+97.30
Рейтинг
0.00
Сила

Erfar

  • avatar Erfar
  • 0
Вы кажется упустили мысль приведенную где-то в обсуждении. Опыт решается за «решение задачи». Не за «Обезвреживание ловушки и убийство монстров». От «Маэлстоунов» опыт отличается в первую очередь видимым прогрессом за действия. Не важно обезврадила партия ловушку, или пришел варвар и под яростью впитал её в себя, опыт капнул за «преодоление испытания».

Да если вам кажется смешным что получив отравленным топором в печень персонаж получает опыт, то ИРЛ потрогать пластелин полежавший на солнце это более чем поучительный опыт =)

Также и с врагами. Избегание сражения с врагами поощряется тем что игроки получают награду нет тратя ресурс (слоты заклинаний, хилпоушены и пр.)
  • avatar Erfar
  • 0
Слушаю, слушаю =)
1. Опять же философия «лучше не использовать чем изобретать». В концепции «мастер всегда прав и без правил» старая школа превращается в словеску
2. Тут согласен с автором видео (но думаю он слишком компиментарен к первоисточнику, могу ошибаться если первоисточник гдето разворачивал свою мысль)
3. Тут сложно комментировать для меня этот тезис не раскрыт.
4. см.2.
Но комплексно вопрос 3 и 4 я чучу-то не согласен, потому что мне кажется что ощутить себя суперменом игрокам тоже хочется. И тут низкоуровневая уроза которую партия знает как чтото серьезное может помочь прикинуть насколько они продвинулись. (Иначе мы получаем какой-то автолевелинг, где игроки всегда противостоят угрозам своего уровня или выше потмоу что все остальное их избегает)

Но в общем реакция у меня более позитивная чем я опасался
  • avatar Erfar
  • 0
Ловушка определена, действие её продемонстрировано, партия вполне может отступить от ловушки, или пробежать мимо неё. Но награда за её прохождение и решения разнится.
  • avatar Erfar
  • 0
потому что подавляющее большинство игроков решит решать «пазл» сразу а не искать на него ответ где-то в другом месте.

Тогда если вам не нравятся умозрительные ловушки, вот вам реальная ловушка из приключения
Комнта со статуей-фонтаном, когда кто-то проходит мимо фонтан активиируется и начинает поливать всё в комнате струей воды с уроном как от хорошего удара мечом. Слепых зон нет только зоны различного и все ещё хотичного приоритета, вокруг фонтана 4 контрольных панели одна из которых сломана, в фонтане на дне лежат куча монеток.

В рамках вашего предполагаемого метода решения «неигровым» путем принципиально невозможно отключить ловушку через взлом контрольных панелей (во всяком случае исходя из того что каждые 6 секунд существует неиллюзорный шанс получить в голову полулетальный напор воды)
  • avatar Erfar
  • 1
Великолепная ловушка и на 10 таких одна из них будет нажимным полом во всю комнату вызывающих заливание комнаты лавой с контрольной панелью на стене у входма и сундуком встроенным в пол на другом конце комнаты которого партия конечно же лишится при попытке обезврешивания через активацию ловушки.
  • avatar Erfar
  • 0
Весь подкаст ещё не послушал но глянул по таймкоду в комментарии.

