Вопрос про механизм бросков подразумевает не столько перечисление кубиков, сколько описание того, в какие моменты игры и в каких ситуациях делаются броски (до описания действий перосонажа, после описания действий, но до описания последствий, после описания последствий), и что именно зависит от их результата.
Вопросы о том как механика разрешения и механика развития помогают концепции игры — очень важны. В них можно (и нужно) объяснить, почему для игры в предлагаемом сеттигне авторская механика будет работать лучше многочисленных имеющихся на рынке (и знакомых мастеру и игрокам) универсальных.
Окей, спасибо, теперь стало ясней. Насчет бросков — они делаются после описания действий, но до наступления последствий. От их успеха зависят разные условия, в зависимости от ситуации. В общем, распишу все это подробнее в следующей версии.
По поводу системы же ответить несколько труднее. Просто… все известные мне системы хорошо подходили либо только в конкретных своих аспектах, либо излишне детализировали то, на чем не хотелось излишне заострять внимания. Поэтому я и решил сделать собственную систему, а не использовать имеющиеся.
С ней не все так просто, поэтому ультимативным ответом на все её назвать нельзя.
пространное описание боевых машин сделает их либо поломом либо юзлесом, в зависимости как ГМ захоумрулит. Лучше не писать вообще если нет желания создавать точные гайдбуки по этому делу
Версия 0.8, потому местами все так пространно. Я все же считаю, что для мастера нужен будет хоть какой-то ориентир, чтобы представлять себе кого и в каких количествах вводить в игру в случае столкновения, например. «Придумайте статы врагов сами» — это все же не то, что обычно ожидают от книги правил)
Не отрицаю, что много чего черпал оттуда. Но вот совпадения в терминах и понятиях скорее случайны, ибо нет ничего более постоянного, чем временное (потому как было взято на заре написания и ничего более подходящего и точного в голову тогда не приходило).
Окей, спасибо, теперь стало ясней. Насчет бросков — они делаются после описания действий, но до наступления последствий. От их успеха зависят разные условия, в зависимости от ситуации. В общем, распишу все это подробнее в следующей версии.
По поводу системы же ответить несколько труднее. Просто… все известные мне системы хорошо подходили либо только в конкретных своих аспектах, либо излишне детализировали то, на чем не хотелось излишне заострять внимания. Поэтому я и решил сделать собственную систему, а не использовать имеющиеся.
С ней не все так просто, поэтому ультимативным ответом на все её назвать нельзя.
Версия 0.8, потому местами все так пространно. Я все же считаю, что для мастера нужен будет хоть какой-то ориентир, чтобы представлять себе кого и в каких количествах вводить в игру в случае столкновения, например. «Придумайте статы врагов сами» — это все же не то, что обычно ожидают от книги правил)
А можно поподробнее? Я раньше Power не составлял, поэтому велика вероятность, что нужный вам ответ был упущен)