Mastermind, not a superhero
Разговоры про напыление епископов на неонатские очки напомнило мне о старой идее – игре могущественными старыми интриганами.
Для примера возьмем вампиров старого мира тьмы. Суть такова: персонажи игроков – Methuselah (How do you spell it in Russian, anyway?), т.е. старые и крайне могущественные вампиры. Но опасными их делают не могучие дисциплины, а ресурсы, накопленные за долгую жизнь — они контролируют/влияют на:
— князей и епископов;
— птенцов и птенцов птенцов;
— или даже целые линии крови, произошедшие от них;
— правительства государств и правления корпораций;
— спецслужбы и тайные ордена и т.д. и т.п.
Что не менее важно, в отличие он новообращенных, они не начинают игру с чистого листа: у них уже сотни лет не-жизни позади и десятки разнообразных интриг, идущих с разной скоростью.
Поскольку у мастера и игроков нет сотен лет опыта и сотен часов на придумывание интриг – очевидно, что прописать заранее всё, что персонажи контролируют невозможно. С другой стороны новомодный подход вида «я трачу фейт-поинт и этот человек оказывается членом _моей_ организации» хорош для многого, но убивает кайф от придумывания весьма коварных планов и распоряжения большими, но ограниченными ресурсами.
Есть ли какой-то промежуточный подход? Или как бы вы решать эту проблему, если собирались водить такое?
В такой игре будет много интересных вопросов типа: какой нужен челлендж, как добавить экшена, куда впихнуть драму, как сделать внутрипартийную грызню не постоянной – но с ними более менее понятно, как поступить.
Для примера возьмем вампиров старого мира тьмы. Суть такова: персонажи игроков – Methuselah (How do you spell it in Russian, anyway?), т.е. старые и крайне могущественные вампиры. Но опасными их делают не могучие дисциплины, а ресурсы, накопленные за долгую жизнь — они контролируют/влияют на:
— князей и епископов;
— птенцов и птенцов птенцов;
— или даже целые линии крови, произошедшие от них;
— правительства государств и правления корпораций;
— спецслужбы и тайные ордена и т.д. и т.п.
Что не менее важно, в отличие он новообращенных, они не начинают игру с чистого листа: у них уже сотни лет не-жизни позади и десятки разнообразных интриг, идущих с разной скоростью.
Поскольку у мастера и игроков нет сотен лет опыта и сотен часов на придумывание интриг – очевидно, что прописать заранее всё, что персонажи контролируют невозможно. С другой стороны новомодный подход вида «я трачу фейт-поинт и этот человек оказывается членом _моей_ организации» хорош для многого, но убивает кайф от придумывания весьма коварных планов и распоряжения большими, но ограниченными ресурсами.
Есть ли какой-то промежуточный подход? Или как бы вы решать эту проблему, если собирались водить такое?
В такой игре будет много интересных вопросов типа: какой нужен челлендж, как добавить экшена, куда впихнуть драму, как сделать внутрипартийную грызню не постоянной – но с ними более менее понятно, как поступить.
26 комментариев
Крашер, ты сделала мой день.
А что это должно быть на самом деле?
Spook — это наверное профессия, но что по английски armature, если не древнеримское воинское искусство armatura?
Armature — жаргонизм для технократского спецоружия. Из латыни, соответственно.
© Оскар Лутс, «Весна» (Хотя я чего-то не уверен, что кто-то здесь такого писателя знает. Ну, Келл на ГФах знал, ну, может быть, Халлвард знает… и всё).
1) установить, как изменилось или ослабло влияние из прошлого эпизода
2) за фейт-поинты ввести или улучшить влияние в этом эпизоде
После пяти-шести эпизодов должна получится сложная и интересная структура. А в остальной игре пользоваться уже ей.
Я посматриваю на механику Reign в этом плане.
Так как игра, по сути, все равно — словеска. И вот уже ходы бы прописывал с той точки зрения, с какой бы расписал задачи в первом пункте.
Либо социальный договор о приемлимости фейт-торговли в тех или иных ситуациях.
Если говорить о вампирах — то интересна идея из Реквиема: при силе крови >= 7 вампир уже не может питаться людьми — и должен кушать других вампиров, так что некоторые проводят столетия в торпоре, снижая собственную силу крови.