1. Не могу согласиться. Если это не длится часами (а описание секса не длится часами) — то это ничем не хуже какого-нибудь пятиминутного диалога с NPC-осведомителем в баре или процесса выторговывания меча +1 у скупого гнома-кузнеца на рыночной площади.
3. Согласен на 146%.
1. Дуэли тоже, как правило, 1 на 1. Случаются они в играх с разной частотой (в зависимости от жанра) и никого не парят. По сравнению с «проблемой декера» в шадоуран — секс вообще не проблема))))
2. Навскидку — саги об исландцах имеют женский ход «когда возлежишь с мужчиной дабы зачать ребенка». Уверен, это еще много где есть. И в конце концов, если вашего персонажа «отслэшил» (как вы выражаетесь) главный злодей — будут ли для игры сюжетные последствия? Что-то мне подсказывают, что очень даже да (от кровной мести, через самоубийство и до перехода на сторону этого самого злодея).
3. И это хорошо. Ненавижу трех-часовые тактические боевки или перелеты в подпространстве, требующие 80 проверок на пилотирование))).
4. С этим соглашусь. В общем-то одной из причин моего поста и являлось желание узнать, насколько в этом плане зашорено наше комьюнети.
Вообще, глядя на отношение большинства к сексу, возникает идея помимо обсужденной и переобсужденной на имке стоп-карты ввести еще и дуит-карту, которая бы сигнализировала мастеру: «Ты ступил на скользкую почву и боишься кого-то задеть, но нам тут нравится — давай, не останавливайся, жми на полную!»
Честно говоря, отношения в тех же Сагах мне нравятся больше. Построил отношения с героиней в стиле «Я хочу, чтобы Хельга стелила мне постель» и давай работать в этом направлении. Конечно, это не секс, но сексуальности в этом море и сюжетообразующей составляющей куда больше, чем в AW на мой взгляд.
У меня, когда игрок в первый раз серьезно заплакал на игре, честно говоря, был шок. Первая мысль «Что делать, как это исправить!» Но вроде сессию закончили, я провел внутри себя работу над ошибками, сбавил градус жести. В результате, после следующей сессии получаю что-то вроде «В этот раз что-то ты недожал. Вот в прошлый раз было круто — аж до слез!»
И с тех пор как отпустило. Начал относиться к слезам проще. У самого стали порой проскальзывать в голосе, когда играю соответствующие роли.
Это я описал все коротко, выхватив фотовспышкой некоторые детали. Однако, игра — дело коллективное. Диалог был пространный, со множеством оговорок, хотя мы все взрослые люди и, понимая значимость момента для героев и сюжета, в пошлость не впадали. Получилось этакое шикарное взаимное изнасилование. Но! Это был первый подобный опыт. До этого в других своих играх, равно как и в этой игре (описанная сцена была отнюдь не первым коитусом в ходе приключения) я пользовался «затемнением». И теперь понимаю, что многое потерял. И мог бы легко потерять и это, если бы чувство неловкости победило. Это ощущение и сподвигло меня написать сей топик, дабы понять, отигрывают ли люди секс. Понял, что 99% не отигрывает. Впрочем, иного я и не ожидал))
Не, секс, который не влияет на сюжет и не раскрывает героев, недостоин даже кубов. Как уже упоминавшееся тут отправление естественных надобностей. Я о том, что то, как герой занимается сексом, может раскрыть его характер куда ярче, чем то, как он сражается или ведет переговоры.
кстати, утверждение ОП о том, что де в этой игре «секс — скорее игромеханический прием», мне кажется в лучшем случае совершенно непонятным
Не исключаю, что просто не умею их готовить. Пока что весь опыт использования особых ходов AW в моей практике сводился к «Парни, девчонок у нас в команде нет, но без бафов нам здесь не прорваться. Айда, устроим гей-вечеринку!»
За Sex & Sorcery спасибо! Попробую ознакомиться на досуге.
Ты правда считаешь, что физиология передаст это полнее, чем описание впечатлений или поведение НПС с которым у него был секс?
