Как водить новых-новых Оборотней. Часть 1: о чем и как?


В неправильное время, в неправильном месте.

Всем привет! Немало рассказав о том, как водить Магов, я решил хорошенечко от них отдохнуть (насколько я вообще могу это сделать), и поводить какую-нибудь другую линейку Хроник Тьмы. Мой выбор пал на Оборотней, и я начал водить хронику про Пустынных Волков. По мере того, как я создавал эту игру, я записывал мысли и идеи и решил, что готов разродиться новым циклом статей — на этот раз про то, как водить Оборотней. Приятного чтения!



Бессмысленно отрицать свою природу.

Волк Должен Охотиться

Как и Маги, Оборотни имеют свою центральную тему. Там, где Маги исследуют Тайны этого мира и справляются с последствиями собственной Гордыни, Оборотни охотятся на самую опасную добычу и справляются с последствиями своей Ярости. В отличие от Магов, которые во многом скорее заявляют эти темы, чем полноценно поддерживают их, Оборотни намного более сфокусированы на своих темах, и воплощают их практически идеально.

Волк Должен Охотиться. Таков первый и величайший завет Отца-Волка своим детям. Какую бы игру по Оборотням вы не задумали провести, тема охоты будет в ней центральной. Оборотни заточены на охоту во всех смыслах: их формы созданы для разных стадий охоты; их Покровительства и Племена определяют способ охоты и дичь; их Дары сформированы вокруг тем охоты и преследования; их стаи делятся по ролям, которые члены стаи выполняют в охоте. Это одновременно величайшая сила и сильнейшее ограничение линейки; она по-настоящему делает лишь одну вещь, но делает ее очень хорошо.

Охота может принимать разные формы. Оборотни не лишены ни социальных, ни ментальных способностей; ничто не мешает вам провести игру про стаю Волков с Уолл-Стрит, которые надевают дорогие костюмы и разрывают на части фирмы своих противников. Однако элемент висцерального, дикого ужаса все равно пронизывает линейку насквозь. Персонажи игроков — хищники, для которых человеческая форма — лишь удобная оболочка, камуфляж. Психология Урата отличается от человеческой коренным образом; это отражает Гармония, которая весьма и весьма непохожа на стандартную Целостность. У нее отсутствует "низшая точка", в которой PC становится NPC. Оборотни не могут проиграть своей монструозной натуре — лишь забыть о том, как притворяться человеком.

Любая идея для сюжета, которая у вас есть, должна быть пропущена через призму охоты, чтобы быть по-настоящему уместной в Оборотнях. Не нужно себя обманывать — это ограничивает. Если вы хотите провести игру про скандалы, интриги и расследования, то от оригинальной идеи вряд ли что-то останется после попыток приспособить ее под Оборотней. Линейка в этом плане намного менее гибкая, чем Маги или Вампиры. Имейте это в виду, когда начинаете водить.

Территория, стая, охота

Все истории про оборотней — это истории про охоту. Однако у этой истории есть и второй, и третий аспекты. Оборотни — существа стайные и территориальные; они образуют стаи, которые охотятся вместе и защищают свою территорию. Именно эта триада — стая, территория, охота — образует костяк любой истории про Урата, и именно здесь должны сосредоточиться усилия Мастера по созданию игры. К счастью, поскольку система Оборотней фокусируются на своих темах, у вас предостаточно инструментов для того, чтобы работать с этими темами.


Мы такие разные — и все же мы вместе.

Together we stand, divided we fall
Одна из вещей, которые очень сильно импонируют мне в новых Оборотнях — это важность стаи и командного стиля игры. Волк, который охотится в одиночку — это слабый, уязвимый волк; волк, за которым придут все его противники. Практически вся линейка Оборотней и все их общество вращается вокруг стай и их взаимоотношений со окружающим миром — в основном антагонистичных.

Почему стаи так важны? Потому что ни один оборотень не может надеяться выжить и успешно охотиться в одиночку. Потому что бытие в стае и совместная охота — это естественная потребность оборотня, часть его природы. Наконец, как и с многими другими существами в Хрониках, только оборотень может по-настоящему понять оборотня. На игромеханическом уровне стаи предоставляют массу преимуществ — общие Преимущества, тотем, стайные тактики, взаимодополнение способностей и Даров (весьма похожее на синергию разных Таинств в Магах). Создание стаи — настолько важная часть игры, что разработчики посвятили этому целую отдельную книгу, The Pack, которая рассказывает о стаях оборотней, их устройстве, их разнообразии, и дает уйму игромеханики для этого.

Важно понимать, что стая — это больше, чем только Урата. Во второй редакции членом стаи оборотней может быть кто угодно — Волкокровный, обычный человек или другое сверхъестественное существо вроде вампира или мага; важно лишь, чтобы они были полезны для выживания стаи и могли работать в команде с оборотнями. С этим подходом практически каждая стая оборотней становится миниатюрным Мистическим Культом с оборотнями в центре, Волкокровными в середине и обычными людьми на периферии, что дает возможность встраивать стаи оборотней в окружающую действительность и задействовать социальный аспект. Оборотни не оторваны от человеческого общества, но часто взаимодействуют с ним через посредников, а не напрямую.

