Метод 1 — Реалистичная Драка
Если вы играетедетектив то косплей миниатюрок из вахи наверное допустим. Но судя по тому какой дик мистер Уик я сильно сомневаюсь что он умеет вести такие истории.
НУ и да, Мистеру Уику наверное сложно в это поверить, но можно выдержать и удар, и два, на это можно даже посмотреть по телевизору
Метод 2: Скрытые хитпоинты
Это чисто теоретически может работать при наличии виртуального стола который быстро и легко систематизирует записи. Но в остальном… Давайте Мистер Уик проведет энкаунтер уровень так на 15й, для 6ти игроков сражаю.щихся протви 7-8 разных монстров, включая спелкастеров, монстров с перезщаряжающимися способностями и прочим. Интересно сколько у такого параноика контроля займет времени подобный бой?
И да, если ты параноик который читерит против своих игроков то конечно ты будешь боятся что игроки могут где-нибудь попытатся тебя начитерить. Но сам себе злобный буратино. Скилл Ранений
Ну да этот скил можно не выдывать, его можно НЕ ЗАБИРАТЬ =)
Нарративный комбат Очередной… Мастермаинд, решил что «Атака» это равно «Удар». Это ВОЗМОЖНО верно для какогонибудь GURPS но в системах Д20 это… Не так. А ещё мистеру Уику-Дику надо бы открыть книгу правил любой Д20 системы и увидеть что-нибудь в духе
ХИТЫ
Хиты отражают комбинацию физической и умственной стойкости, стремление к существованию и удачу. Существ с большим числом хитов трудно убить. Те, у кого хитов мало — менее жизнеспособны.
Потому что пожалуста хватит делать так что у варвара на 100 хитпоинтов каждые 5 урона из гоблинского лука это «стрела застрявшая в ноге/плече/животе» а потом удивлятся «А как это так, персонаж 10 минут поседел на пенечке, перевел дух и вот у него опять 100 хитов, НЕРЕАЛИСТИЧНО!»
Изобретательная Драка Вот тут я кстати согласен с одним из ангоязычных ютуб-ГМов, если есть такая способность не означает что персонаж без способности не может повторить тоже самое. То что у персонажа есть способность означает что он может это сделать/попытатся сделать гарантировано, игра дает ему аргумент против запрета гейм мастера. Но Мастер не должен по умолчанию запрещать все что у игрокан е нааписано в чарнике. Главное не позволять это злоупотреблять (можно например позволять игрокам делать подобное за Хиропоинты или их аналог)
Но в общем, когда злодеи дерутся, они дерутся грязно.
Помоему дядя Джони пиздит. Не каждый злодей это нолановский Джокер или овод. Часть из них могут быть например высокомерными мудаками, или просто людьми с определенными принципами.
У меня к переводчику только 2 вопроса:
1. Сильно болит лоб от фейспалмов?
2. Где взять ссылку на оригинал? =)
тут вопрос к мастеру. Почему он сначаала разрешил ловушке реагировать на шишки, а потом решил это переиграть. Это решение плохое не потому что «рельсы» а потому что непоследовательное. Ну и я как не самый большой любитель загадок в НРИ (точнее не любитель самодельных загадок) считаю что это плохое решение мастера не позволять обойти загадку.
Я вас услышал и вполне согласен но при этом могу отметить что местный барон отправляющий насильно партию изучать подземелье может быть частью внутриигрового мира :) что в определенной мере подтверждает уже озвучивавшийся тезис — игрокам зачасту не нравятся не «линейность событий», но насильственное принуждение их персонажей.
