо будет гыгыгы. Кстати, угадайте, кого первым сожрёт шоггот?

Как видите, там, где для одного мастера — набор маловажных циферок, для другого — задел и уйма сюжетных поворотов, и уж, конечно, больший запас живучести.

1. Высокий интеллект/соображалка/мудрость etc. — это не только плюс к соответствущим навыкам, но ещё и здравый смысл. Иногда стоит сделать на этом акцент. В том числе игромеханически.

2. Если персонаж, движущийся на полном ходу к собственной погибели, упорно не хочет сворачивать и кидать кубики, помоги ему это сделать.
— Висящая на стене шутливая фотография, которую ты видешь в личных покоях Мистера Икс, показалась тебе какой-то знакомой.
— Гм. Рассматриваю.
— Кидай «искусствоведение». Прокинул!
— Точно! Они же изображают знаменитую композцию «Юдифь и Олоферн»!
— А ещё наш загадочный убийца оставляет трупы в точно такой же позе...


3. Что мы делаем если у нас не хватает навыков в определенной области? Обращаемся к тем, у кого они есть. Так что игрокам и подсказать не грех.
* Мялок, ты бы не ехал по ентому мосту, говорят, хлипкий он.
* Что вы в эти чёртовы руины прётесь? Уже третий лимузин за ночь! Напьются и давай оргии устраивать, извращёнцы чортовы!
* Молодой человек, это, конечно, не моё дело, но по-моему искать улики ночью в грозу у обрыва в скользких калошах — не лучшая идея.
Последний раз редактировалось
Если же вопрос стоит о том, во что в принципе можно играть / во что сыграл бы лично я по такому сеттингу, то мне это видится так:
1. Как ни странно, рыцарский квест в его первоначальном значении. В сеттинге есть организация Cloisters (ага, в одноименном рокфеллеровском замке) — эдакие крестоносцы с шотганами. Так вот тот факт, что вместо пасторальной Англии вокруг будут башни Нью-Йорка, а вместо верного меча — не менее верная плазма, в целом, только добавляют пикантности. Вообще почему-то околокиберпанковских авторов как-то подсознательно тянет на ЭТО (на рыцарственно-замковую эстетику) — взять того же «кибермага» (по ссылке — мой обзор именно на ЭТО) или, например, тот же Шедоуран, где при желании можно накопать в этом направлении много всего.
2. Как ни странно, «восточная сказка». Ну что нам этим занюханным Нью-Йорком обходиться? С одной стороны, за двадцатый век на Ближнем Востоке уже должны перебеситься, а с другой — собственно, при секуляризации и начинается самое интересное. Да и сеттинг позволяет. Мне почему-то представляется такой «Эффинджер здорового человека», без нездоровой фиксации на чисто эффенджеровских вещах. Ну и экзотика, экзотика.
3. Банальные приключения трикстера и ловкого парня, разрядка смехом. Например, сама игра при генерации предлагает примерно следующий сценарий: неоязычники просят украсть икону из местного храма для её дальнейшего осквернения. Решение? Ищем знакомого художника, заказываем ему портрет вашего нелюбимого музыканта 20 века «под старину», отдаём квестодателю. Поскольку тот в силу крайне ограниченного кругозора не видел толком ни икон, ни музыкантов 20 века, должно сработать.
4. Отыгрыш full-metal киборга, он же «я тут положил в землю всё соседнее общежитее — за что меня не любят?». Или, ещё лучше, персонажа, который вынужден вот такого напарника терпеть и при случае это рвение не по уму ограничивать.
5. Опять же, сам сеттинг явно про хакеров и целиком об этом. Так что сюда при минимальной адаптации подойдёт любой «хакерский» сценарий — от мести работодателю и ограбления местного мафиози до «нашёл то, что не следует находить». Страшные тайны, скандалы, интриги, расследования.
6. Быт местного неформала, желательно — буйного. Опять же, игра в целом «про это», примеров хватает.
7. Интриги. Думаю, в подобном сеттинге аналоги масонов и иллюминатов представляют из себя большее, чем альтернатива почётному закрытому гольф-клубу для тех, кто не любит гольф.
Разумеется, определенные попытки у меня были. Что-то даже и сохранились. В принципе, если есть запрос — могу и повыкладывать более-менее причёсанное. Правда, в указанную цель попадёт хорошо если одна четвёртая из написаного.

С другой же стороны, всё это не совсем «переклад» BloodNet как такового, сколько попытки синтезировать «прикольный сеттинг под будущее-как-его-видели-в-восьмидесятых» с элементами BloodNet. Потому что в качестве другого столпа там используется, например, Cybermage (тоже весьма занятная своим миром игрушка), ну а в качестве набивки — опять же элементы целой кучи франшиз.
Старк — это «точка сборки». Так сказать повод, чтобы диалог завязать. Вообще же ярких персонажей там много, но они, понятное дело, неписи. То же самое относится и к побочным квестам.

