Я бы сказал, что фокус на «персонажах». Никаких подземелий и обороны города — взаимодействие с миром в первую очередь через населенные пункты и фракции внутри них.
В такой игре нет интереса, так как исход заранее ясен, имеет смысл просто сказать: «вы победили, поехали дальше».
Это, по моему мнению, не совсем верно. Так как сам процесс может вызывать удовольствие. Ну вот представь, пригласили тебя на свидание, которое обречено на успех, ты согласилась, а тут промотка времени и надпись перед глазами «Очень понравилось». Сравнение так себе, но суть отражена.
Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
В общем случае я бы сказал «ничего», просто все упирается в желание подчеркнуть те или иные аспекты игры. Если это подчеркивает то, что хочется подчеркнуть, можно использовать. Но это мое мнение. И убрал я это из списка своих инструментов (использовал, кстати, ровно 1 раз в маловажной боевке за 60+ игр в одном модуле), потому что почитав в комментариях все негативные последствия от подобного подхода на постоянной основе, пришел к выводу, что он не подчеркнет того, чего мне хотелось бы.
НО
Если, вдруг, все в игре накроется диким медным тазом, а этого мне и игрокам сильно не захочется, и решу я все поправить, а лучше всего ввиду ситуации на эту роль подойдет «загрузиться», так и сделаю. И не такое сделаю. Но надеюсь не оказаться в подобной ситуации, т.к. скорее всего она будет сопряжена с дергающимся глазом и полетом в стиле Бугермена (когда перчик берешь).
Часто играю в слэшеры с год-модом. Ибо хочется веселого рубилова, а не страдашек и выискивания стратегий.
Понимаю удовольствие от данного процесса. Я через эмулятор с быстрым сохранением много сеговских игр прошел. Играл бы без него, форма получения удовольствия изменилась, а тогда мне хотелось именно такой.
Если говорить о НРИ, то да, в конфликте должны быть возможны оба исхода — выиграть и проиграть. Иначе нет смысла начинать сцену и сразу можно рассказать о последствиях. Но проиграть — не (всегда) равно умереть.
«Перезагружаемся, попробуем еще раз» — явно скучнее, на мой взгляд :)
«На мой взгляд» — это правильно добавлено. Мне вот казалось, что эта идея была неплоха, а потом создав тему и почитав комментарии, пришел к выводу, что мне данное решение не подходит. Ключевая часть «мне не подходит».
Так-то я согласен, что можно придумать более интересные последствия поражения, чем смерть, но у смерти значимого персонажа могут быть свои интересные последствия.
Если условия сеттинга и игровой истории позволяют из этого вытащить интересные последствия, перекрывающие или хотя бы смягчающие грусть от произошедшего, это явно обрадует участников мероприятия.
Это когда персонажи внутри мира боятся, страшатся и думают, могут ли они пережить следующий день… но как только начинается механика боя
Все верно говоришь, но только есть игроки, которые другие элементы ставят во главу. Разделять их мнение в данном вопросе необязательно, просто оно имеет место быть.
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают.
Понимаю о чем идет речь. Согласен, что и как будет работать, зависит от того, какие вкусы у играющих — так систему и выбирают/делают, а потом еще при необходимости правят. И в таких случаях формулировка «так лучше» будет не всегда верна, т.к. зачастую будет сводиться к «мне так больше нравится».
Не призываю поступать точно так же, но как по мне, это может быть интересным опытом — убрать один класс, но сделать за счет него интереснее все остальные.
Черт знает, нужен этот класс или нет, но не вижу ничего плохого в том, чтобы в качестве эксперимента разорвать вора на плюшки и раскидать их по углам с возможностью взятия/использования другими классами. Если в процессе тестирования выяснится, что так игра лучше реализует желания ведущего и игроков, значит так и играть. Мне кажется, что тут нет смысла подбирать аргументы, лучше руководствоваться фактическими ощущениями от игры.
Есть еще третий вариант (подвешенный):
Начинается все со сцены, в которой им угрожает смертельная опасность. Условно персонажи стоят на коленях, их руки за спиной связаны, над ними возвышаются четыре фигуры в темных одеждах, их лица скрыты. Над персонажами игроков занесены мечи.
А потом *гнусавым голосом*: Неделей ранее.