Принципиальное непонимание наблюдается у товарища в подкасте к вопросу о статблоках. Ответом чему служит одна простая доктрина «Лучше иметь и не пользоваться, чем не иметь и изобретать».
  • avatar Erfar
  • 1
У сонных заклинаний ИРЛ кастинг тайм обычно неприменимый в бою XD
  • avatar Erfar
  • 1
Проблема ожиданий и виденья мира. Уж простите но я с трудом верю что мастер выдает форматный чертёж ловушки чтобы игрок мог сказать «вот эту шестеренку вынимаю». Скорее всего там происходит игра в описания. И дальше кто-то подумал что сказал, кто-то подумал что услышал.
  • avatar Erfar
  • 1
Попрошу, не знаю как там в первом ПФе и 3,5 но во второй редакции также как и в 4ке ДнД опыт дается за энкаунтер.
В тмо числе за пропущенный или пройденый альтернативным образом.
• Партия нашла безопастное место для ночевки и не столкнулась с ночным нападением? Молодцы, вот вам опыт
• Партия нашла обходной проход мимо ловушки при том что ловушку они даже не встрелити? Молодцы вот вам опыт
  • avatar Erfar
  • 0
kate_vergona
Во-первых потому что идея игроков не была единогласной (и это самое важное, если бы всем игрокам было по кайфу этим заниматься я бы не вмешивался)
во-вторых партия приняла решение отправится за этой баунти с озвученным одним из игроков условием «если это не займет больше сессии».
В-третьих партии изначально был предоставлен выбор между более понятной и простой угрозой «огры бандиты» и более сложной и загадочной «сбежавшим реморхазом»
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
Не всегда хочется чтобы выживаемость персонажей была построена на абсолютной паранои игроков. Из буквально событий этой недели:

Партия решила взяться за сайдквест — разобраться с бандой огров грабителей. За 10 минут найденны 2 карты раскиданы по ней десяток огров. И партия начинает «строить планы» о том как подкрадываться, что надо бы купить масла и поджечь огров в пещере, что надо бы их как-то отравить… Что в итоге мне пришлось прямым текстом предлагать игрокам просто зайти в энкаунтер и нормально повоевать. (Надо было пару огров таки сделать элитниками)
После такого я боюсь даже представить насколько душным Overthinking-ом занимаются любители высокой смертности и личного мастерства игрока %)
  • avatar Erfar
  • 0
Конкретно в ПФ2 довольно много рас обладают лоу-лайтом а не дарквижном. И там есть действительно неоптимальные для менджмента сурвайвл-элементов моменты, вроде цены и веса рационов. Но с другой стороны есть менджмент рук которые держат факела %) а заклинания вроде «Свет» я уже воспринимаю как какую-то злую имбу за кантрип-слот.

По поводу смерти персонажей современные игры не приспособлены из-за сюжетоориентированности. И необходимости вводить новых персонажей умерших игроков. Из-за чего я действительно побаиваюсь что в какой-то момент игроки у меня в особняке умрут из-за сложности обнаружения части угроз заранее. Но в условиях менее сюжетных приключений смерть персонажа все же проще воспринимается.

Что касается «не убий» трехстраничной квенты. Низкая смертность повышает ценность персонажей а соответственно и их ценность смерти :) это просто немного разный подход
  • avatar Erfar
  • 0
1. С этим и есть проблема, с одной сторы крики чтобы быть услышанными, с другой когда пытаешься услышать оказывается что это закрытая секта с регистрацией по инвайтам. :( Радагастопедия вот вообще не первый результат в поисковике по запросу «OSR»

Что касается данженкроула то для меня контекстуально он правильно воспринимается как «зачистка подземелья», и это «геимплейно-ориентированный процесс» т.е. он видится как эдакий рафинированный опыт менеджмента ресурсов, рисков и жадности в «подземельях» с планомерным развитием персонажей и увеличением уровня силы и возможностей. Тут могу ткнуть во всякие компьютерные реализации икс-комы, Механикус, или тот же настольный глумхевен концептуально довольно об этом (его так и не попробовал в живую только смотрел со стороны).

Upd. От современного типичного ДнД он также отличается тем что менее сфокусирован на персонажах-личностях и сюжете, но не противопоставляется, а именно фокусо-смещен.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • 0
Ну, как я уже писал выше с OSR я познакомился в момент когда мне начали рассказывать про то, что я не правильно понимаю что такое этот ваш термин данженкроул (в контексте «если ты не крадешься параноидально тыкая все вокруг 10ти футовой палкой то это не „кроул“) и современные системы вообще его не поддерживают и надо играть osr.