с начала нужно определится вообще с уровнем свобод учеников в школе/за пределами школы. Если Школа должна быть «заменой тюрьмы на лагеря» это одни формат (колдовать можно только на уроках под присмотром надзирателей, все остальное рассматрвается как нарушение субординации или вообще предварительно запрещено блокирацией суперсил, но это не очень вариант игроки ведь имеют суперсилы чтобы их использовать, правда?), если это «хогватс» это другой вариант (нельзя колдовать вне школы). При этом контроль безопастности ведь может также иметь супер-природный характер. Например приставленная команда супергероев быстрого реагирования, наличие персонажа способного в различные временные манипуляции чтобы предовращать творимый студентами беспредел, или кто-то способный исцелить/воскресить пострадавшихю Ну и опять же зависит о том чему будет посвещена игра. Может побегу из адского лагеря, может расследованию тайны внутри школы)
Ну или вообще повесить организацию контроля учеников НПЦ на игроков ПЦ =))))
НУ один из «древних» мастеров на ютубе говорил что в первой редакции Г.Гигакс советывал подготовить для игры 6 этажей подземелья, и расказывал что у каждого мастера был свой данж в который он водил игроков (И почему это звучит как гачи-тусовка?)
Я бы много мог спросить про то — что нам дает что история это физика, если изучать историю все равно никто не будет через призму СТО а значить определение истории через физику избыточно. Или о том почему вы решили что скоопированная вселенная будет развиватся таким же образом, потому что это не более чем непроверяемая гипотеза, а наука занимается дескриптивным а не прексриптивным описанием бытия.
Однако я вместо этого спрошу — а дальше названия вы читали?
ЗАчем продолжаете убивать кошкодевочек?
Не то что это типично именно для мега подземелий, сами мегаподземелья могут быть очень разными. Скорее я имею ввиду самые классические «большие карты с лутом и мобами» в которых отыгрышь может редуцироватся то «геимплейного отыгрыша»
Кстати про отыгрышь также вспомнились ААР (After Action Report) ни игры от парадоксов. Даже немного любопытно насколько ААР может сделать неролевую игру ролевой.
вараинта 3 я кстати никогда не видел. Ну точнее я видел его только в форме когда мастер дает вводную для приключения, но никак не за пределами вводной. Он вообще в природе существует?
Pathfinder 2 небольшой отыгрыш даунтайма как «пребывание в большом городе»
И на всякий случай ещё раз уточню что критический провал привел не к аресту персонажа, а к тому что персонажа попросили прекратить подозрительные действия в черте города.
Если игроки начинают видеть рельсы им нужно сделать паузу, взять чашку кофе-чая, и поговорить между собой и мастером.
В подавляющем большинстве случаев «рельсы» которые вызывают возмущение это не те «рельсы» которые «плохие-злые-нехорошие-рельсы». Скорее всего это конфликт ожиданий игроков и мастера который нужно синхронизировать заново. Это может быть банальная неопытность в подаче контекста происходящего со стороны мастера, или то что игроки новички наслушавшиеся про то что рельсы это плохо.
Дело в том что именно ограничения налагаемые сюжетом/миром игроки часто трактуют как «рельсы». Гораздо больше людей стригерится на то что злой мастер не дает создать в игре порох, говорит «через пол года ваши персонажи умрут», или говорит «да в мире существуют гоблины пироманьяки, но я не хочу чтобы ты за него играл», чем на то что в конце им нужно будет сбросить кольцо в вулкан.
Пожалуй на своей шкуре я испытал именно душнющие рельсы… Раза три? И каждый раз это были ситуации когда мастер давал мне как игроку право реагировать на обстоятельства подразумевая что у меня есть выбор, но при этом мне нужно сделать единственно верный выбор иначе никак. И в двух из трех случаев этот выбор был ещё и нихрена не очевидным, так что если там и не были рельсы, как минимум это было очень плохое повествование.
Вестмарч это метод ведения сендбокса подразумевающий взаимную ответственность между игроками и мастером. Если хотите метаигра где игроки играют в игру за пределами сессии.
Диаметральная разница между мэндбоксом классическим и сэндбоксом-вестмарча в том что классический сендбокс требует от мастера в первую очередь импорвизации. формирование приключений максимально на лету. Да мастер может вести сэндбокс как вестмарч (госпаде откуда вы взяли это ч на конце???) но это не означает что все песочницы это марки.