Игра началась. Игроки понимают, что окажутся в такой ситуации через неделю, и чем она закончится, не понятно. Ну и по факту показанная в начале сцена является кульминацией ваншота с завязкой на следующий при удачном стечении обстоятельств — спасут их некоторые условные НПС/обстоятельства (может еще что) или нет, все зависит от действий, которые игроки совершат в течение игры.
1. Если игра не про бои (1-2 за 20 игр, как было сказано выше) зачем вообще такое внимание к этой составляющей?
Потому что мне нравится худо-бедно тактическая боевка не одним броском кубика (условно). И если развитие событий приведет к серьезной череде боевок, хотелось бы иметь под рукой инструмент, которым мне не скучно пользоваться. Или если я захочу по своей системе сделать какую-нибудь отдельную историю на пару сессий с заточкой на некую боевую сцену в конце.
Но вынужден признать, что пока имею сомнения о гармоничности используемой боевой подсистемы относительно всего остального. Недавно она была масштабно переработана и получилась сложнее всего остального. Поэтому пока даю ей время — тяжелым элементом системы надо научиться пользоваться, чтобы оценить его пригодность.
2. Ассиметричный баланс давно есть в играх и он работает. Пусть персонажи имеют вдвое больше хитов, чем статисты. Почему он умер там, где я выжил? Потому я герой, а он нет.
Спору нет, подход рабочий. Только у меня в фундаменте лежит парадигма, что окружающий мир мало отличается от персонажей игроков. Нет героев.
3. Стоит изучить опыт других систем. Есть подозрение, что автор пытается натянуть нечто близкое к ДнД на игры про интриги или детективы. Зачем?
Да, верно, из опыта у меня только ДнД 3.5 на лоулевелах (не люблю эпичность и большое количество магии), и первые версии правил мало от него отличались. Теперь дело обстоит несколько иначе. И лично мне хотелось бы скрестить обильное использование социальных навыков (не миниигрой: совмещаю реальные диалоги, основанные на умениях игрока, с цифрами в листе персонажа) и умений с боевкой на манер ДнД (хотя у меня там очки действий и боевые раунды разделены на части, поэтому уклон уже несколько иной).
По поводу изучения других систем: двойственное чувство. Оно, вроде, и поможет, а, вроде, и подтолкнет к сбору конструктора «это я своровал тут, а это там». Хочется довести до точки, которая меня будет удовлетворять, а уже потом посмотреть, как дела в мире обстоят. Велосипеды я выдумывать не страшусь — мне процесс нравится.
4. Взять другую систему, возможно, она подойдёт лучше. Понимаю, что хочется своё что-то сделать, все мы такие, но, возможно, проще будет довести до ума существующий движок и сделать свой хак, чем пилить все с нуля.
Если руки опустятся, то так и сделаю. Я с этого и начал, с переделки, но результат мне не понравился, поэтому начал почти с 0. Сейчас доковыриваю боевку, переписываю под нее существующие заклинания и дописываю новые. И все. Все остальное меня на данном этапе устраивает. Система приближается к завершению. Проблема только в том, что она делает это в очередной раз.)
1. Вполне. Насчет боев ради боев применительно к тем играм, которые хотелось бы водить мне, согласен: боевку лучше делать выбором или навязанным следствием предыдущих выборов. И с сюжетными последствиями.
2. Тоже интересный выход, но малость ситуативный, т.к. иногда положение дел будет играть против игроков, и подобные проверки за врагов будет делать некрасиво. Но опять же, часть ситуаций им можно вытянуть, а это хорошо.
По большей части водимые мной игры сводятся к отыгрышу всех диалогов с актерствованием, использованию умений, а потом уже боевке (крайне редкой). Вожу в своей околосредневековой НРИ с низким уровнем элементальной магии, в которой используется аналог Харизмы, Убеждение, Угроза, Хитрость. Перечислю те элементы, которые (как мне кажется) подталкивают игроков к небоевым действиям:
Мир
1. Отсутствие монстров в привычном понимании. Почти все, с кем можно подраться — это жители населенных пунктов и животные.
2. Ценность жизни жителей населенных пунктов — если кто-то вырежет 10 горожан, даже если они были бандитами, это обратит на себя внимание не в самом хорошем ключе. Открытое нарушение спокойствия в населенном пункте выйдет боком: выгнали за стены, посадили в темницу, отправили на каторгу, казнили.