Возможно я и тыкаю в них сломанным пальцем, а возможно с той стороны идёт действительно слишком агрессивные попытки навязывания своих принципов игры.ю

На данный момент среди этих принципов я смог выделить (возможно неверно) следующее:
• Отрицание менстримных систем с пропихиванием своего особого инди которое при этом практически никогда не называется.
• постоянная игра формата „противостояние мастеру“(С подозрением что именно для этих людей и была создана гробница ужасов) или как минимум из позиции „мастер хочет нас убить“
• Отрицание существования персонажа как сущности/личности за пределами статблока (Да я видел там был блог про отыгрышь в osr, а ещё я видел километровый срач с приравнивание действий и решений персонажа к действиям и решениям игрока)
• Сам статблок и правила вообще не важны потому что персонаж в любом случае умрет. Позволю себе без спроса использовать эту цитату передающую то как это видится:
ТЫ НЕ ДОЛЖЕН
ПРАВИЛА СУЩЕСТВУЮТ ДЛЯ ТОГО, ЧТОБЫ УБИТЬ ТЕБЯ
ЛУЧШИЙ СПОСОБ ПОБЕДИТЬ — НЕ ОБРАЩАТЬСЯ К СВОЕМУ ЧАРШИТУ ВООБЩЕ
  • avatar Erfar
  • 0
Я и играю и вожу и с двумя виртуальными партиями и ещё вагончиком текстовых игрушек практически нет времени что-то про них пообсуждать.

А что касается osr то было бы действительно полезно запилить какой-то перечень примеров товых систем в ту же википедию
  • avatar Erfar
  • 4
Ролевой игрой игру делает желание отыгрывать и возможность игры поддерживать отыгрыш. И одна и таже игра может быть для когото ролевой а для кого-то не очень.

Это как с НРИ: Для кого-то ДнД 4 это не ролевая игра потому что там слишком много тактики, а для кого-то словесочки потому что нет методов синхронизации ожиданий и понимания силы персонажа. Кто-то бомбит на то что в wrath of the righteous в обучении нельзя отыграть полноценного мрачного злодея одиночку, а кто-то сидит и отыгрывает закрытое государство Корея в синглплеере Europa Universalis
  • avatar Erfar
  • 2
Это автозамена а я не вычитал :( должно быть «вовлечённости» и как оно умудрилось оказаться «современностью» я ума не приложу). (и не каждая вовлечённость приводит к отыгрышу)
  • avatar Erfar
  • 0
Как сторонник нарраторного повествования Я в принципе недолюбливаю акцент и игру голосом. В моем понимании отыгрышь это показатель современности вовлечённости игрока в персонажа и игру и определяется он через желание игрока описывать поступки и мотивацию своего персонажа, и в том числе через принимаемые в рамках игровой системы решения. Даже такая банальная вещь как роль в бою может быть элементом отыгрыша как погруженном и игрока в игру.
Последний раз редактировалось
  • avatar Erfar
  • -2
Ты играя в игру star wars squadrons принял решение пройти дополнительное задание.
если хочешь «ты принял решение что персонаж под твоим управлением отправится расстреливать конвой».
Если после этого твоего персонажа расстреляют за военные преступления (условно говоря) то расстреляют персонажа а не тебя, тебе может быть за это обидно но надеюсь уровни ответсвенности ясны?

• Персонаж уничтожает конвой — персонаж несет отвественность за то что уничтожил конвой
• Игрок управляет персонажем во время уничтожения конвоя — игрок несет ответственность за то что направил персонажа уничтожать конвой.

Это разные события, разные решения, разные последствия
  • avatar Erfar
  • -1
И эту ответственность не получится списать на то, что заявка была про персонажа.
Пожалуйста в следующий раз когда ваш игрок заявит что собирается уничтожить деревню орков вызывайте полицию и снимайте все на видео. Потому что пока что я не настолько разуверился в человечестве, чтобы считать что здесь так много людей не способных отличить действия реальных людей от действий вымышленных персонажей.