Mastermind, not a superhero

Разговоры про напыление епископов на неонатские очки напомнило мне о старой идее – игре могущественными старыми интриганами.

Для примера возьмем вампиров старого мира тьмы. Суть такова: персонажи игроков – Methuselah (How do you spell it in Russian, anyway?), т.е. старые и крайне могущественные вампиры. Но опасными их делают не могучие дисциплины, а ресурсы, накопленные за долгую жизнь — они контролируют/влияют на:

— князей и епископов;
— птенцов и птенцов птенцов;
— или даже целые линии крови, произошедшие от них;
— правительства государств и правления корпораций;
— спецслужбы и тайные ордена и т.д. и т.п.

Что не менее важно, в отличие он новообращенных, они не начинают игру с чистого листа: у них уже сотни лет не-жизни позади и десятки разнообразных интриг, идущих с разной скоростью.
Поскольку у мастера и игроков нет сотен лет опыта и сотен часов на придумывание интриг – очевидно, что прописать заранее всё, что персонажи контролируют невозможно. С другой стороны новомодный подход вида «я трачу фейт-поинт и этот человек оказывается членом _моей_ организации» хорош для многого, но убивает кайф от придумывания весьма коварных планов и распоряжения большими, но ограниченными ресурсами.

Есть ли какой-то промежуточный подход? Или как бы вы решать эту проблему, если собирались водить такое?

В такой игре будет много интересных вопросов типа: какой нужен челлендж, как добавить экшена, куда впихнуть драму, как сделать внутрипартийную грызню не постоянной – но с ними более менее понятно, как поступить.

26 комментариев

комментарий был удален
avatar
Перевод тут скорее «допотопные», если категория (в смысле библейских патриархов). Или их так и зовут в МТ — мафусаилами (во множ. числе)?
avatar
Ну да, причем есть ещё более крутые Antedeluvian, т.е. как раз допотопные.
комментарий был удален
avatar
Метуселхи?!

Крашер, ты сделала мой день.
avatar
Это, я полагаю, то же замечательное wod.su, что подарило нам «призраков с арматурой». Но сейчас они, вроде бы, пересмотрели терминологию. :)
комментарий был удален
avatar
«Spooks with armature» из художественной вставки в GTTT. Переводчикам, видимо, западло было адекватно жаргонизмы переводить. И верно, зачем, если есть ПРОМТ? =)
комментарий был удален
avatar
«Spooks with armature»
А что это должно быть на самом деле?
Spook — это наверное профессия, но что по английски armature, если не древнеримское воинское искусство armatura?
комментарий был удален
avatar
Первая страница UB согласна с тобой, но гугл знает!
avatar
Spook — жаргонизм для агента НМП. Этимологию Крашер верно сказала.
Armature — жаргонизм для технократского спецоружия. Из латыни, соответственно.
avatar
Спасибо! а то я был незнаком со спецификой.
комментарий был удален
avatar
*пацталом*
avatar
*offtopic*
Начался урок катехизиса, Арно пытался собраться с мыслями, чтобы не сбиться при ответе: он боялся кистера так же, как и другие. И все сошло бы гладко, если бы за несколько минут до конца урока кистеру не пришла в голову мысль задать ему вопрос.
– Ну так, а теперь, Тали, – сказал он, – как звали того мужа, который жил дольше всех, и до какого возраста он дожил?
– Металл, – звонко прозвучало в ответ.
– Как?
– Мет… Метузала.
– Вот именно – Метузала! А ты что там напутал?
© Оскар Лутс, «Весна» (Хотя я чего-то не уверен, что кто-то здесь такого писателя знает. Ну, Келл на ГФах знал, ну, может быть, Халлвард знает… и всё).
avatar
Механика influence из 40кшного Ascention не подойдет?
avatar
Посмотрю, но не уверен: мне скорее нужно что-то с широкой горизонтальной структурой, а не вертикаль власти.
avatar
Я бы делал сделал отдельную первую сессию с отдельными правилами, посвященную наработке влияния. Несколько эпизодов, разнесенных на двести лет, во время каждого нужно:
1) установить, как изменилось или ослабло влияние из прошлого эпизода
2) за фейт-поинты ввести или улучшить влияние в этом эпизоде

После пяти-шести эпизодов должна получится сложная и интересная структура. А в остальной игре пользоваться уже ей.
avatar
Да, хорошая идея.
Я посматриваю на механику Reign в этом плане.
avatar
Посмотри Mummy the Curse. Там как-раз предлагают играть древними созданиями, у которых уже есть свой культ, погребок с магическими вещами и пара призраков в подчинении с начала игры.
avatar
Я бы начал с точной постановки задачи (т.е. расписал, что приемлимо, а что неприемлимо при подходе «трачу фейтпоинт») и забабахал бы *W или Wo*
Так как игра, по сути, все равно — словеска. И вот уже ходы бы прописывал с той точки зрения, с какой бы расписал задачи в первом пункте.
Либо социальный договор о приемлимости фейт-торговли в тех или иных ситуациях.
avatar
Я всё это внимательно читаю, у меня зубастые скотоводы на повестке дня. Вот что еще думаю: я б не все плюшки раздавала за пойнты, кое-что давала бы за недостатки. Старость не радость не только у людей…
avatar
Многие плюшки идут в комплекте с недостатками: получая пост ты получаешь в качестве врагов других претендентов на это место, у сокровищ есть предыдущий хозяин или будущие кладоискатели, старость — это много времени укрепить свое влияние, но и соответствующая система мышления (даже не столько непонимание современных технологий, сколько непонимание общества — идея существования обществ более прогрессивных, чем феодальное, идея о том, что «низкий человек» может превосходить аристократа, женщины не хуже мужчин — и представляют не меньшую ценность/опасность — и т.д. и т.п.

Если говорить о вампирах — то интересна идея из Реквиема: при силе крови >= 7 вампир уже не может питаться людьми — и должен кушать других вампиров, так что некоторые проводят столетия в торпоре, снижая собственную силу крови.
avatar
Вот да, это я и имела ввиду. Не знаю, стоит ли давать за долгожительство сверхъестественные недостатки (не переходить текущую воду и т.п.), но вот анахронизм и жажду вампирской кровушки — сам Каин велел!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.