Скорее всего, вам придется создать NPC-членов стаи. Если только вы не играете стаей совсем молодых Урата, которые еще не успели обзавестись друзьями и товарищами, которые помогут им в их нелегком деле, стая будет иметь других членов, помимо персонажей игроков. Поэтому совместное создание персонажей в Оборотнях даже более важно, чем в других играх или линейках Хроник Тьмы вроде Магов. Обязательно проговорите это с другими игроками. Как устроена их стая? Как она охотится? Как и чем она живет? Как она скрывает свое дело от окружающего мира? И какую роль в этом выполняют остальные члены стаи? Используйте инструменты для создания стаи, которые предлагает вам корник линейки и The Pack; в отличие от других линеек, где эти инструменты выглядят слегка надуманно и искусственно, In the Shadow of Death и First Hunt предоставляют возможность одновременно сыграть отличную "нулевую сессию", создать стаю и ее членов и создать бэкстори для них.

В моих играх по Хроникам я давно принял практику выдачи "коллективных Преимуществ", снимая с игроков необходимость покупать не слишком интересные, но полезные вещи вроде Статуса, Ресурсов, Укрытий и других Преимуществ, выдавая их группе персонажей для коллективного использования. Оборотень: Отверженный формализует эту практику в The Pack, вводя "стайные Преимущества", которые выполняют в точности ту же функцию. Однако игра не останавливается на этом; она предоставляет возможность дать стае ее собственные характеристики и Стремления, позволяющие зарабатывать стайный Опыт, который можно потратить на Преимущества и тактики. Хотя я считаю, что перегрузка стаи ее собственной игромеханикой — несколько тяжеловесное решение (которое стало еще более тяжеловесным в последующих линейках вроде Гайстов), выдача коллективного Опыта — отличный способ дать игрокам сделать каждого персонажа еще более индивидуальным.


Горы, поля, леса и замки — все это принадлежит нам.

No place like home
Следующий важный элемент игры — это территория, подконтрольная стае. Хотя игра, разумеется, не ограничена оной, и вашим персонажам наверняка часто придется выходить за ее пределы по разным причинам, территория их стаи является почти такой же важной частью игры, как и сама стая. Почему?

Повторюсь, что оборотни — территориальные и хищные существа. Волк Должен Охотиться, и охотиться оборотням нужно не только для удовольствия, но и буквально для выживания. Бороться с внешней угрозой проще на своей территории; однако оборотням нужно охотиться и буквально ради пропитания (пожирание духов ради Эссенции — один из лучших способов ее восстанавливать). Оборотни с высоким Первобытным Инстинктом (павер-стат линейки) попросту не могут не охотиться — они должны объявлять Священную Охоту в течение определенных интервалов времени; одновременно они теряют возможность питаться чем-то, кроме мяса и Эссенции убитых жертв. Наконец, не стоит забывать о духовном и религиозном аспекте Охоты; Племена оборотней являются не только способами получать бонусы против определенного вида добычи, но и идеологиями и видениями Охоты видом, который не может не убивать добычу, загнав ее и отрезав пути к отступлению.

Итак, что может сделать мастер? Здесь есть спектр между тем, чтобы обрисовать территорию в самых общих чертах и уточнять ее при каждой необходимости, и тем, чтобы максимально детально обрисовать территорию — с картой, игромеханическими параметрами и другими деталями. Ответ на этот вопрос зависит от личных вкусов мастера; как максимально ленивый мастер, я стремлюсь к максимальной импровизации и увязыванию всего логично постфактум. Самое важное — это создать атмосферу территории и быть готовым всегда ответить на вопрос, как стая может использовать ее себе на пользу (или как ее могут использовать против стаи). Так или иначе, территория должна иметь место быть; игра многое теряет, происходя в undefined place.

Ситуацию осложняет то, что помимо материального мира, мастер должен создать территорию в местной Тени — и учесть взаимодействие между ними. Резонансы реального мира являются источниками живительной Эссенции для духов в тени, и "эмоциональная карта" реального мира описывает Тень. Однако отношение не один к одному; Места-Которых-Нету возникают в Тени там, где духовный вес области не соответствует ее размеру, который можно померять линейкой, и множество мест в Тени являются живой памятью о том, что уже отжило свой срок в Плоти. Барьер между Плотью и Тенью варьируется в прочности и "толщине", влияя на то, насколько легко духам попытаться влиять на Плоть, чтобы создать себе кормовую базу, и меняется от того, насколько много людей присутствует в области.

