Авторки & Додекаэдры: базовая анатомия

В 12/6 (рабочее название создаваемой мною системы, в которой используются только d12 и d6) персонаж описывается характеристиками (или «атрибутами», но слово «характеристика» мне кажется более подходящим с точки зрения русского языка), навыками и особенностями. Последние в свою очередь делятся на преимущества и недостатки. Как обычно, ничего нового. Это привычное деление позволяет удобно описать общую компетенцию, специальную компетенцию и вариации в компетенции.

Основной механикой разрешения спорных ситуаций является бросок «взрывающийся» d12 + характеристика + навык + прочие модификаторы vs. сложность. Если результат броска больше или равен сложности, то действие считается успешным. Типичное значение навыков варьируется от 1 до 5 (в среднем 3), типичное значение характеристик варьируется от -3 до +3 (в среднем 0). Сумма характеристики и навыка (базовый бонус) даёт представление об уровне способностей персонажа в соответствующей сфере: 1-2 новичок, 3-4 компетентный, 5-6 профессионал, 7-8 элита. Типичные сложности – 8, 10 и 12.

Если проверка не связана с конкретным навыком, формула меняется на «взрывающийся» d12 + удвоенная характеристика + прочие модификаторы vs. сложность.

Возможны и встречные проверки. Как нетрудно догадаться, в таком случае сложность заменяется результатом броска оппонента. Ничья идёт в пользу персонажа, защищающегося от задуманного воздействия.

65% = 50%, или как Лас-Вегас помогает ролевикам
На одном из зарубежных ресурсов, посвящённых НРИ, я прочитал любопытную историю. В её правдивости я не уверен, но мне она кажется вполне правдоподобной. Группой учёных проводилось исследование восприятия игроками (речь в первую очередь gamblers, а не players, но выводы можно распространить и на последних) вероятностей, с которыми они сталкиваются в играх на удачу (game of chance). Грубо говоря, испытуемый нажимает кнопку, после чего случайным образом загорается либо зелёная лампочка (в этом случае испытуемый получает монетку), либо красная лампочка (в таком случае испытуемый не получает ничего). Вероятность включения зелёной лампочки постоянна на протяжении всего эксперимента. Испытуемый нажимает на кнопку большое количество раз – скажем, сотню-другую. Испытуемый не знает вероятность включения зелёной лампочки в процентах и должен оценить её субъективно, после чего сообщить свою догадку исследователям.

Оказалось, что большинство игроков говорят «шансы были 50/50» тогда, когда реальная вероятность удачного «броска кубиков» составляла 65%. Если же реальная вероятность составляла 50%, то испытуемые отвечали, что вероятность удачного исхода была значительно менее 50%.

Поговаривают, что именно поэтому в 5-й редакции D&D персонаж с proficiency bonus +2 и модификатором STR/DEX +1 может попасть по типичному разбойнику с AC 11 с вероятностью 65%. Ну а в 12/6 персонаж с базовым бонусом +3 справится с типичной сложностью 8 в 66% случаев.

Характеристики
Для начала поговорим о характеристиках, поскольку именно они в самом общем виде описывают сильные и слабые стороны персонажа. Список характеристик – тема непростая. Сколько их должно быть? Какими они должны быть? Я выделил для себя следующие прагматические критерии:

1) Характеристик не должно быть слишком много.
Если характеристик слишком много, то проще «сплавить» их с навыками как в Fate Core. Но я бы этого не хотел, поскольку я планирую использовать значения характеристик не только в качестве модификаторов к проверкам, но и в других целях (например, как модификаторы урона и модификаторы целевого числа при бросках на урон), а для этого значения характеристик должны масштабироваться иначе, чем значения навыков.
2) Характеристики должны сами по себе позволять моделировать как можно больше релевантных архетипов персонажей.
А там, где «разрешения» характеристик будет не хватать, дополнительные штрихи будут вносить навыки и особенности.
3) Характеристики должны быть примерно одинаково полезными.
Полезность в НРИ – штука относительная, но, думаю, вы меня поняли. Среди характеристик не должно быть явного гадкого утёнка, который будет рассматриваться игроками в последнюю очередь, какого бы персонажа они ни создавали.

