На мой взгляд, всё, что персонажи могут увидеть, игроки могут увидеть в цифрах.
Пожалуй. Мне больше подходит вариант: игроки совершают какую-то проверку, а ведущий выдает информацию согласно этой проверке. И если ему так удобнее, он может использовать для этого свои счетчики (чтобы ответ был подкреплен числом), но сами числа счетчика, то есть количество «слонов» (эти же счетчики зачастую в условных слонах измеряют) лучше не оглашать.
Ну, на счётчики хитпоинтов-то мы при отыгрыше смотрим нормально, так?
Подумал над данным. Да, связь есть. Но внутренний голос подсказывает, что это счетчики разных порядков: счетчик ХП и счетчик для движения сюжета (хотя, я не сомневаюсь, что есть какие-нибудь игры, которые могут формировать события, опираясь исключительно на текущее значение местного ХП).
Есть подозрение, что львиную долю сыграют ответы на вопросы:
1. Какой именно игры хочется?
2. Что потребуется присутствующим игрокам, чтобы играть как хочется?
Так что тут, возможно, больше не критерий «нормальности» подойдет, а скорее «оправданности». И пытаться его определить имеет смысл только после ответа на обозначенные вопросы.
Какую логику, по-вашему, они должны заметить в том, что мастер что-то отмечает карандашом на бумажке, но ничего не говорит
Никакой. Зато может (но гарантий нет) чуть логичнее получиться канва событий, которую определяет мастер по действиям игроков. Мне кажется, что самое главное достоинство не вынесения счетчиков на обозревание — это исключение действий на фундаменте мотивации «тогда мы тут получим +10, а это хорошо», если речь касается попыток погрузиться в персонажа. Некоторым это не мешает, а я бы смотрел на счетчики с твердым ощущением «о, я делаю, что надо» или «черт, походу не то». Это меня бы поглотило, а дальше сами понимаете, не до отыгрыша — надо разобраться со счетчиками. И, возможно, Dragomir, это и имел ввиду под «взломом системы», но я могу плотно ошибаться, о чем свидетельствует прецедент.
Тут скорее, была другая задача: установив цель, сформулировать те вещи, которые способствуют её достижению, и игроков тоненько на них наводить.
Значит я неправильно понял задачу. Я скорее увидел инструмент ведущего, который помогает оценить ситуацию и приближение тех или иных событий не только по ощущениям, но и в числовом эквиваленте — некоторым это существенно помогает.
А в идеале — поощрять думать «в ту сторону».
Этого вообще не нащупал. Скорее всего связано с изначальным непониманием задачи.
И, наконец, самое главное — о существовании подобных счётчиков самих игроков ставить в известность, на мой взгляд, вредно.
Это точно. Хотя бы просто потому что данное является инструментом ведущего, а о нем лучше поменьше рассказывать — от этого волшебные стены становятся все более прозрачными, обнажая пустоту вокруг.
Что можно сказать в целом: рабочая модель, но больше заточена на результаты событий, которые неминуемо произойдут. В целом «да» или «нет» и у каждого из этих двух вариантов по две концовки в зависимости от второго счетчика. И чем больше вариантов окончания, тем больше заранее готовых концовок, а значит больше подготовки и втискивания любых событий в рамки этих концовок.
Из того, что пришло в голову по данному вопросу в общих чертах на условных числах:
1. Отказаться от придумывания возможных концовок заранее. За стартовую точку счетчика 1 (далее С1) взять значение 70.
2. Подобрать значения С1 для маркеров на линейке событий (в примере: воодушевятся на 200, 50 — нехорошие разговоры и т.д.),
2. Сделать набор правил, по которому С1 будет увеличиваться и уменьшаться.
Вот у нас и вырисовывались основные квесты и потенциальные активности партии. Ну например
-1 очко снимается автоматически каждый день. Почему — объяснять излишне.
3. Ввести счетчик 2 (далее С2), на который будут влиять методы решения проблем (в примере «праведность»).
0 — стартовая точка С2.
-Х и +Х — значения, которые будут прибавляться к значению С2. То есть можно уйти в минус или плюс.
Важность/серьезность моментов: маловажно = 1, важно = 1,5, очень важно = 2
Х = (С1 Х важность момента)/100
4. Дополнительная математическая связь между С1 и С2:
(100 + (С2 по модулю)) Х (С1/100) = значение шанса, ниже которого нужно выкинуть на кубике к100. Данная проверка идет как дополнительная к любой проверке выбранной ведущим. Ее можно давать выполнять игроку (если считаете нужным) или делать это втихаря самостоятельно. В случае успеха основной проверки и провала дополнительной, игроку сообщается о провале (здесь взамен провала можно ввести более специфическое правило типа -1 к С1 или еще что, но оно должно добавлять игрокам проблем).