Может быть частота фрикций и нет. А вот прокушенная губа… удушающий захват в попытке подчинить партнершу своей воле… ее рука, непроизвольно то сжимающая, то отпускающая рукоять ножа, спрятанного под подушкой… прерывистый шепот «Ты мой, только я могу убить тебя!» и т.п. Если сразу опустить затемнение и начать описывать следующее утро — все это теряется, блекнет. Имхо, конечно.
Но разговор не об этом. Разговор о том, что одна эта сцена за 5 минут выразила и рассказала о героях больше, чем долгие диалоги и ситуации в продолжении предыдущих 30 часов. Вот я и сетую, что язык эротических сцен столь емок и глубок, а у меня довольно посредственно выходит им пользоваться.
Ну ХЗ. Я часто паразитирую на теме сексуальности вообще и секса в частности. У меня есть несколько вахо-модулей посвященных культу Слаанеша.
И опять же, я не говорю об описании физического процесса, но именно об описании эмоционального эффекта от процесса.
Проблема в том, что некая табуированность сидит и во мне тоже — я стараюсь опустить физиологию, описывая только эмоциональный осадок, оставшийся после. И когда я это делаю, меня одолевает чувство, будто я скомкал и выкинул нечто важное. Отсюда и вопрос.
К примеру: есть герой. У него очень сложные и болезненные отношения с героиней. Они постоянно дерутся и ругаются (раз чуть до смертоубийства не докатились), но они явно друг другу более чем интересны. И вот, когда они наконец, пройдя через 9 кругов ада дорвались-таки друг до друга — это должно было быть что-то феерическое, больное и яркое… но вместо этого — Fade to black. Даже обидно.
продумать системы безопасности и подобрать жаростойкие материалы проще.
знаете в чем разница между летательными аппаратами легче воздуха (на подъемной силе газа) и аппаратами с применением механической силы тяги (нагретого воздуха, изогнутого крыла и т.п.)? В том, что в случае отказа оборудования (двигателя, горелки и т.п.) во втором случае все знают где искать трупы, а в первом никто не знает, куда унесло живых. Чувствуете, в чем подвох?
Верно. Я писал, что паровые двигатели без котла и даже без топки вполне себе существовали. Но это уже не стимпанк, ибо бытовало отнюдь не в викторианские времена, а в эпоху правления дизеля и карбюратора.
Проблема масштабирования «большой печки» в том, что вес паровой машины растет в геометрической прогрессии, а добавление мощности идет скорее в виде графика корня из «х».То есть, в определенный момент увеличение двигателя приносит отрицательный рост подъемной тяги.
так масса паровой установки велика не столько из-за топлива, сколько из-за самой своей схемы с топкой и котлом. Можно, конечно без топки котла, но это уже не стимпанк)))
Никакого особого топлива не нужно. Монгольфьеры вполне успешно летают на тепловой тяге — спросите у Федора Конюхова :). Если движки не паровые (в реальности вес паровой установки слишком велик, чтобы рентабельно применять ее на летательном аппарате), то даже с одним пропеллером и газовой горелкой можно спокойно рассекать воздушный океан в тихую погоду.
Ничто не горюче само по себе — всему нужен окислитель. Например — кислород. Хотя и фтор подойдет преотличненько.
И да, в таких объемах не спасают никакие меры и материалы — крошечная утечка, разряд статического электричества на обшивке — и отправляемся передавать привет Гинденбургу.
Однако, раз уж на данном жабле есть маленькая печка на камбузе, значит жабль не водородный. Иначе пользовались бы электроплиткой.
В разных версиях PBtA есть ходы вроде «оценить ситуацию», «составить план», «сесть и подумать». Угадайте, на какой ход в игре игроками наложен неофициальный мораторий из-за того, что практически никто не выбрасывает ничего, кроме глаз змеи. Даже мем такой внутренний появился: Не думай!
Если мастера серьезно подходят к делу и грамотно используют шестеренки ролей, то у каждого игрока замут свой (или несколько) + командный + общефракционный + глобальноигровой. Каждый из этих замутов есть вышеупомянутый «зов приключений», выводящий игрока на «путь» мономифа. В итоге в меру своего отыгрыша и по результатам взаимодействия с другими игроками, каждый пытается вернуть своего героя в «свой мир» (зону комфорта) из которой тот был выбит замутом. Тот, кому это удается, как правило, воплощает свой мономиф и добивается от игры того самого катарсиса, о котором так много говорят.
