Не совсем понял ваш вопрос, но попробую разъяснить. Тень капитана, конечно, сгустится надо мной и тапки залпового огня вылетят по назначению, но разве не сказано в книгах: «Сдвинь дело с мертвой точки, поставь героев в положение, где они слабы и не уверены. Выведи героев из зоны комфорта туда, где они не могут все контролировать.»
Согласно понятия о мономифе (а оно является ключевым для построения сценариев приключенческого жанра), всякое приключение начинается, когда герой оставляет свой мир (где он силен и все контролирует) и переносится в иной мир (где он слаб и не в силах что-либо контролировать).
Далее герой проходит «путь» (если пользоваться терминами топикстартера). А если пользоваться терминами фольклеристики, то отправляется в «костяной дом», где встречается со «зверем» и проходит инициацию. В любом случае, потом он возвращается в «свой мир», но изменившимся.
Для Бильбо его мир — это тихая уютная жизнь в Шире. Она оканчивается, когда в нее вторгается чужой мир (Гендальф и гномы), лишая его контроля над ситуацией. Далее Бильбо вынужден отправиться к Одинокой Горе, встретиться с драконом и вернуться назад состоявшейся личностью.
Для ведьмака Геральта его мир — это скитания и схватки с чудовищами. Он оставляет свой мир, когда влюбляется в чародейку. Он попадает в мир, где он ничего не контролирует (в мир политических интриг, любовных терзаний и псевдо-родительских переживаний).
Исключения из данного правила можно найти, но они редко бывают удачны.
Хм… а в чем отличие от мономифа? Очевидно же, что в начале приключения герой находится в «доме». Потом «рука судьбы» выталкивает его (разрушает «дом»). Пройдя свой «путь» герой познает свой страх и одерживает победу, становясь лучше, дабы в конце вновь вернуться «домой». Или я чего-то не понимаю?
Ну хоть бы в те же Саги об Исландцах (у нас как-раз выпал один игрок из партии) — по субботам с 17:30 или в Киберпанк (по правилам «На Раёне») их я стартую сегодня и планирую так же водить по субботам днем.
Ну, следуя вашей логике, вы должны принять широту моего опыта на веру, как сделал гость из приведенной цитаты. Впрочем, коли не желаете верить — можете проверить. Вы же питерец, а значит можете просто придти и поиграть у меня хоть бы в том же Черном лесу.
А вы, молодой чемодан, мой опыт вождения не щупали, так что не стоит так вот безапелляционно судить о его ширине, длине и глубине. К вашей гексокарте элементарно провешиваются комментарии с датами и временем в электронной версии или стандартные канцелярские стикеры с той же информацией для бумажной.
PS И да, саму идею гексокарты я полагаю глубоко ущербной, но это, опять же, сугубо мое ИМХО.
Капитан наверное не знает, что куда проще пометить значение «когда» выдан тот или иной материал в разделе листа подготовки, где этот материал описан, нежели переписывать «что» выдано в таймтейбл. Тем более, что результаты так или иначе все-равно придется систематизировать в промежутке между играми при подготовке новых фронтов. Впрочем, капитану виднее (на то он и капитан), не стану учить его играть в ролевые игры.
1. Не единственный, но ИМХО самый удобный. И применим практически ко всем играм, вне зависимости от системы.
2. Равно как на мыло того ведущего, у которого не заготовлен список важных данных (список улик для детектива, карты сокровищ для пиратских приключений, список желаний и намерений основных фракций для придворной интриги и т.п.).
Хм… Это типа таймтэйбл или некий «помощник летописца?
Если первое, то скорее нужны грфы: кто/что сделает/если не произойдет/способ остановить и кто/что сделает/если произойдет/способ предотвратить
По сути это все есть в механике фронтов в *W.
Если же это второе — то оно в целом не нужно. Почему? Да потому, что в «летописи» имеет смысл отображать только то, что запомнилось игрокам. Яркие моменты или важные данные. И то и то у тебя, как правило, заготовлено и записано заранее в тех же фронтах. А то, что сказали/сделали важного игроки вносится в буклет мастера.