5. Когда опустимся или поднимемся до наибольшего или наименьшего маркера С1, переходим к финальному событию. Пока готовимся к финальному событию, смотрим на С1, С2, вспоминаем моменты из игры, формируем общие черты возможных концовок. На данном этапе это будет проще сделать чем с самого начала.
В итоге имеем:
— Чем больше мы теряем счетчик 1, тем меньше влияем на ситуацию.
— Лучше идти по четкому пути (+ или -), полумеры менее эффективно решают проблему.
— Концовка получится более уникальная и для ее придумывания будет больше точек опопры.
Прочитал. Мне заходило туго, но это не показатель.
За отчет в любом случае спасибо. Попробую почитать на свежую голову с 1-го сезона — возможно лучше усвоится.
П.С. Ссылка на следующий отчет не работает.
Поэтому и уточнил.
Думаю, что череда недопонимания началась с моей дурной формулировки:
Хочется объяснить «плюс» или «минус» — напиши комментарий, как раз повысит активность обсуждения.
Я пытался сказать не «поставьте ± и напишите одно слово в комментариях», а подразумевал некий развернутый (в меру желания, уместности и возможности) комментарий. И вот как раз такому развернутому комментарию могут ставить подножку разнообразные кнопки, поглаживающие котика лени. Клац — это клац, даже не обязательно читать прежде чем клацнуть, по клацу не видно.
Если за каждым настоящим постом стоит 10 постов, где эти 4 ответа написаны словами — это надувательство и мешает что-то серьёзно обсудить.
Я правильно понимаю, что дополнительной фильтрацией активности на «хорошую» и «нехорошую» может послужить большее количество кнопок, подразумевающее пару-тройку ленивых клацев вместо одного (или один клац, выбирая из 4-х условных «одобряю», «согласен», «не согласен», «против»)?
С самой темой не знаком, поэтому рассматривал как метод (всегда больше интересовался подходом в целом, а не конкретным применением) для реализации своих нужд, а именно укрепление отношений в партии и стимуляция кооперативного решения проблем с разделением обязанностей. И как способ, чтобы они чувствовали себя частью чего-то большего (фракции) не номинально, а фактически.
В моих играх по Хроникам я давно принял практику выдачи «коллективных Преимуществ»
Вот это интересный момент — надо переварить и подумать как реализовать у себя.
выдача коллективного Опыта — отличный способ дать игрокам сделать каждого персонажа еще более индивидуальным
Толково с учетом поставленной цели.
Самое важное — это создать атмосферу территории и быть готовым всегда ответить на вопрос, как стая может использовать ее себе на пользу (или как ее могут использовать против стаи).
Хороший метод. Почему-то вспомнилось появление желтых бочек в фильме «Челюсти» — акулу тебе не показывают, где она именно плывет не ясно, но сам факт ее нахождения рядом обозначен со всеми вытекающими плюсами и минусами.
у каждого оборотня есть личные причины охотиться
Да, на фразе Портоса «Дерусь, просто потому что я дерусь» тяжеловато ехать.
Как сделать боевку в оборотнях интересной — так, чтобы победа пушистиков не была быстрой и/или чтобы они имели существенный шанс проиграть — отдельная и довольно большая тема, о которой я напишу отдельно.
Будет интересно ознакомиться.
Даже формальная победа и успешное завершение охоты может обозначать неприятности в будущем. У каждого действия есть свои последствия.
Вот об этой штуке стараюсь не забывать, формируя сюжеты к грядущим сессиям — вспоминаю, что из сделанного партией ранее можно использовать для развития отдельного витка или включения как части в текущем.
На свежую голову попробую получше переварить написанное, чтобы сократить до максимально короткой формы и применить принципы к своим играм (не имеющим отношения к оборотням). Уже сейчас нащупал у себя провисы, над которыми следует поработать. Спасибо за пост, было полезно.
Murphy правильно заметил, что подбор слов играет роль.
Но и сам пример с ЖЭК-ом, по моему мнению, не совсем удачный, так как исключает человека, на которого жалуются. А в большинстве случаев ранее обозначенный прицеп связан с какими-то конкретными людьми, а не организациями (но тем не менее, некая связь есть). Думаю, что пример с вызовом полиции из-за шума соседей будет более наглядным.
