За тренд не скажу, но я как-то играл прегеном - вполне нормально для сюжета про расследования и мистику. В экшн или там любовную интригу играть прегеном наверное напряжно.
была недавно кабинетка, где все роли были кросс-польными - и ничего, прошла хорошо, без лишнего стеба, оставила у участников хорошее впечатление.
>>мужчины и женщины физиологически различаются - женщина вот может уйти в декретный отпуск!".
Хе-хе. По современному ТК РФ мужчина тоже может уйти в декретный отпуск.
Согласен.
Правда пункт 4 выглядит несколько "дискуссионным", т.к. можно легко истолковать в духе "Гомофобы - это латентные геи, те, кто против кросс-пола - просто завидуют".
+ могу добавить еще два варианта объяснений:
5. "Если девушка будет играть мужчину, то мне придется с ней соревноваться и доказывать, что мой персонаж (а значит и я сам) круче".
6. Вопросы пола - табу. От кросс-пола одни шаг до трансвестизма, смены ориентации и вообще у нас получатся "другие ролевые игры" (с).
Послоупочу: А мне понравилось. Сюжет простенький, но пара нетривиальных ходов есть. Экшн тоже вполне приличный, а уж сцена с табуном - лучшая сцена "на движущемся транспорте" за последнее время. Несмотря даже на то, что денег на лошадей явно не хватило, идея очень бодрая.
Ну и общая брутальность: увидел вампира - убей его, никаких разговоров.
Ну это смотря как стрелять.
Вероятность-то легко можно корректировать. Например, если выпала единица - бросаешь д20,
1 - серьезная поломка оружия (возможно со взрывом для низкокачественного)
2 - заклинило (можно исправить прямо во время боя, пробросив ремонт)
3-5 - закончились патрон
6-10 - осечка
11-20 - нормальный выстрел, есть шанс попасть за счет дикого кубика.
Конкретные циферки можно подобрать в зависимости от стиля вождения (кинематографичный/реалистичный) и парамаетров оружия.
Патроны должны заканчиваться внезапно, это делает ситуацию гораздо более драматичной )))
В системе НКВД было правило, имхо, подходящее для ваших целей: "Итак, при выстреле на кубиках выпал провал. Если это был первый выстрел в бою, то это осечка. Если не первый - значит кончились патроны".
Можно переделать под механику ДА, в зависимости от уровня желаемой жестокости "единицы на обоих кубиках - кончились патроны" или даже "единица на диком кубике - кончились патроны" - вполне подходит для револьверов.
И, кстати, если хочется логики и здравого смысла - рекомендую фанфик "Гарри Поттер и методы рационального мышления" (ищется гуглом). Взгляд на "магическую британию" человека, знающего квантовую физику ;-)
Несмотря на технологии, сорокотысячник остается "фэнтези в космосе", со всеми типичиными свойствами. Тут нет одного из главных атрибутов "твердной sci-fi" - познаваемости мира, возможности и желания персонажей изучить какое-то явление и поставить его себе на службу.
При встрече с неизведанным, его стремяться не исследовать, а уничтожить. Техножрецы являются не учеными, а инженерами, т.к. ищут не объяснение мироздания, а схемы приборов. (я ничего не имею против инженеров)
Именно поэтому не стоит пытаться построить логически непротиворечивую систему для чего-то в вахе. Точно так же, как не стоит пытаться определить физическую природу колдовства саурона...
о_О? Что нелогичного в том, что гиперпространство (неведомая хня, где действуют странные физические законы) населено демонами (неведомая хня, которая странно себя ведет) ?
Никогда особо дайсометами не пользовался (люблю руками кидать), но несколько вещей, которые я бы хотел видеть в дайсомете: - простая поддержка основных механик: количество успехов, сумма значений, большее из, взрывающиеся кубики, roll&save, ORE... - возможность кастомизации по нескольким условиям (напр. "отбрасываем всё, что меньше 3, потом нечетные умножаем на два, суммируем с четными и делим на количество троек"); - возможность действительно больших бросков - бывают игры, где иногда нужно кидать 20+ кубиков (рассказывали про 50+ но сам не видел); - сохранение истории бросков; - стук костей и анимация (опционально - как в Ведьмаке ;-))
Но это, естественно, очень широкая задача, имхо проще писать дайсомет под какую-то конкретную систему, тогда сопряжение со статистиками персонажа будет реальным.
Если персонаж игрока не обладает волей - это, конечно, плохо. Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены. Напр. "- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его. - Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью. - Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс." (Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
я хочу сказать, что глобальный сюжет там крутится не вокруг персонажей/фракций/чего-то с волей, а вокруг зомби, каменюки или гигантской волны. При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть. Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
Понял, что мне не нравилось в концепции "вращать мир вокруг персонажей, т.е. сущностей, обладающих волей" Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой: - попытка предотвратить падение метеорита на планету; - выживание в условиях зомби-апокалипсиса; - исследование новых территорий; - решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
Конечно, каждому своё, некоторые в гурпс ради расчетов играют ;-) Просто в моем представлении игра по аниме/комиксу должна быть динамичной, а высчитывать, сколько джоулей энергии у вон того камня - это для вождений про научные загадки ))))
Кроме того, если мастер использует прегены с умом - у персонажа будут очень хорошо вписанные в сюжет завязки.
