При этом, на момент приключения Адам Дженсен плыл на корабле Belltower на «Ранчо Омега»
На самом деле, на RBS, но это не так важно.
Получается, буквально через день-два Хью Дэрроу включил по всему миру кибер-зомби апокалипсис.
А вот это я в HR упустил, поскольку мне почему-то казалось, что Дэрроу запустил психоз только локально, на территории проекта. Теперь вижу, что это не так. Что ж, вряд ли было бы хорошим тоном сказать «ваши персонажи погибли во время киберпсихотической атаки». Думаю, они все её пережили. А поскольку Mankind Divided — пока ещё не канон, мы вполне можем предположить, что у них действительно было своё «долго и счастливо».
На самом деле, я его слегонца дёрнул за голову, когда он показывал, как он наклоняется, не наклоняясь, и высовывается, не высовываясь. Ибо градус неадеквата слегка зашкалил. Обычно себе такого, разумеется, не позволяю, но тут было уместно. Игрок вроде не обиделся.
Почему нет? Мы на играх обычно делаем так: первый раз для новой ситуации подробно описываем сцену (что осмотрено \ что нет, считаем ушедшее время персонажей и т.п.). Для следующей ± типовой ситуации, просто говорим насколько мы подробны.
Я говорил о том, что недостаток Paranoia не должен давать никаких бонусов при осмотре окружения.
хм… оставляю свои впечатления не как критику системы (не зная ГУРПСа не буду тебя учить), а как один конкретный пример, говорящий что твоя модель не совсем верна.
Честно говоря, я не особо понял, к чему ты вёл мысль. Я руководствовался описанием конкретного недостатка конкретной системе. Когда я говорил о выполнении задач, я говорил о тех неудобствах/помехах, о которых персонаж будет страдать в силу своего недостатка.
Хм… Вообще для паранойи надо решить, какая у персонажа сверхценная идея, чем он одержим
Судя по описанию, в GURPS это catch-all описание для излишней подозрительности и мании преследования. Конкретные заблуждения в чём-то ближе к Delusions.
это не просто «на час дольше задержались, выискивая жучки», это очень часто «весь день убили на поиск жучков там, где их не было и быть не могло».
Ну вот такого, как я писал, хотелось бы избежать. Ибо это кранты играбельности. Во всяком случае, в моём типе приключения.
При этом остальные должны понимать или хотя бы догадываться, что персонаж-параноик немножко не в ладах с головой.
Не считай недостатки на 10 очков достаточно серьёзными.
Я не имел в виду, что это прямо очень серьёзный недостаток. Просто хотел подчеркнуть отличия от квирка, отличия, которые должны заключаться в ощутимости последствий.
Плюс ты можешь не выдать дополнительный опыт за хороший отыгрыш, если считаешь его не слишком хорошим.
Да, невыдачу приключенческих CP я тоже хотел записать в список последствий, да потом позабыл. Ты прав.
На этом всё.
Хм, ну может и так, конечно, но… Тогда по последствиям паранойя почти ничем не отличается от любого другого недостатка, дающего штрафы на реакцию NPC и социальные броски и совмещённого с паранойей в виде квирка. В общем, мне казалось, что где-то там должно быть применение этого недостатка, влияющее на внутриигровые события как-то по-другому.
*звучит вступительная музыка*
Итак, у нас шоу «Кто хочет стать миллионером», поприветствуем нашего гостя — Драгомира!
*бурные аплодисменты*
Первый вопрос на 1 рубль!
Что такое Соединенные Штаты Америки?
а. Страна, где пони кушают радугу
б. Страна, которая не входит в понятие «мир»
в. Страна, где жертвы режима платят за право быть жертвой режима
г. Госдеп повсюду врет, нет ничего с таким названием!
Вау, снейкменов запилили обратно. А ещё флажки на шкирках забавляют. Типа, мы партизаны, спасающие всю Землю против её воли, но флажки родных краёв пришпилим, иначе не по фэншую.
Дополнение: а ещё могло бы оказаться так, что новый Тёмный Властелин, Угрожающий Миру, — сын предыдущего Тёмного Властелина, побеждённого родителями главных героев. %)
Властелин Колец :D Арагорн — потомок Берена и Лутиэн, сражавшихся с Морготом — сражается с Сауроном.
У меня циничная точка зрения на мораль (это не мешает мне быть романтиком). Эмпатия, которая не позволяет человек убивать-- это инстинкт выживания. Люди-- не одиночки, люди живут в социуме. «Не убий»-- это тот закон, который позволяет скрепить социум и, таким образом, повысить выживаемость. Но вместе с тем агрессивность и стремление кого-то нагибать и убивать тоже заложено в нас природой, и совместное нагибание одним социумом другого сплачивает этот социцум… Сложная ситуация, в общем )
Практически прямая цитата из предисловия к одной из книг Кропоткина (не помню, к какой) :)
Насколько я понимаю, это очень сложная тема в американской культуре. У Густава Хэсфорда в «Бледном Блупере» ветеран Вьетнама противопоставляет себя федеральному правительству именно как потомок конфедератов. С одной стороны, американцы стоят за свою федерацию и прививают это своим детям. С другой стороны, конфедератские мотивы и Права Штатов тоже часто проскакивают. я не знаю, могу ли я подобрать этому аналог в нашей культуре.
А вот это я в HR упустил, поскольку мне почему-то казалось, что Дэрроу запустил психоз только локально, на территории проекта. Теперь вижу, что это не так. Что ж, вряд ли было бы хорошим тоном сказать «ваши персонажи погибли во время киберпсихотической атаки». Думаю, они все её пережили. А поскольку Mankind Divided — пока ещё не канон, мы вполне можем предположить, что у них действительно было своё «долго и счастливо».
Честно говоря, я не особо понял, к чему ты вёл мысль. Я руководствовался описанием конкретного недостатка конкретной системе. Когда я говорил о выполнении задач, я говорил о тех неудобствах/помехах, о которых персонаж будет страдать в силу своего недостатка.
Всего-то пару раз напомнил, что вожделею увидеть упомянутый отчёт) Спасибо тебе ещё раз.
Ну вот такого, как я писал, хотелось бы избежать. Ибо это кранты играбельности. Во всяком случае, в моём типе приключения.
Отсюда и штрафы на социальные броски.
Да, невыдачу приключенческих CP я тоже хотел записать в список последствий, да потом позабыл. Ты прав.
Хм, ну может и так, конечно, но… Тогда по последствиям паранойя почти ничем не отличается от любого другого недостатка, дающего штрафы на реакцию NPC и социальные броски и совмещённого с паранойей в виде квирка. В общем, мне казалось, что где-то там должно быть применение этого недостатка, влияющее на внутриигровые события как-то по-другому.
Чёрт, хочется почитать продолжение.