При этом вы упорно сводите в понятие «исход» как результат событий так и сам путь к результату.
А на самом деле исход ни то и не другое. Исход — это опыт игрока. И если мастер собирает игроков в кучку, и начинает просто рассказывать крутые истории про их пероснажей, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.
Буквально месяц назад был случай когда игрок решил начать показывать волшебные фокусы в богатом квартале. Получил критический провал, и городская стража попросила его прекратить и объяснится. Игрок решил не подчинятся, за что получил закономерный «грубый арест» (мало ли что ожидать от магов). Плохой-злой мастер не дал игроку отыграть чародея-бунтаря и сразу же засунул его в каталашку, а потом ещё и выпустил с штрафом в 5 золотых >.<
Ну ИМХО тут всегда стоит задать вопрос о возможностях игроков.
Если игроки могут внезапно вспомнить «ах да, там на болоте была старая башня астролога, давайте туда вернемся и её доисследуем» это одно. А если персонажи продвигаются уже в другую страну/регион и пути назад у них нет, это другой разговор.
Пожалуй лучше всего подойдет «карта таверны».
Если создать крассивую наполненную деталями карту таверны, предпологая что партия может в первой же таверне устроить драку, но потом окажется что персонажи решили спокойно пойти по квестам — это не повод доставать карту из тубуса и демонстративно выкидывать её в мусорное ведро. Это повод подождать когда драка в таверне таки завяжется, и потом достать и выложить её перед игроками. (и доставать её только в тот момент когда она действиттельно нужна, чтобы не сделать «Все таверны одинаковы»)
Ну и опять же реюз подземелий может быть также плот девайсом. Конечно ктото из игроков может подумать что мастер просто ленивая скотина. А кто-то может и задуматся, а почему каждая из 3х гробниц десяти королей которые они посещали имеют одинаковую архитектуру?
Если вы играетедетектив то косплей миниатюрок из вахи наверное допустим. Но судя по тому какой дик мистер Уик я сильно сомневаюсь что он умеет вести такие истории.
НУ и да, Мистеру Уику наверное сложно в это поверить, но можно выдержать и удар, и два, на это можно даже посмотреть по телевизору
Метод 2: Скрытые хитпоинты
Это чисто теоретически может работать при наличии виртуального стола который быстро и легко систематизирует записи. Но в остальном… Давайте Мистер Уик проведет энкаунтер уровень так на 15й, для 6ти игроков сражаю.щихся протви 7-8 разных монстров, включая спелкастеров, монстров с перезщаряжающимися способностями и прочим. Интересно сколько у такого параноика контроля займет времени подобный бой?
И да, если ты параноик который читерит против своих игроков то конечно ты будешь боятся что игроки могут где-нибудь попытатся тебя начитерить. Но сам себе злобный буратино.
Скилл Ранений
Ну да этот скил можно не выдывать, его можно НЕ ЗАБИРАТЬ =)
Нарративный комбат
Очередной… Мастермаинд, решил что «Атака» это равно «Удар». Это ВОЗМОЖНО верно для какогонибудь GURPS но в системах Д20 это… Не так. А ещё мистеру Уику-Дику надо бы открыть книгу правил любой Д20 системы и увидеть что-нибудь в духе
Потому что пожалуста хватит делать так что у варвара на 100 хитпоинтов каждые 5 урона из гоблинского лука это «стрела застрявшая в ноге/плече/животе» а потом удивлятся «А как это так, персонаж 10 минут поседел на пенечке, перевел дух и вот у него опять 100 хитов, НЕРЕАЛИСТИЧНО!»
Изобретательная Драка
Вот тут я кстати согласен с одним из ангоязычных ютуб-ГМов, если есть такая способность не означает что персонаж без способности не может повторить тоже самое. То что у персонажа есть способность означает что он может это сделать/попытатся сделать гарантировано, игра дает ему аргумент против запрета гейм мастера. Но Мастер не должен по умолчанию запрещать все что у игрокан е нааписано в чарнике. Главное не позволять это злоупотреблять (можно например позволять игрокам делать подобное за Хиропоинты или их аналог)
Помоему дядя Джони пиздит. Не каждый злодей это нолановский Джокер или овод. Часть из них могут быть например высокомерными мудаками, или просто людьми с определенными принципами.