Очевидно, безвозвратными потерями следует считать убитых, искалеченных и пленных. То есть тех, кто не способен продолжать боевые действия в обозримый период времени. Так что перенос «без потерь» теоретически возможен, если в процессе никто не умер, не покалечился и не остался в плену у пятерки.
Функциональных для иных игр (то есть различных портретов) там 50 штук. Учитывая, что нормальная колода 54 карты (те же Bicycle Alchemy) стоит рублей 600-700, а это обычные игральные карты… А колода карт для fate сколько стоит? Впрочем цена — это дело персональное: кому-то дорого, кому-то норм.
Хех. Есть у меня такая сценарная присказка, что мертвый дракон куда опаснее дракона живого. Ибо живой дракон сидит себе в норе и представляет собой хоть и общую, но не направленную проблему. Убив дракона, герой решает эту проблему, но у дракона окажется свора весьма свирепых родственников, жаждущих мести. И как результат, герой обретет новую проблему, более сложную и направленную непосредственно против него.
А еще обожаю «чемодан без ручки» (тот самый, что и нести не удобно и бросить жалко). Ну ограбили герои банк, ок. Но вместо денег там оказались облигации на огромную сумму. Применить их герои сами не могут — обналичить краденые облигации тот еще геморрой. Бросить тоже жалко. Да еще плюс вышеперечисленные главари мафии (которым принадлежат эти облигации) болтаются на хвосте. В общем снежный ком проблем во всей своей красе.
Согласно понятия о мономифе (а оно является ключевым для построения сценариев приключенческого жанра), всякое приключение начинается, когда герой оставляет свой мир (где он силен и все контролирует) и переносится в иной мир (где он слаб и не в силах что-либо контролировать).
Далее герой проходит «путь» (если пользоваться терминами топикстартера). А если пользоваться терминами фольклеристики, то отправляется в «костяной дом», где встречается со «зверем» и проходит инициацию. В любом случае, потом он возвращается в «свой мир», но изменившимся.
Для Бильбо его мир — это тихая уютная жизнь в Шире. Она оканчивается, когда в нее вторгается чужой мир (Гендальф и гномы), лишая его контроля над ситуацией. Далее Бильбо вынужден отправиться к Одинокой Горе, встретиться с драконом и вернуться назад состоявшейся личностью.
Для ведьмака Геральта его мир — это скитания и схватки с чудовищами. Он оставляет свой мир, когда влюбляется в чародейку. Он попадает в мир, где он ничего не контролирует (в мир политических интриг, любовных терзаний и псевдо-родительских переживаний).
Исключения из данного правила можно найти, но они редко бывают удачны.
PS И да, саму идею гексокарты я полагаю глубоко ущербной, но это, опять же, сугубо мое ИМХО.
2. Равно как на мыло того ведущего, у которого не заготовлен список важных данных (список улик для детектива, карты сокровищ для пиратских приключений, список желаний и намерений основных фракций для придворной интриги и т.п.).
Если первое, то скорее нужны грфы: кто/что сделает/если не произойдет/способ остановить и кто/что сделает/если произойдет/способ предотвратить
По сути это все есть в механике фронтов в *W.
Если же это второе — то оно в целом не нужно. Почему? Да потому, что в «летописи» имеет смысл отображать только то, что запомнилось игрокам. Яркие моменты или важные данные. И то и то у тебя, как правило, заготовлено и записано заранее в тех же фронтах. А то, что сказали/сделали важного игроки вносится в буклет мастера.
А еще обожаю «чемодан без ручки» (тот самый, что и нести не удобно и бросить жалко). Ну ограбили герои банк, ок. Но вместо денег там оказались облигации на огромную сумму. Применить их герои сами не могут — обналичить краденые облигации тот еще геморрой. Бросить тоже жалко. Да еще плюс вышеперечисленные главари мафии (которым принадлежат эти облигации) болтаются на хвосте. В общем снежный ком проблем во всей своей красе.