3. Скромная разница в силе между игровым персонажем и каким-нибудь ополченцем или бандитом в городе. То есть это не про героев.
4. Фракции со своими амбициями, которые зачастую подразумевают наращивание влияния.
Система
1. Ориентировочная шкала сложности для проверки параметров (привожу без чисел, т.к. будет непонятно), умений и знаний, чтобы игроки могли прикидывать свои шансы на успех социалки: легко, средне, трудно, очень трудно, почти невозможно.
2. Низкие уровни (4 уровня, растут медленно) — позволяет сократить дистанцию между персонажами высокого и низкого уровня. Боевые навыки и здоровье мало отличаются, более важное место занимает социальный статус.
3. Опасная боевка.
4. Подсистема износа снаряжения после окончания боя. А починка стоит деньжат.
Выборка из рекомендаций брошюры ведущего
1. По возможности проговаривайте все важные и не очень диалоги с неигровыми персонажами. Меняйте Сложность для Проверки социальных Параметров и Умений, используемых игроками, в зависимости от того, что именно сказал персонаж – не сводите диалог лишь к броску кости.
2. Не оглашайте игрокам Сложность назначенной вами Проверки и преуспели ли они в ней, просто опишите дальнейшее по результату Проверки.
3. Поощряйте стремление игроков разрешить конфликт без боя, но также не препятствуйте их желанию подраться – пусть игроки влияют на мир как хотят.
4. Для оценки Сложности смело используйте значения, не кратные 5 (в моей ориентировочной шкале сложности они кратны 5).
Не имею проблем с ситуациями типа «я хочу убедить его подарить мне вот эту картину», т.к. отвечаю игроку «хорошо, убеждай, я слушаю». А когда речь произнесена, назначаю проверку соответствующего социального умения. С проверками стараюсь не перебарщивать — только если начинают использовать другой социальный навык или пытаются убедить уже в чем-то другом.
Подытоживая
Для описанного использования социалки дополнительные инструменты не нужны, но следует иметь ряд элементов со стороны мира, системы и предпочитаемого стиля игры (как ведущим так и игроками), которые сделают социалку занятием выгодным и интересным. Также ведущему следует худо-бедно понимать НПС, с которым игровые персонажи общаются.
П.С. Такая социалка придется по вкусу не каждому, но единомышленников найти можно.
НО
Если, вдруг, все в игре накроется диким медным тазом, а этого мне и игрокам сильно не захочется, и решу я все поправить, а лучше всего ввиду ситуации на эту роль подойдет «загрузиться», так и сделаю. И не такое сделаю. Но надеюсь не оказаться в подобной ситуации, т.к. скорее всего она будет сопряжена с дергающимся глазом и полетом в стиле Бугермена (когда перчик берешь).
Это верно.
Если условия сеттинга и игровой истории позволяют из этого вытащить интересные последствия, перекрывающие или хотя бы смягчающие грусть от произошедшего, это явно обрадует участников мероприятия.
Я как-то больше к приземленным целям тяготею.
fobos-11 правильно заметил, что может привести к затянутости боев, что негативно скажется на количестве удовольствия от них.
Интересный подход.
Это да, если сеттинг и правила позволяют.
Поржал.
А если причин не находится?
Жестко.
Начинается все со сцены, в которой им угрожает смертельная опасность. Условно персонажи стоят на коленях, их руки за спиной связаны, над ними возвышаются четыре фигуры в темных одеждах, их лица скрыты. Над персонажами игроков занесены мечи.
А потом *гнусавым голосом*: Неделей ранее.
Игра началась. Игроки понимают, что окажутся в такой ситуации через неделю, и чем она закончится, не понятно. Ну и по факту показанная в начале сцена является кульминацией ваншота с завязкой на следующий при удачном стечении обстоятельств — спасут их некоторые условные НПС/обстоятельства (может еще что) или нет, все зависит от действий, которые игроки совершат в течение игры.
Но вынужден признать, что пока имею сомнения о гармоничности используемой боевой подсистемы относительно всего остального. Недавно она была масштабно переработана и получилась сложнее всего остального. Поэтому пока даю ей время — тяжелым элементом системы надо научиться пользоваться, чтобы оценить его пригодность.
Спору нет, подход рабочий. Только у меня в фундаменте лежит парадигма, что окружающий мир мало отличается от персонажей игроков. Нет героев.