А сама проблема с перетаскиванием полудворовых представлений (хотя я предпочел бы называть это «опытом детства») во взрослую жизнь обозначена весьма верно. Нередко именно это перетаскивание (замечу, что не только оно) играет в пользу «не обращаться в соответствующую инстанцию», когда обдумываются варианты решения. На многое другое тоже влияет, но это к делу не относится.
Это я понимаю. Просто говорю, что мозг реакцией поднимает прицеп опыта (особенно из детства, а оно достаточно сильно формирует личность), когда встречает слово. Это даже можно не осознавать. И вот слово «пожаловаться» имеет ряд ассоциативных ситуаций, которые совершают удар по чувству собственного достоинства человека (оправдано или нет, на данный момент не имеет значения). Условные примеры:
— Ябеда-корябеда!
— Иди мамке пожалуйся.
— Иди пожалуйся, сам-то ничего не можешь.
и т.д.
Итог: общепринятая надпись на подобных кнопках мне кажется не совсем удачной, а функция у нее вполне хорошая. Скажем, «сообщить о нарушении» более приветливо в данном вопросе.
Малость вклинюсь (прошу прощения): объяснить реакцию на мысль в контексте беседы (там же долгое обсуждение разного было), это не всегда тоже самое, что объяснить реакцию на мысль в вакууме.
Прям в голос посмеялся. Кулинарочка был хорошим пользователем. В какой-то из форм хорошего. На меня влияла благотворно, подталкивая к вольному творчеству.
Сама формулировка вопроса отпугивает. Так уж сложилось, что в голове на автомате «я не согласен» звучит более достойно чем «я хочу пожаловаться». Ябеда-корябеда!
Если так надо оставить минусы — я бы сделал два счётчика — один для плюсов, другой для минусов. И да, отключил бы влияние кармы на что-либо.
Вот это неплохо. Помогает разобраться, чье мнение по тем или иным вопросам будет интересно, а чье скорее всего вызовет несогласие. Но несогласие — это тоже хорошо, помогает лучше понять свою позицию и причины несогласия. Так что топлисты по именам других пользователей в профиле лично мне пришлись бы по вкусу. Штук 20 хватило бы (да даже 10). 20 самых плюсуемых и 20 самых минусуемых.
Или даже больше счётчиков и кнопок, для разных эмоций.
А это, как мне кажется, лишнее. Хочется объяснить «плюс» или «минус» — напиши комментарий, как раз повысит активность обсуждения. Больше кнопок — меньше комментариев.
И я считаю, что люди имеют право высказать свое недовольство назойливым мудакам вроде Эрфара, которые открыто говорят, что занимаются жирными вбросами.
Вот с этим согласен, но, как по мне, минус для этого не обязательно нужен, но удобен, визуально приятен, и помогает избежать озвучивания некоторых мыслей (иногда помогает). И да, к наличию минусов идет определенный прицеп последствий, но это же не секрет, а прогнозируемое. Так что все в порядке.
Подумал над данным. Да, связь есть. Но внутренний голос подсказывает, что это счетчики разных порядков: счетчик ХП и счетчик для движения сюжета (хотя, я не сомневаюсь, что есть какие-нибудь игры, которые могут формировать события, опираясь исключительно на текущее значение местного ХП).
1. Какой именно игры хочется?
2. Что потребуется присутствующим игрокам, чтобы играть как хочется?
Так что тут, возможно, больше не критерий «нормальности» подойдет, а скорее «оправданности». И пытаться его определить имеет смысл только после ответа на обозначенные вопросы.
Этого вообще не нащупал. Скорее всего связано с изначальным непониманием задачи.
Что можно сказать в целом: рабочая модель, но больше заточена на результаты событий, которые неминуемо произойдут. В целом «да» или «нет» и у каждого из этих двух вариантов по две концовки в зависимости от второго счетчика. И чем больше вариантов окончания, тем больше заранее готовых концовок, а значит больше подготовки и втискивания любых событий в рамки этих концовок.
Из того, что пришло в голову по данному вопросу в общих чертах на условных числах:
1. Отказаться от придумывания возможных концовок заранее. За стартовую точку счетчика 1 (далее С1) взять значение 70.
2. Подобрать значения С1 для маркеров на линейке событий (в примере: воодушевятся на 200, 50 — нехорошие разговоры и т.д.),
2. Сделать набор правил, по которому С1 будет увеличиваться и уменьшаться.
3. Ввести счетчик 2 (далее С2), на который будут влиять методы решения проблем (в примере «праведность»).
0 — стартовая точка С2.