В качестве примеров я разложил перед собой списки базовых характеристик из четырёх НРИ:

1. GURPS
Сила (ST, Strength)
Ловкость (DX, Dexterity)
Интеллект (IQ, Intelligence), и заодно упомянем производные от него Силу Воли (Will, Willpower) и Восприятие (Per, Perception)
Здоровье (HT, Health)

2. Savage Worlds / Дневник Авантюриста
Ловкость (Agility)
Смекалка (Smarts)
Характер (Spirit)
Сила (Strength)
Выносливость (Vigor)

3. Dungeons & Dragons 5-й редакции
Сила (Strength)
Ловкость (Dexterity)
Телосложение (Constitution)
Интеллект (Intelligence)
Мудрость (Widsom)
Харизма (Charisma)

4. Кориолис (Year Zero Engine, YZE)
Телосложение (в оригинале Strength, но я согласен с замыслом переводчика – фактическое назначение данной характеристики лучше описывается русским словом «телосложение»)
Ловкость (Agility)
Смекалка (Wits)
Эмпатия (Empathy)
(лень смотреть, как в оригинале)

Разумеется, я знаком с гораздо большим количеством систем, просто эти примеры кажутся мне наиболее релевантными. Посмотрим, что из этого супермаркета мне стоит положить в свою тележку.

Ловкость я беру практически не задумываясь. Классическая характеристика, которая в большинстве рассматриваемых мной систем отвечает примерно за одно и то же, в первую очередь – за стрельбу и мордобой. В D&D и YZE способность отвешивать оплеухи по умолчанию привязана соответственно к Силе и Телосложению, а не к Ловкости, но есть опции, которые это меняют.

Чуть сложнее даётся решение по поводу характеристик, которые описывают физическую силу и способность переносить неблагоприятные обстоятельства физического характера. Меня привлекает мысль объединения классических «бью сильно, поднимаю много» (Сила) и «меня хрен убьёшь и хрен вымотаешь» (Здоровье/Выносливость/Constitution) в одну характеристику, поскольку это, во-первых, лаконично, а во-вторых, повышает полезность объединённой характеристики – например, в той же саваге игроки нередко воздерживаются от интенсивного вкачивания Силы, поскольку им жалко повышений, и объединение этих двух аспектов физического состояния в одну характеристику решило бы эту проблему. Однако нужно помнить об архетипе не очень сильного, но жилистого персонажа, которого не берут болезни, и об архетипе здоровенного прожорливого детины, который не слишком вынослив и не привычен к некомфортным условиями. Поразмыслив, я соглашаюсь на единую характеристику Телосложение, поскольку всё-таки большинство сильных фантастических персонажей выносливы, равно как и наоборот – выносливые персонажи обычно сильны. А для диверсификации можно прибегнуть к особенностям (см. для сравнения преимущества Fit и Very Fit в GURPS), которые как раз и предназначены делать шкалу «могу – не могу» менее двумерной. Хотя как знать – может, потом передумаю и введу таки отдельные Силу и Выносливость.

Теперь пара слов о том, что я НЕ хотел бы перенимать. Во-первых, это Харизма как отдельная базовая характеристика, определяющая способность к социальному взаимодействию. Здесь мне однозначно ближе модель GURPS и Savage Worlds: переговоры – в первую очередь вопрос ума и опыта, а смазливость мордашки, социальный статус и тембр голоса являются дополнительными факторами, которые в некоторых обстоятельствах могут даже перевешивать собственно умение вести переговоры, но которые удобнее описать как своего рода лепестки (в игромеханических терминах – особенности), окружающие первичную способность (базовый бонус). Во-вторых, это Восприятие/Наблюдательность как отдельная базовая характеристика. В такой игре, какую я хочу создать, она просто не будет стоить вкладываемых ресурсов. Поэтому пускай восприятие будет частью ментальных способностей, выводимых из более общей ментальной характеристики и соответствующего навыка.

Наконец, перед нами кучка самых подлых сукиных детей – ментально-волевые способности. Интеллект, мышление, мудрость, уверенность, сила воли, образование, характер, смекалка… Существует миллион различных сочетаний, с помощью которых неуёмные авторы описывают способности персонажей НРИ соображать, хитрить, превозмогать страх и навязывать свою волю. А когда встаёт вопрос о привязке навыков к характеристикам, всё становится ещё неоднозначнее – например, крутые способности переговорщика могут быть связаны как с высоким интеллектом, так и с пробивным характером (GURPS, кстати, отчасти выкрутился за счёт правила о том, что навыки могут контекстуально использоваться с разными атрибутами/характеристиками, что я планирую позаимствовать, но даже это не может радикально упростить картину). В общем, в этой области легко наплодить сущностей и забыть о прагматизме, запутавшись во флаффовых описаниях способностей. Постараюсь избежать этой ошибки и сделать как можно более практичный выбор.

