+1263.60
Рейтинг
396.95
Сила

Erling

Кстати, мне интересно. Вроде по саваге автор запретил писать сеттинги про хороших коммунистов (они могут присутствовать только в качестве врагов). Вы издали книжку до введения этого правила? )
Упомянутая тобой политика правообладателя (Pinnacle Entertainment Group) распространяется только на закрытую (индивидуально согласовываемую) лицензию Savage Worlds Licensed Product, дозволяющую коммерческое использование создаваемого продукта. В отношении лицензии Savage Worlds Fan Product, которая дозволяет только некоммерческое использование создаваемого продукта, такую политику правообладатель пока не проводит, а лицензия предоставляется как открытая, без проверки, то есть без дополнительного волеизъявления правообладателя (правда, с правом правообладателя на её отзыв).

У упомянутых лицензий есть своя специфика, поскольку они распространяются не на произведение, а, по сути, только на его название: лицензиар дозволяет лицензиату упоминать систему, а не использовать её текст. Это в отличие от тех продуктов, для которых правообладатели написали SRD и дали добро на их использование (например, Fate Core, Blades in the Dark, d20). По этой причине упомянутый irelija аргумент о том, что материалы относятся к другой редакции, иррелевантен, поскольку все они объединены именем «Savage Worlds». С другой стороны, ничто не мешает ТС издавать свои модули под текущим вариантом лицензии Savage Worlds Fan Product. Правда, значок у неё теперь немного другой.

А вот насколько законно использовать сеттинг Красной Земли – это отдельный вопрос. Насколько я понимаю, позиция правообладателя заключается в том, чтобы просто не возражать. Но формально это лицензией не является. Но я не в курсе всей ситуации – может, открытая лицензия на КЗ существует, просто я о ней не знаю.
Последний раз редактировалось
Не получается увеличить.
Suspension of disbelief же.
Ага, думал о таком варианте. Правда, пока склоняюсь к тому, что практически любой урон должен по-саважному взрываться.
Выглядит так как будто Ловкость -годстат.
Готов обсудить это предположение. Шаг изменения вероятности попадания – 8,33%. Вероятность нанесения хотя бы одного ранения среднему персонажу (Телосложение 0) средним уроном 2d6+2 – 47,22%. Соответственно, ± 1 к Ловкости даёт атакующему/защищающемуся примерно 4% прирост/убыль шанса на нанесение/получение ранения.

Теперь о Телосложении:
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+2 >= 7+3 (дерутся персонажи с Телосложением 0), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 47,22%
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+3 >= 7+3 (добавили +1 к Телосложению атакующего), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 58,33%
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+2 >= 7+4 (добавили +1 к Телосложению защищающегося), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 37,96%

Шаг прироста/убыли в районе 9-11%.

По-моему, не большая годстатовость чем, например, в GURPS, где DX напрямую влияет на почти все боевые навыки (и, соответственно, на Parry) и, в сочетании с HT, на Dodge.

А как в этой системе будет работать защита от взрывов?
Продумываю несколько вариантов. (1) Как в саваге (бросок Ловкости даёт покинуть area of effect). Минусы: получается, что атака позволяет персонажу переместить на дополнительное расстояние, что не очень логично. Плюсы: не даст гранатам быть имбой как в некоторых системах. (2) Как в True20 (бросок Ловкости снижает потенциальный урон вдвое).

Сопротивляться эффекту взрывов, опять же, помогают как Ловкость (спасбросок), так и Телосложение (target number для броска на урон).

Это как? Дистанция же на то и дистанция чтобы все время меняться.
Поэтому я и написал «типичным». Скажем, для расстояния от 2 до 20 ярдов.