-Х и +Х — значения, которые будут прибавляться к значению С2. То есть можно уйти в минус или плюс.
Важность/серьезность моментов: маловажно = 1, важно = 1,5, очень важно = 2
Х = (С1 Х важность момента)/100
4. Дополнительная математическая связь между С1 и С2:
(100 + (С2 по модулю)) Х (С1/100) = значение шанса, ниже которого нужно выкинуть на кубике к100. Данная проверка идет как дополнительная к любой проверке выбранной ведущим. Ее можно давать выполнять игроку (если считаете нужным) или делать это втихаря самостоятельно. В случае успеха основной проверки и провала дополнительной, игроку сообщается о провале (здесь взамен провала можно ввести более специфическое правило типа -1 к С1 или еще что, но оно должно добавлять игрокам проблем).
5. Когда опустимся или поднимемся до наибольшего или наименьшего маркера С1, переходим к финальному событию. Пока готовимся к финальному событию, смотрим на С1, С2, вспоминаем моменты из игры, формируем общие черты возможных концовок. На данном этапе это будет проще сделать чем с самого начала.
В итоге имеем:
— Чем больше мы теряем счетчик 1, тем меньше влияем на ситуацию.
— Лучше идти по четкому пути (+ или -), полумеры менее эффективно решают проблему.
— Концовка получится более уникальная и для ее придумывания будет больше точек опопры.
Занятно. Возьму подход на вооружение.
Тоже интересный подход.
Он понадеялся на заклинание Raise Dead.
Радует, что игроки самостоятельно проявили инициативу в отыгрывании пониженной характеристики.
Было полезно почитать, запоздалое спасибо за отчет.
За отчет в любом случае спасибо. Попробую почитать на свежую голову с 1-го сезона — возможно лучше усвоится.
П.С. Ссылка на следующий отчет не работает.
Думаю, что череда недопонимания началась с моей дурной формулировки:
Я пытался сказать не «поставьте ± и напишите одно слово в комментариях», а подразумевал некий развернутый (в меру желания, уместности и возможности) комментарий. И вот как раз такому развернутому комментарию могут ставить подножку разнообразные кнопки, поглаживающие котика лени. Клац — это клац, даже не обязательно читать прежде чем клацнуть, по клацу не видно.
Согласен — это так себе перспектива.
2. С этим никто не спорит.
Вот это интересный момент — надо переварить и подумать как реализовать у себя.
Толково с учетом поставленной цели.
Хороший метод. Почему-то вспомнилось появление желтых бочек в фильме «Челюсти» — акулу тебе не показывают, где она именно плывет не ясно, но сам факт ее нахождения рядом обозначен со всеми вытекающими плюсами и минусами.
Да, на фразе Портоса «Дерусь, просто потому что я дерусь» тяжеловато ехать.
Будет интересно ознакомиться.
Вот об этой штуке стараюсь не забывать, формируя сюжеты к грядущим сессиям — вспоминаю, что из сделанного партией ранее можно использовать для развития отдельного витка или включения как части в текущем.
На свежую голову попробую получше переварить написанное, чтобы сократить до максимально короткой формы и применить принципы к своим играм (не имеющим отношения к оборотням). Уже сейчас нащупал у себя провисы, над которыми следует поработать. Спасибо за пост, было полезно.
Но и сам пример с ЖЭК-ом, по моему мнению, не совсем удачный, так как исключает человека, на которого жалуются. А в большинстве случаев ранее обозначенный прицеп связан с какими-то конкретными людьми, а не организациями (но тем не менее, некая связь есть). Думаю, что пример с вызовом полиции из-за шума соседей будет более наглядным.
А сама проблема с перетаскиванием полудворовых представлений (хотя я предпочел бы называть это «опытом детства») во взрослую жизнь обозначена весьма верно. Нередко именно это перетаскивание (замечу, что не только оно) играет в пользу «не обращаться в соответствующую инстанцию», когда обдумываются варианты решения. На многое другое тоже влияет, но это к делу не относится.
— Ябеда-корябеда!
— Иди мамке пожалуйся.
— Иди пожалуйся, сам-то ничего не можешь.
и т.д.
Итог: общепринятая надпись на подобных кнопках мне кажется не совсем удачной, а функция у нее вполне хорошая. Скажем, «сообщить о нарушении» более приветливо в данном вопросе.
Так себе подход, если не сказать больше.
А это, как мне кажется, лишнее. Хочется объяснить «плюс» или «минус» — напиши комментарий, как раз повысит активность обсуждения. Больше кнопок — меньше комментариев.