Там вообще много интересных находок, которых я взял на галочку. От совсем уж простых (токсичная благотворительность) до не совсем очевидных.

К перимеру — по поводу благотворительности. В городском парке можно купить всякий полезный хлам у бомжа — это, в целом, игрой засчитывается за благородный поступок и повышает очки, гм, «невинности», местный аналог благочестия. Вот только следующей просьбой оного же будет купить ему наркотиков. Если игрок/персонаж это сделает, бомж тупо помрёт, и персонажа возненавидит весь оставший парк — и поделом.

Ну а насчёт несовсем очевидных… что делают типичные киберпанк-персонажи, заполучив редкий софт (в т.ч. «для головы»)? Правильно, тут же бегут его себе устанавливать. И очень зря, потому что сначала надо бы проверить антивирусом).

Ну а система «воля/вера/невинность» (над которой я петросянил в том, первом обзоре — кстати, зря) — это пять. Про неё надо будет черкнуть пару строк отдельно.
Вживаемость в персонажа.

В обычную игру играют чтобы «выиграть» или как-то продвинуться по сюжету, расслабиться, отдохнуть.

Ролевая же — это целиком и полностью про то как прожить часть чужой жизни «понарошку». Соответственно, в обычной игре досрочный (не являющийся победой) геймовер — это однозначно провал. В ролевой же — это может быть всего лишь поводом «поговорить о том же самом, но позднее».
Очень хорошо получилось, спасибо. А принижать себя и свои заслуги не стоит — внятный документ на 60 страниц в нашей безумной жизни — это большое дело. Я бы даже сказал, огромное.
Последний раз редактировалось
Какие-то они там нубы зеленые. Прицепились к этому рабовладению. А если человек не негр, то что, ему теперь и обидеться не на что? Непорядок. Не-негры тоже люди!

Вот, для сравнения, пример того, как поступают Профессионалы: ТЫНЦ.

Тут целое меню ("… и тебю тоже") на что можно обидеться, огорчиться, или кисло улыбнуться практически для любой нации и этнической группы, и так далее и тому подобное. И, главное, ссылочки-то, ссылочки. Это чтобы человек точно знал, куда конкретно зайти чтобы бомбануло.

Вот это я понимаю — сервис! Ничего себе, всё людям. Желательно — первым попавшимся.
Извиняюсь, отвлекли, не дали мысль закончить. Теперь что насчёт «шварцевского» примера. Суть его достаточно проста — «оживляж» партии не должен приводить к тому, чтобы игроки начинали играть в механики лично им
а) выгодные
б) но при этом не нужные.
Вроде ежедневной демонстрации мастеру, что те самые +3 силы отыгрываются.

С подсчётом очков и оптимизацией их получения, моё имхо, с большой долей вероятности может получиться плюс как-то так же. То есть игроки да, втянулись, да, что-то делает — но это не вызывает у них того эмоционального отклика как если бы они доходили до подобных решений сами и «от души».
Так в этом же и смысл стимулирования.
Если вы хотите зрелищных путей, то давайте маленькие награды за эффективные но скучные действия, и большие награды за личный героизм и креативность.
Вот, собственно, в этом и сложность. Вся идея со счётчиками — не в том, чтобы как-то «подловить» игроков, а чтобы сделать таковым сюрприз. Как-то разнообразить эти приключения.

Но из готовых цифр это никак не следует. Поэтому, моё имхо, «счётчик» — чисто мастерская «заморочка» и не стоит сгружать таковой на игроков. Игрокам будет именно что достаточно «общих» описаний.

Это ни в коем случае не «ИИ», который сам играет партию, это, скорее, расширение возможностей мастера ценой не особо больших трудозатрат.
Давным-давно, когда я ещë был в ЖЖ, была у меня такая привычка — пресекать все манипулятивные заходы («Вы достойны лучшего», "… вот вы вроде хороший человек, а… ") железным аргументом вида:
— Я?! Извините, а вы вообще мою жежешечку читали?
И вот мы подходим к тончайшей грани. Попробую выразить еë… «коротЕнько»:

Представьте себе, что мы играем по сеттингу условного Тупого™ Американского Боевика Восьмидесятых (ух, ябсыграл). И вот один из игроков говорит: хочу персонажа-Шварцнеггера. Далее возможны как минимум два варианта:

А) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, играй и радуйся. Игрок и радуется: ломает (от лица персонажа) ящики (в т. ч. об плохишей), качает бицепс на привале гантельками, вырывает с корнем двери автомобилей и так далее. Вжился.

Б) Мастер говорит: ладно, на тебе +3 силы сверху, но С УСЛОВИЕМ обязательного отыгрыша. И только попробуй мне не отыграть!!!

В итоге игрок попадает в ловушку. С одной стороны он соглашается (он же не дурак отказываться от такого бонуса за такую цену), а с другой все эти гантельки, вырванные двери и прочие «Шварцнеггерские» фишки превращаются в унылую обязаловку, которая задалбывает игрока и которой игрок задалбывает партию. Например, доставая из вещмешка свои гантельки в местах совсем уж непотребных.