У меня к переводчику только 2 вопроса:
1. Сильно болит лоб от фейспалмов?
2. Где взять ссылку на оригинал? =)
Ну или вообще повесить организацию контроля учеников НПЦ на игроков ПЦ =))))
Однако я вместо этого спрошу — а дальше названия вы читали?
ЗАчем продолжаете убивать кошкодевочек?
при этом ещё и многие игровые системы старательно избегают традиционно полинезийского понятия «мана»Кстати про отыгрышь также вспомнились ААР (After Action Report) ни игры от парадоксов. Даже немного любопытно насколько ААР может сделать неролевую игру ролевой.
И на всякий случай ещё раз уточню что критический провал привел не к аресту персонажа, а к тому что персонажа попросили прекратить подозрительные действия в черте города.
Спасибо
В подавляющем большинстве случаев «рельсы» которые вызывают возмущение это не те «рельсы» которые «плохие-злые-нехорошие-рельсы». Скорее всего это конфликт ожиданий игроков и мастера который нужно синхронизировать заново. Это может быть банальная неопытность в подаче контекста происходящего со стороны мастера, или то что игроки новички наслушавшиеся про то что рельсы это плохо.
Дело в том что именно ограничения налагаемые сюжетом/миром игроки часто трактуют как «рельсы». Гораздо больше людей стригерится на то что злой мастер не дает создать в игре порох, говорит «через пол года ваши персонажи умрут», или говорит «да в мире существуют гоблины пироманьяки, но я не хочу чтобы ты за него играл», чем на то что в конце им нужно будет сбросить кольцо в вулкан.
Пожалуй на своей шкуре я испытал именно душнющие рельсы… Раза три? И каждый раз это были ситуации когда мастер давал мне как игроку право реагировать на обстоятельства подразумевая что у меня есть выбор, но при этом мне нужно сделать единственно верный выбор иначе никак. И в двух из трех случаев этот выбор был ещё и нихрена не очевидным, так что если там и не были рельсы, как минимум это было очень плохое повествование.
Диаметральная разница между мэндбоксом классическим и сэндбоксом-вестмарча в том что классический сендбокс требует от мастера в первую очередь импорвизации. формирование приключений максимально на лету. Да мастер может вести сэндбокс как вестмарч (госпаде откуда вы взяли это ч на конце???) но это не означает что все песочницы это марки.
А на самом деле исход ни то и не другое. Исход — это опыт игрока. И если мастер собирает игроков в кучку, и начинает просто рассказывать крутые истории про их пероснажей, при этом не давая игрокам делать выбор. Но все игроки уходят с такой сессии довольными это не обесценивание исхода.
(Вообще-то это может называться например эпилог)
Если игроки могут внезапно вспомнить «ах да, там на болоте была старая башня астролога, давайте туда вернемся и её доисследуем» это одно. А если персонажи продвигаются уже в другую страну/регион и пути назад у них нет, это другой разговор.
Пожалуй лучше всего подойдет «карта таверны».
Если создать крассивую наполненную деталями карту таверны, предпологая что партия может в первой же таверне устроить драку, но потом окажется что персонажи решили спокойно пойти по квестам — это не повод доставать карту из тубуса и демонстративно выкидывать её в мусорное ведро. Это повод подождать когда драка в таверне таки завяжется, и потом достать и выложить её перед игроками. (и доставать её только в тот момент когда она действиттельно нужна, чтобы не сделать «Все таверны одинаковы»)
Ну и опять же реюз подземелий может быть также плот девайсом. Конечно ктото из игроков может подумать что мастер просто ленивая скотина. А кто-то может и задуматся, а почему каждая из 3х гробниц десяти королей которые они посещали имеют одинаковую архитектуру?