Чтобы с чего-то начать, рассмотрим два условных полярных варианта. Первый – подход GURPS. Есть единая характеристика Интеллект, предназначенная to rule them all. Да, она дополнительно «ветвится» на Силу Воли и Восприятие, но суть от этого не меняется – по умолчанию (до того, как мы начинаем играть с преимуществами и недостатками) самый умный член партии будет также самым волевым и наблюдательным. Второй – разделение ментально-волевых способностей на три-четыре характеристики, соответственно отражающие логические способности, общий уровень образования, соображалку и напор/силу воли.

Полагаю, меня устроит нечто среднее. Пусть будут Интеллект и Характер. Равновесие между ними будет поддерживаться за счёт того, что к Интеллекту будет по умолчанию привязано больше навыков, а Характер будет использоваться ещё и для разного рода спасбросков на противостояние шоку и страху. А скользкие ситуации типа «почему я не могу использовать Торговлю с Характером вместо Интеллекта, если я впариваю дичь лоху на базаре?» хорошо закрываются уже упомянутым гурпсоправилом, согласно которому навыки могут менять «привязку» к атрибуту в зависимости от контекста.

Итак, мой текущий выбор характеристик – четвёрка Телосложение, Ловкость, Интеллект и Характер. Плох он или хорош, покажут плейтесты.

Навыки
Тут всё, слава богу, немного проще, чем с характеристиками. Да, будут возникать вопросы компоновки и широты компетенции, но пока всё получается не слишком сложно. Скорее всего, будет список из 15-25 навыков.

Особенности
Самый пёстрый блок свойств персонажей. Честно скажу, я к нему пока подступался только издалека. Очевидно, преимущества будут самые разные – от ситуативных бонусов к проверкам (например, к спасброскам) до специфических боевых способностей (см. например Контратака из Дневника Авантюриста).

Сник пик боёвки
Эту часть я пока плейтестил активнее всего и весьма доволен результатами. Постараюсь изложить кратко.

Сложность попадания по персонажу в ближнем бою зависит от боевых способностей цели и равна 7 + Ловкость цели + Драка цели. Как видите, типичная сложность попадания (цель с базовым бонусом +3 или +4) будет равна 10 или 11.

Сложность попадания по персонажу в дистанционном бою равна 7 + модификатор дистанции + Ловкость цели. Также наверняка введу преимущество с названием типа «Уклонение», которое будет увеличивать эту сложность. Типичным модификатором дистанции будет +3, то есть средней сложностью попадания по цели в дистанционном бою опять-таки будет 10 или 11 (при Ловкости цели 0 и 1 соответственно).

Как вы можете заметить, то или иное значение базового бонуса «Ловкость + Драка» даёт нам линейные графики сразу двух (или даже четырёх) явлений – «вероятность того, что я (не) попаду» и «вероятность того, что по мне (не) попадут». Это может показаться излишне резким приростом боевой эффективности, но, видите ли, всё уже протестировано… До меня. Я не один час провёл на anydice.com и удостоверился в том, что вероятности «попаду/не попаду» и «огребу/не огребу» и их изменения очень близки к аналогичным показателям, которые прослеживаются для Savage Worlds в отношении боя двух Диких Карт. Иногда с точностью до нескольких процентов. А значит, всё должно работать как минимум нормально. Плейтесты это покамест подтверждают.

Разумеется, будут всякие Тотальные Атаки (+3 к проверке Драки или +2 к броску на урон) и Прицеливания (+3 к проверке Стрельбы за раунд прицеливания, вплоть до максимального +6), Укрытия и Тотальные Защиты. Но об этом потом.

За попаданием следует бросок на урон, принцип работы которого аналогичен таковому в Savage Worlds. Стойкость персонажа равна 7 + Телосложение + броня. Для бросков на урон всегда используются только «взрывающиеся» d6 с модификаторами. Типичный урон – 2d6+2 (абордажная сабля в руках бойца с Силой 0). Проверка Драки или Стрельбы со степенью успеха 6+ называется критическим попаданием и даёт дополнительный d6 к броску на урон. Если результат броска на урон равен Стойкости цели или превышает её, то цель оказывается в шоке. За каждые полные 3 единицы разницы между Стойкостью и результатом броска на урон цель получает ранение.

