Раскопал свои архивы. Писалось для городской игры, на истину в последней инстанции не претендует.
Минимум, который должен знать молодой Шабашит.
Короткими пунктами, чтобы понял даже самый лопатоголовый:
Читать дальше →
Сеттингоидея.
Мир героического фэнтези, в котором экспа существует как материальный объект: небольшие крупинки тяжелого металла, обладание которыми действительно делает тебя быстрее, сильнее и способнее к магии. Один грамм – и ты легко справишься с кошкой; пять грамм – и ты уже можешь стать приключенцем, получив PC-класс; нашел выплавленный из «чистой экспы» фуллплейт – и ты непобедимый воин, твоя кожа прочнее этого доспеха.
Естественно, экспа в этом мире гораздо дороже золота, и мало кто
Читать дальше →
Все пишут о тяжёлых ролевых случаях – вот и я напишу.
Играли мы как-то в «твердую НФ по мотивам Ефремова», командой исследовательского космического корабля. Обнаружили неизвестную ранее обитаемую планету, вступили с ней в дружеский контакт и начали активные исследования – кто культуры, кто лингвистики, кто технологий…
И тут появляется информация, что не вся планета рада нашему прибытию – есть тут то ли заговор, то ли секта, то ли еще что-то, агрессивно настроенное. У капитана включается
Читать дальше →
Просто чтобы не забыть, во что я бы хотел поводиться:
Судья Дредд — супер-полицейские зачищают небоскреб и получают фишки/фэйт-поинты за каждый вынесенный приговор.
Зомби-шутер: отряд ищет что-то в полных зомби руинах и ограничен во всем, в том числе — в баллонах с антисептиком для обработки
Читать дальше →
Разговоры про напыление епископов на неонатские очки напомнило мне о старой идее – игре могущественными старыми интриганами.
Для примера возьмем вампиров старого мира тьмы. Суть такова: персонажи игроков – Methuselah (How do you spell it in Russian, anyway?), т.е. старые и крайне могущественные вампиры. Но опасными их делают не могучие дисциплины, а ресурсы, накопленные за долгую жизнь — они контролируют/влияют на:
— князей и епископов;
— птенцов и птенцов птенцов;
— или даже целые линии крови, произошедшие от них;
— правительства государств и правления корпораций;
— спецслужбы и тайные ордена и т.д. и т.п.
Что не менее важно, в отличие он новообращенных, они не начинают игру с чистого листа: у них уже сотни лет не-жизни позади и десятки разнообразных интриг, идущих с разной скоростью.
Поскольку у мастера и игроков нет сотен лет опыта и сотен часов на придумывание интриг – очевидно, что прописать заранее всё, что персонажи контролируют невозможно. С другой стороны новомодный подход вида «я трачу фейт-поинт и этот человек оказывается членом _моей_ организации» хорош для многого, но убивает кайф от придумывания весьма коварных планов и распоряжения большими, но ограниченными ресурсами.
Есть ли какой-то промежуточный подход? Или как бы вы решать эту проблему, если собирались водить такое?
В такой игре будет много интересных вопросов типа: какой нужен челлендж, как добавить экшена, куда впихнуть драму, как сделать внутрипартийную грызню не постоянной – но с ними более менее понятно, как поступить.
С 20-го по 24-ое буду в Москве.
Доступен для развиртуализации, прогулок, бесед, распития чая и прочего рома с джином.
Кстати, кто-то из москвичей обещался меня поводить ;-)
Нужен совет от знатоков систем.
Я хочу провести игру (авантюрный роман про мушкетеров), используя систему фехтования из The Riddle of Steel. Но система в целом меня не привлекает (3 разных атрибута «Выносливость» — это для меня слишком сложно), поэтому я хочу прикрутить эту подсистему фехтования к какой-нибудь более простой (и подходящей для жанра) общей системе. Вопрос – к какой?
Напрашивается сторителлинг (тот же пул д10, напильник практически не нужен), но это не идеальный вариант.
Дневник авантюриста, артефакт
Внешний вид: небольшая книга в переплете коричневой кожи, на которой вытиснен крепкий мужчина с коротким тесаком.
Читать дальше →
Сейчас капитан слоупок расскажет своим однополчанам об интересной компьютерной игре.
Четверо заключенных скованы одной цепью и брошены на вершине скалы, на первом уровне таинственного лабиринта. Если они сумеют добраться до нижнего уровня (к подножью скалы), то, предположительно, смогут выйти наружу свободными людьми.
Итак, Legend of Grimrock состоит из:
Читать дальше →
Низковантальная идея для сеттинга:
Мир, в котором обычная соль очень сильно подавляет сверхъестественное, в первую очередь – божественную силу.
Читать дальше →