Да, верно, из опыта у меня только ДнД 3.5 на лоулевелах (не люблю эпичность и большое количество магии), и первые версии правил мало от него отличались. Теперь дело обстоит несколько иначе. И лично мне хотелось бы скрестить обильное использование социальных навыков (не миниигрой: совмещаю реальные диалоги, основанные на умениях игрока, с цифрами в листе персонажа) и умений с боевкой на манер ДнД (хотя у меня там очки действий и боевые раунды разделены на части, поэтому уклон уже несколько иной).
По поводу изучения других систем: двойственное чувство. Оно, вроде, и поможет, а, вроде, и подтолкнет к сбору конструктора «это я своровал тут, а это там». Хочется довести до точки, которая меня будет удовлетворять, а уже потом посмотреть, как дела в мире обстоят. Велосипеды я выдумывать не страшусь — мне процесс нравится.
Если руки опустятся, то так и сделаю. Я с этого и начал, с переделки, но результат мне не понравился, поэтому начал почти с 0. Сейчас доковыриваю боевку, переписываю под нее существующие заклинания и дописываю новые. И все. Все остальное меня на данном этапе устраивает. Система приближается к завершению. Проблема только в том, что она делает это в очередной раз.)
Спасибо за участие.
2. Тоже интересный выход, но малость ситуативный, т.к. иногда положение дел будет играть против игроков, и подобные проверки за врагов будет делать некрасиво. Но опять же, часть ситуаций им можно вытянуть, а это хорошо.
Мир
1. Отсутствие монстров в привычном понимании. Почти все, с кем можно подраться — это жители населенных пунктов и животные.
2. Ценность жизни жителей населенных пунктов — если кто-то вырежет 10 горожан, даже если они были бандитами, это обратит на себя внимание не в самом хорошем ключе. Открытое нарушение спокойствия в населенном пункте выйдет боком: выгнали за стены, посадили в темницу, отправили на каторгу, казнили.
3. Скромная разница в силе между игровым персонажем и каким-нибудь ополченцем или бандитом в городе. То есть это не про героев.
4. Фракции со своими амбициями, которые зачастую подразумевают наращивание влияния.
Система
1. Ориентировочная шкала сложности для проверки параметров (привожу без чисел, т.к. будет непонятно), умений и знаний, чтобы игроки могли прикидывать свои шансы на успех социалки: легко, средне, трудно, очень трудно, почти невозможно.
2. Низкие уровни (4 уровня, растут медленно) — позволяет сократить дистанцию между персонажами высокого и низкого уровня. Боевые навыки и здоровье мало отличаются, более важное место занимает социальный статус.
3. Опасная боевка.
4. Подсистема износа снаряжения после окончания боя. А починка стоит деньжат.
Выборка из рекомендаций брошюры ведущего
1. По возможности проговаривайте все важные и не очень диалоги с неигровыми персонажами. Меняйте Сложность для Проверки социальных Параметров и Умений, используемых игроками, в зависимости от того, что именно сказал персонаж – не сводите диалог лишь к броску кости.
2. Не оглашайте игрокам Сложность назначенной вами Проверки и преуспели ли они в ней, просто опишите дальнейшее по результату Проверки.
3. Поощряйте стремление игроков разрешить конфликт без боя, но также не препятствуйте их желанию подраться – пусть игроки влияют на мир как хотят.
4. Для оценки Сложности смело используйте значения, не кратные 5 (в моей ориентировочной шкале сложности они кратны 5).
Не имею проблем с ситуациями типа «я хочу убедить его подарить мне вот эту картину», т.к. отвечаю игроку «хорошо, убеждай, я слушаю». А когда речь произнесена, назначаю проверку соответствующего социального умения. С проверками стараюсь не перебарщивать — только если начинают использовать другой социальный навык или пытаются убедить уже в чем-то другом.
Подытоживая
Для описанного использования социалки дополнительные инструменты не нужны, но следует иметь ряд элементов со стороны мира, системы и предпочитаемого стиля игры (как ведущим так и игроками), которые сделают социалку занятием выгодным и интересным. Также ведущему следует худо-бедно понимать НПС, с которым игровые персонажи общаются.
П.С. Такая социалка придется по вкусу не каждому, но единомышленников найти можно.