В саваге примерно так же. В GURPS табличка расстояний в Basic Set более подробная, но я со временем перешёл на официальную упрощённую шкалу (которая есть в Action, After the End, Gun Fu и, кажется, ещё в нескольких местах).
Последний раз редактировалось
Выложил бы тогда.
AGE уныла, как радуга в Польше. И под мои критерии в основном не подходит.
На самом деле, бугурты читать тоже интересно. Просто как-то переживаю за тебя.
Нет, не было такого. Идиётов не держим. Был один игрок, который любил шипеть на других по разным поводам, но я с ним больше не играю.
Автора темы можно угадать по заголовку)
Да и первый критерий интересует. Только если это не всякие там trip'ы – это не совсем то, что я подразумевал.
Где конкретно почитать про реализацию 3-го критерия в 5 ed. и 3.5 ed.?
Ты прав, чтобы выбить дверь, хватит Extra Attack. Но я всё равно вижу проблему:
1) Получается, даже при наличии этого преимущества коп может выбить дверь и выстрелить, а вот открыть конвенционно (потянув за ручку) и выстрелить – нет. На официальном форуме мне всерьёз предлагали оцифровать хватание за ручку как атаку, но я считаю, что это перебор.
2) Мне не нравится, что такую комбинацию может разыграть только персонаж с дорогостоящим преимуществом. Общедоступный вариант «одно стандартное действие на открытие двери, второе стандартное действие на атаку» или «одним действием открываем дверь, вторым действием стреляем с -2 за множественные действия» выглядит гораздо играбельнее и ближе к духу тактических игр, установки которых я впитал в детстве благодаря Jagged Alliance и классическим X-COM.
Последний раз редактировалось
Смотрел, но буду смотреть больше. Что-то нравится (упор на тактику, например), что-то не нравится (урон по атрибутам и концепция критического урона). Стиль изложения материала, увы, не нравится. Такое ощущение, что писал либо программист из анекдота, либо автор налогового кодекса.
Вопрос-то в чем? Совпадают ли наблюдения о поклонниках этих систем?
Это не вопрос в смысле question. Это вопрос в смысле issue или concern.

Забавно, это одна из тех вещей, ради которой я и свою хоумбрю сделал. Я заметил, что игрокам невольно хочется всегда давать заявку в виде «А и Б», а не «А, а как остальные походят, тогда заявлю Б». Особенно, если они не хардкорные гурпсовики.
Вот-вот. Например, классическое «за один ход выбить дверь ногой с криком „ЗЫС ЫС ЗЕ ПОЛИС!!!“ и немедленно пальнуть в бандоса» в GURPS требует либо хоумрула, либо опционального правила типа Multi-Task (не помню точного названия, мог напутать) из Action (но выглядит это правило слегка костыльно, на мой взгляд).
А, это. Да, читал.
Каждый раз, когда дело доходило до игры, разумнее было взять GURPS или Fate.
Вот и я пока что поступаю аналогичным образом, только вместо GURPS сейчас Savage Worlds. Savage Worlds – моя go-to система для игр с боями по гексам и лёгкой симуляцией. Fate – моя go-to система для всего остального.

Не понимаю, к слову, почему у тебя GURPS столько времени отнимает. То есть, ради собственного перфекционистского удовольствия я тоже могу сколько угодно в настройках ковыряться, но просто играть начать можно же с полпинка. Только очень глубокие переработки (уровня Eclipse Phase и Mage: the Ascension) действительно требовали долгого труда.
Дело не в том, что я не могу играть по GURPS с полпинка. Дело в том, что чтобы заставить GURPS работать так, как мне удобно, мне нужно сильно его хакнуть. При этом некоторые предметы хака находятся довольно близко к ядру системы:
1) Короткий боевой ход (мне хочется подлиннее). Если все персонажи начнут делать Move and Attack без штрафов или за один ход подниматься с пола и бежать дальше, то это очень сильно повлияет на ценность многих черт и боевых опций.
2) Система манёвров. Меня упарывает, что я могу нанести три удара за ход (All-out Attack (Double) + Rapid Strike), но не могу схватить со стола два яблока (потому что нужны два манёвра Ready). Из-за этого приходится делать рулинги и рождать всякие All-out Ready и типа того. Но это безнадёжно проигрывает по простоте системам, боевая подсистема которых оперирует абстрактными понятиями типа «N действий за ход, штраф за мультидействие» или «за ход одно сложное действие либо два стандартных».
3) AoE. Да, осколочные гранаты с «навыком» 15 (против которого, соответственно, нужно бросать в отношении каждого противника), я смотрю на вас.