>>мужчины и женщины физиологически различаются - женщина вот может уйти в декретный отпуск!".
Хе-хе. По современному ТК РФ мужчина тоже может уйти в декретный отпуск.
Правда пункт 4 выглядит несколько "дискуссионным", т.к. можно легко истолковать в духе "Гомофобы - это латентные геи, те, кто против кросс-пола - просто завидуют".
+ могу добавить еще два варианта объяснений:
5. "Если девушка будет играть мужчину, то мне придется с ней соревноваться и доказывать, что мой персонаж (а значит и я сам) круче".
6. Вопросы пола - табу. От кросс-пола одни шаг до трансвестизма, смены ориентации и вообще у нас получатся "другие ролевые игры" (с).
Да, лошадки нарисованы фигово, но блин, сама сцена:
Вампир швырнул в Линкольна лошадью и сбил его с ног. Через секунду Линкольн поднялся, ВЕРХОМ НА ЭТОЙ ЛОШАДИ и поскакал, размахивая топором.
Круче этого только стрельба при помощи морковки из последней сцены Shoot'em up.
А мне понравилось. Сюжет простенький, но пара нетривиальных ходов есть.
Экшн тоже вполне приличный, а уж сцена с табуном - лучшая сцена "на движущемся транспорте" за последнее время.
Несмотря даже на то, что денег на лошадей явно не хватило, идея очень бодрая.
Ну и общая брутальность: увидел вампира - убей его, никаких разговоров.
Вероятность-то легко можно корректировать. Например, если выпала единица - бросаешь д20,
1 - серьезная поломка оружия (возможно со взрывом для низкокачественного)
2 - заклинило (можно исправить прямо во время боя, пробросив ремонт)
3-5 - закончились патрон
6-10 - осечка
11-20 - нормальный выстрел, есть шанс попасть за счет дикого кубика.
Конкретные циферки можно подобрать в зависимости от стиля вождения (кинематографичный/реалистичный) и парамаетров оружия.
В системе НКВД было правило, имхо, подходящее для ваших целей: "Итак, при выстреле на кубиках выпал провал. Если это был первый выстрел в бою, то это осечка. Если не первый - значит кончились патроны".
Можно переделать под механику ДА, в зависимости от уровня желаемой жестокости "единицы на обоих кубиках - кончились патроны" или даже "единица на диком кубике - кончились патроны" - вполне подходит для револьверов.
Взгляд на "магическую британию" человека, знающего квантовую физику ;-)
Несмотря на технологии, сорокотысячник остается "фэнтези в космосе", со всеми типичиными свойствами.
Тут нет одного из главных атрибутов "твердной sci-fi" - познаваемости мира, возможности и желания персонажей изучить какое-то явление и поставить его себе на службу.
При встрече с неизведанным, его стремяться не исследовать, а уничтожить.
Техножрецы являются не учеными, а инженерами, т.к. ищут не объяснение мироздания, а схемы приборов.
(я ничего не имею против инженеров)
Именно поэтому не стоит пытаться построить логически непротиворечивую систему для чего-то в вахе. Точно так же, как не стоит пытаться определить физическую природу колдовства саурона...
Что нелогичного в том, что гиперпространство (неведомая хня, где действуют странные физические законы) населено демонами (неведомая хня, которая странно себя ведет) ?
- гравитационное
- слабое
- электромагнитное
- сильное
- пафосное.
- простая поддержка основных механик: количество успехов, сумма значений, большее из, взрывающиеся кубики, roll&save, ORE...
- возможность кастомизации по нескольким условиям (напр. "отбрасываем всё, что меньше 3, потом нечетные умножаем на два, суммируем с четными и делим на количество троек");
- возможность действительно больших бросков - бывают игры, где иногда нужно кидать 20+ кубиков (рассказывали про 50+ но сам не видел);
- сохранение истории бросков;
- стук костей и анимация (опционально - как в Ведьмаке ;-))
Но это, естественно, очень широкая задача, имхо проще писать дайсомет под какую-то конкретную систему, тогда сопряжение со статистиками персонажа будет реальным.
А то может человек напылился хозяином таверны и собирается играть в конкуренцию и скупку краденного...
Тем не менее, вполне можно делать сюжеты, где проявления этой воли сильно ограничены.
Напр.
"- Огромный каменюга готовится стереть человечество с лица земли. Нужно срочно полететь и взорвать его.
- Я не могу, у меня ОБВМ, развод и сложные отношения с дочерью.
- Пошел вон. Запускайте следующего из десяти тысяч кандидатов на этот рейс."
(Хотя в самом рейсе у персонажа будет определенная свобода действий).
При этом персонажи могут быть важны, а могут и не быть.
Я лично водился по исследованию космоса, где персонаж описывался одной фразой типа "физик-изучающий антиматерию" и сюжет вертелся вокруг решения загадки. И это было интересно )))
Выпускается из виду важный элемент взаимодействия со средой:
- попытка предотвратить падение метеорита на планету;
- выживание в условиях зомби-апокалипсиса;
- исследование новых территорий;
- решение научных загадок и т.д.
А всё это может быть отличной центральной темой сюжета.
Просто в моем представлении игра по аниме/комиксу должна быть динамичной, а высчитывать, сколько джоулей энергии у вон того камня - это для вождений про научные загадки ))))