Конечно, между персонажем с базовым бонусом Драки +3 и с базовым бонусом Драки +7 имеется большая разница в боевой эффективности: мастер попадёт по середнячку с вероятностью 83,33%, а середнячок по мастеру – лишь с вероятностью 16,66%. Но на практике это вполне играбельно. Во-первых, попадание имеет значение только в сочетании с удачным броском на урон, а значит, при типичной Стойкости 7 мастерские 83,33% превращаются в 69,4% (для введения в шок) или в 39,34% (для нанесения ранения). Во-вторых, слабые персонажи зачастую нападают группами, что приносит им бонусы за численное преимущество. В-третьих, слабые персонажи могут рискнуть и (частично) нейтрализовать разницу в навыке за счёт Тотальных Атак. В-четвёртых, камон, мастер вложил кучу ресурсов в свой бонус +7 – пускай наслаждается своими способностями.

Что ж, вот и весь сник пик. Наверняка всё ещё сто раз поменяется (особенно учитывая, какую грубую кальку я порою использую), но работает оно уже сейчас. Если бы я хотел за 10 минут организовать игру в лайтовый савагоподобный варгейм, в который можно играть с кучкой d6 (как я писал в предыдущем посте, d12 легко моделируется с помощью двух d6), я бы легко сделал это с помощью 12/6.

8 комментариев

avatar
Джва года жду твою игру. Пили дальше!
avatar
Основной механикой разрешения спорных ситуаций является бросок «взрывающийся» d12 + характеристика + навык + прочие модификаторы vs. сложность. Если результат броска больше или равен сложности, то действие считается успешным. Типичное значение навыков варьируется от 1 до 5 (в среднем 3),
Что-то мне это мою систему напоминает :))))

Впрочем, у людей мысли сходятся.
Последний раз редактировалось
avatar
Выложил бы тогда.
avatar
Выглядит так как будто Ловкость -годстат.
Типичным модификатором дистанции будет +3,
Это как? Дистанция же на то и дистанция чтобы все время меняться.
А как в этой системе будет работать защита от взрывов?
avatar
Выглядит так как будто Ловкость -годстат.
Готов обсудить это предположение. Шаг изменения вероятности попадания – 8,33%. Вероятность нанесения хотя бы одного ранения среднему персонажу (Телосложение 0) средним уроном 2d6+2 – 47,22%. Соответственно, ± 1 к Ловкости даёт атакующему/защищающемуся примерно 4% прирост/убыль шанса на нанесение/получение ранения.

Теперь о Телосложении:
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+2 >= 7+3 (дерутся персонажи с Телосложением 0), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 47,22%
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+3 >= 7+3 (добавили +1 к Телосложению атакующего), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 58,33%
output [explode 1d6]+[explode 1d6]+2 >= 7+4 (добавили +1 к Телосложению защищающегося), вероятность нанесения хотя бы одного ранения 37,96%

Шаг прироста/убыли в районе 9-11%.

По-моему, не большая годстатовость чем, например, в GURPS, где DX напрямую влияет на почти все боевые навыки (и, соответственно, на Parry) и, в сочетании с HT, на Dodge.

А как в этой системе будет работать защита от взрывов?
Продумываю несколько вариантов. (1) Как в саваге (бросок Ловкости даёт покинуть area of effect). Минусы: получается, что атака позволяет персонажу переместить на дополнительное расстояние, что не очень логично. Плюсы: не даст гранатам быть имбой как в некоторых системах. (2) Как в True20 (бросок Ловкости снижает потенциальный урон вдвое).

Сопротивляться эффекту взрывов, опять же, помогают как Ловкость (спасбросок), так и Телосложение (target number для броска на урон).

Это как? Дистанция же на то и дистанция чтобы все время меняться.
Поэтому я и написал «типичным». Скажем, для расстояния от 2 до 20 ярдов.

В саваге примерно так же. В GURPS табличка расстояний в Basic Set более подробная, но я со временем перешёл на официальную упрощённую шкалу (которая есть в Action, After the End, Gun Fu и, кажется, ещё в нескольких местах).
Последний раз редактировалось
avatar
А, я просто сразу не уловил, что надо еще прокинуть урон чтобы эффект был. Кстати решение интересное — за счет взрываемых кубов самый низкий низкий урон может иметь эффект.
avatar
Забавно, что с помощью этого же можно дополнительно оружие регулировать: кулаками, импровизированным, сапом по башке или там если навыка во владении нет, то без взрыва, а если спицу в почку или кулаком, но боевой монах, то дело становится опаснее.
avatar
Ага, думал о таком варианте. Правда, пока склоняюсь к тому, что практически любой урон должен по-саважному взрываться.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.