Список можно продолжать.

Есть и вопрос аудитории. Если я скажу «У меня есть новая система, она похожа на савагу, но более прозрачная и с менее проблемной математикой», то средний любитель саваги мне скажет «вау, звучит клёво, давай попробуем». Если я скажу «я хакнул GURPS настолько, что он стал гораздо более абстрактной системой, но теперь он плохо работает со многими un-overpowered чертами и опциями без строгой модерации», то средний любитель GURPS мне скажет «зачем ты запустил свои руки в идеал?» Основываюсь чисто на личном опыте. Подчёркиваю, что я описываю лишь предполагаемую среднюю ситуацию – отклонения от неё возможны в случае с поклонниками обеих систем.
А чем вызвана неприязнь к дайспулам? Субъективно «не нравится и все тут» или же есть какие-то изыскания на тему?
В первую очередь соображения прагматические. У дайспулов не столь прозрачная ступенька изменения вероятности. У дайспулов не всегда плавное изменение вероятности. В не-дайспуловой системе мне удобнее масштабировать значения характеристик таким образом, чтобы использовать их не только в проверках навыков, но и в других бросках (например, классическое «модификатор STR добавляется к урону»). Во вторую очередь – да, в текущий момент меня эстетически привлекает элегантный минимализм одного d12.

Небезызвестный любителям саважки Задмар тоже, помнится, пилил свою систему на д12 но потом переделал все под 3д6 (да, я понимаю, что это не дайспул в том понимании о каком речь).
Да, я читал его Swift d12 и даже немного переписывался с ним на этот счёт на реддите. Было приятно читать Saga of the Goblin Horde под эту систему и понимать, что я не первый, кто обратил свой взор на d12 как на основной рандомизатор (с d6 на поддерживающих ролях, в основном для бросков на урон). О том, что он переделал систему под 3d6, я не знал. Можешь поделиться инфой?

И да, ты правильно понял, фиксированные 3d6 у меня отторжения не вызывают (в п. 9 своего поста я говорил именно об изменяющихся дайспулах. Например, в GURPS основной бросок я считаю потрясающе изящным. Просто мне сейчас кажется, что рандомизатор с линейным (а не нормальным) распределением вероятностей мне как новичку проще использовать для разработки игры.
Последний раз редактировалось
Кстати, об эффекте бабочки. Собственно, одной из основных тем Дизонорда является непредсказуемость последствий. Корво имел все основания убить Дауда, но он не знал, что тот спас его дочь. Кроме того, если бы Корво убил Дауда, то он пресёк бы наступление событий книги The Return of Daud и помешал бы нахождению Двуклинкового Ножа.

Ну а в книге The Corroded Man так и вовсе прямым текстом показано, что выживание Джессамины могло обернуться последствиями более тяжёлыми, чем имелись в свершившемся таймлайне. Так что даже канон (хотя я очень иронически отношусь к этому понятию) ставит под сомнение однозначность некоторых суждений о действиях и их последствиях.
А это не имеет особого значения. Чума-то началась не из-за её смерти. В этой альтернативной реальности она спокойно просирает все полимеры. При этом из-за эффекта бабочки может получиться, что Соколов и Жоплин так и не уладили былые разногласия, лекарство не было изобретено, и Чума доконала Дануолл.

Либо Берроуз убивает её, чтобы получить возможность ввести жёсткий карантин. Концовка открытая: либо все полимеры всё равно просраны, либо карантин дал хоть как-то результат, либо Соколов и Жоплин таки помирились и изобрели лекарство.