Уникальное, да не настолько, как вам хотелось бы тут написать. ;) В НРИ всего лишь 4-5 игроков, а остальные — персонажи мастера. В тех же полевых или павильонных РИ живого действия все персонажи — игроки. Их может быть несколько тысяч. При этом, в РИ живого действия мономиф работает на ура (сто раз обсуждено и доказано).
Более того, основа мономифа — ритуал. А ритуал настолько близок к игре, насколько это вообще возможно. Большая часть детских игр есть ничто иное, как отголоски ритуалов. Так как же может получиться, что везде мономиф работает, а тут вдруг перестал?
Ну и да, у меня мономиф в НРИ работает. Может вы просто как-то не так его готовите?
3. Согласен на 146%.
2. Навскидку — саги об исландцах имеют женский ход «когда возлежишь с мужчиной дабы зачать ребенка». Уверен, это еще много где есть. И в конце концов, если вашего персонажа «отслэшил» (как вы выражаетесь) главный злодей — будут ли для игры сюжетные последствия? Что-то мне подсказывают, что очень даже да (от кровной мести, через самоубийство и до перехода на сторону этого самого злодея).
3. И это хорошо. Ненавижу трех-часовые тактические боевки или перелеты в подпространстве, требующие 80 проверок на пилотирование))).
4. С этим соглашусь. В общем-то одной из причин моего поста и являлось желание узнать, насколько в этом плане зашорено наше комьюнети.
Вообще, глядя на отношение большинства к сексу, возникает идея помимо обсужденной и переобсужденной на имке стоп-карты ввести еще и дуит-карту, которая бы сигнализировала мастеру: «Ты ступил на скользкую почву и боишься кого-то задеть, но нам тут нравится — давай, не останавливайся, жми на полную!»
И с тех пор как отпустило. Начал относиться к слезам проще. У самого стали порой проскальзывать в голосе, когда играю соответствующие роли.
За Sex & Sorcery спасибо! Попробую ознакомиться на досуге.
Но разговор не об этом. Разговор о том, что одна эта сцена за 5 минут выразила и рассказала о героях больше, чем долгие диалоги и ситуации в продолжении предыдущих 30 часов. Вот я и сетую, что язык эротических сцен столь емок и глубок, а у меня довольно посредственно выходит им пользоваться.
И опять же, я не говорю об описании физического процесса, но именно об описании эмоционального эффекта от процесса.
Проблема в том, что некая табуированность сидит и во мне тоже — я стараюсь опустить физиологию, описывая только эмоциональный осадок, оставшийся после. И когда я это делаю, меня одолевает чувство, будто я скомкал и выкинул нечто важное. Отсюда и вопрос.
К примеру: есть герой. У него очень сложные и болезненные отношения с героиней. Они постоянно дерутся и ругаются (раз чуть до смертоубийства не докатились), но они явно друг другу более чем интересны. И вот, когда они наконец, пройдя через 9 кругов ада дорвались-таки друг до друга — это должно было быть что-то феерическое, больное и яркое… но вместо этого — Fade to black. Даже обидно.
Проблема масштабирования «большой печки» в том, что вес паровой машины растет в геометрической прогрессии, а добавление мощности идет скорее в виде графика корня из «х».То есть, в определенный момент увеличение двигателя приносит отрицательный рост подъемной тяги.
И да, в таких объемах не спасают никакие меры и материалы — крошечная утечка, разряд статического электричества на обшивке — и отправляемся передавать привет Гинденбургу.
Однако, раз уж на данном жабле есть маленькая печка на камбузе, значит жабль не водородный. Иначе пользовались бы электроплиткой.
Более того, основа мономифа — ритуал. А ритуал настолько близок к игре, насколько это вообще возможно. Большая часть детских игр есть ничто иное, как отголоски ритуалов. Так как же может получиться, что везде мономиф работает, а тут вдруг перестал?
Ну и да, у меня мономиф в НРИ работает. Может вы просто как-то не так его готовите?