В общем, «формально всë правильно, а на деле — издевательство».

Потому когда мы игрокам эти цифры заранее подсовываем, это в итоге выглядит (точнее, «с достаточно высокой долей вероятности будет оценено именно») как предложение померяться эффективностью и всячески «оптимизировать» свои усилия. И вот тут выясняется, что самый «эффективный» путь необязательно самый фановый и зрелищный. То есть партия мастерски решила свою задачу, но разница между таким решением и «среднестатистическим» примерно такая же как от игры с использованием «поломов» и без. Но, в отличие от багоюзинга, здесь у партии возникает законный вопрос:
— Извини, а что мы сделали не так? Откуда нам было знать, что исследование канализации (где партия нашла бы вход в катакомбы, ведущие в легендарную гробницу Стурма Танкреда Светлого Меча (с возможностью этим самым артефактным мечом завладеть)) на предмет тайных ходов было бы эффективнее, чем подготовка стражи?
Последний раз редактировалось
Именно так.
Каждый выбирает под себя. Мне иногда проще, как в анекдоте -«заведите себе блокнот и записывайте. Или два, как у меня». Кому-то, бесспорно, проще все в уме держать или записывать в иной форме.
Это я вам ещё про бекар-кнопку не рассказывал…
ВОТъ. А как об этом узнать, если про них толком не говорят? Пока руки до клинков дойдут, особенно если интерес немного в другой «предметной области».

В этом и польза обсуждения. Одно дело прочитать, другое — прочитать, акцентировав внимание, и другое — водить, дабы механики стали таким же «бояном» как THAC0 и БАБ понятно где.

Думаю, в ходе данного обсуждения о существовании того же, но более красочно исполненного, узнал не только я.
Повторюсь, у меня таких пометок много, одной больше, одной меньше — никакой роли не сыграет.

И смысл не в каком-то обмане, а в том, чтобы НЕ ломать погружение излишнем «кранчем».
— Что-то, товарищ, благодать у тебя хромает, бгг. Вместе с Невинностью, хехе!
— Это я сам знаю, а насколько?
— Ну одна не десятку, вторая аж на тридцать.
— И что делать?
— Прочитай два раза «гимн Солу Инвиктусу» и переведи четырнадцать старушек через дорогу. Не меньше. Ну или семь хромых. Можешь просто задонатить. «Десять старушек = рупь».

Слом четвёртой стены, не находите? При том там, где без этого можно обойтись.

Разумеется, при написании подразумевалось, что партия на это согласна. НЕТ — ну извините, человеческую речь я как бы понимаю. Игроки, как правило, тоже. Обсуждения и пожелания я никогда не пресекал и даже наоборот.
Что характерно — я тоже.

Дело не в том, чтобы что-то люто спрятать и оборонять, а чтобы у игроков оставалось чувство некой недосказанности и «большого мира», который живёт по каким-то своим законам и на деле больше, чем кажется.

Лучший способ для этого — заранее прописанные мелкие механики. Так что помечаю я себе много что. Включая аналоги лавкрафтовского безумия или вархаммеровского варпа. Вот особенно по части условной «праведности». Тут могилку разорили, тут святилище мелкого божка, ну и уже готова ветка суб-квестов. Ни в коем случае не чтобы партию как-то «наказать» (требующие «наказания» потенциальные игроки отсеиваются на стадии подготовки игры), а чтобы добавить всё той же глубины.

Ну а то, что часть характеристик остаётся за мастером и «это не баг, это фича» у меня партия как-то по умолчанию согласна.
Тут скорее, была другая задача: установив цель, сформулировать те вещи, которые способствуют её достижению, и игроков тоненько на них наводить. Не закукливаясь при этом в «горячо/холодно» и не превращая таким образом игру в отгадывание правильной последовательности действий.

А в идеале — поощрять думать «в ту сторону». С одной стороны игроки не теряются от ВНЕЗАПНО свалившихся на них нарративных прав («Что произошло 100 лет назад? Нет, это ТЫ мне скажи, что произошло 100 лет назад!») и не рвут шаблон, а с другой — понимают, что мастер не будет бить им по рукам за возможные отклонения от неких рельс и разумную самодеятельность. Потому что рельс тут в целом так-то и нет.
Вот, кстати, весьма закономерный вопрос — «зачем?».

А затем, что если модуль по тем или иным причинам надо экстренно завершить (ну бывает, бывает, все мы реалисты — то у нас игроки не могут, то ещё что, то просто всем надоело и продолжать никто не планирует) — то в целом виден некий «final countdown». То есть пусть даже наша партия закончилась на лирической отметке «ОЙФСЁ!», что-то игроки да сделали, какую-то роль это сыграло, и мастер может ТОЧНО сказать — какую именно. «Сколько вешать в граммах».

Мне кажется, это гораздо лучше скажется на моральном климате партии, чем простое завершение с неясным результатом.
Последний раз редактировалось
Спасибо, исправил.