И разумеется, территория подразумевает добычу, которая мирно пасется на этой территории. В Тени это обозначает местные двора и хоры духов, сложные экологические цепочки доминирования и хищничества, в которых одни духи пожирают других или платят Эссенцией за то, чтобы продолжать существовать без страха быть сожранным. В Плоти это обозначает местное общество людей — но не только. Многие твари, как и оборотни, существуют в обоих мирах одновременно; как Сомны Бешилу и Азлу, крыс и пауков, стремящиеся уничтожить Барьер между Тенью и Плотью либо усилить его настолько, чтобы окончательно разделить два мира. Духи стремятся убежать из Тени в Плоть, чтобы спастись от неумолимого истечения Эссенции, и обнаруживают, что лучшим способом выжить является захват подходящего вместилища — и часто это вместилище ходит на двух ногах и разговаривает по телефону. Мир оборотней полон незримых ужасов в поисках подходящей пище — и это включает самих персонажей игроков.

Для начинающего мастера не просто создать картину подобного мира, но и сделать ее правдоподобной — достаточно непростая задача. Мой совет — сосредоточиться на атмосфере и Резонансах. Детальную карту сложно составить для реального мира и нереально для Тени, в которой эвклидова дистанция — скорее вежливое предложение, чем железное правило. Намного важнее суметь дать игрокам информацию в чувственных терминах, которые ближе существам, чьи чувства намного острее и яснее человеческих; и составить взаимосвязи между Плотью и Тенью, которые определены именно "атмосферой" места — его Резонансами. Хорошее понимание того, как устроена Тень и как она связана с Плотью, позволит вам легко импровизировать, что гораздо важнее подготовки тонны материала.

Особое внимание стоит уделить дворам и хорам Духов, которые могут появиться в вашей хронике. Большинство добычи оборотней так или иначе связаны с Тенью, и поскольку оборотни не являются безраздельными властителями Тени (как бы некоторым из них не хотелось так думать), бездумная и неосторожная охота должна иметь последствия. Помните о том, что эти последствия не обязательно должны заключаться в том, что в следующий раз, когда стая войдет в Хисил, ее будет ждать дух пятого Ранга с группой поддержки, готовый растереть ее в порошок. Всегда думайте, исходя из Влияний двора или хора, которому ваши персонажи перешли дорогу; духи страха могут погрузить ваших персонажей в сверхъестественный ужас в самый неподходящий момент, в то время как духи информации и социальных медиа могут сделать так, чтобы каждый охотник в радиусе ста миль знал имена, лица и местонахождение ваших персонажей.


Счастливой охоты!

Из предыдущих правил существуют исключения. Некоторые оборотни остаются волками-одиночками, несмотря на все опасности такого существования. Некоторые стаи являются кочевниками без постоянной территорий, странствующими от одного места к другому. Но ни один оборотень не может не охотиться. Попытаться сделать это — все равно что попытаться отказаться от дыхания или сердцебиения. Именно охота составляет самую важную часть игры и жизни оборотня.

Определив, кто охотится (стая) и где (территория), вам предстоит решить, на кого будет идти охота. Добыча должна быть достаточно интересной, чтобы интересной была и хроника про охоту на нее. Охоту можно условно разделить на три части: выслеживание, преследование/загон и убийство. В зависимости от добычи распределяется время и внимание между этими частями; возможно, что богатый олигарх не может оказать существенного сопротивления стае оборотней, но их придется приложить немало усилий, чтобы создать ситуацию, в которой он не сможет избежать своей смерти, а его убийство не создаст стае чрезмерных проблем.
Касательно выбора добычи — здесь у мастера не будет недостатка возможностей. Даже "базовые" пять вариантов — люди и человекоподобные существа (включая большинство протагонистов других линеек), духи, Захваченные и Оседланные духами, Сонмы и другие оборотни — предоставляют огромное количество вариантов и сюжетных линий. Помимо этого, отважные и опытные мастера могут решиться создать хронику об охоте на уникальных монстров вроде Идигам или Герио — полубогов Тени, способных уничтожить даже опытную и могущественную стаю. В конечном итоге, почти кто угодно или что угодно может стать объектом охоты — главное, чтобы у стаи была причина для этого.

Причины же для охоты далеко не сводятся к голоду или защите своей территории. Для оборотней охота — это центральная часть жизни, ее смысл; это очень сильно влияет на то, как оборотень видит себя и свое место в мире. Оборотни создают идеологии, религии, культы и тайные общества вокруг охоты; они охотятся из чувства справедливости, для статуса среди других оборотней, из любви к процессу, ради того, чтобы доказать себе и другим правоту избранного пути… Хотя многие оборотни принимают Клятву Луны и обязательство вида перед Луной, у каждого оборотня есть личные причины охотиться — не только преданность мифическому Отцу, которого оборотни убили.

Первая часть охоты — выследить добычу. Сконцентрировавшись на способностях оборотней убивать, легко забыть, что их таланты лежат и в области выслеживания. Острый нюх и слух, соединенный со способностью смотреть сквозь Барьер и бонусами на преследование от Первобытного Инстинкта, дают Урата огромное преимущество в физическом выслеживании добычи. Разнообразные Дары (вроде Волчьего Дара Охоты или разнообразных аспектов Мудрости в Теневых Дарах) дают это преимущество даже над другими сверхнатуралами. Разумеется, далеко не всегда выслеживание является исключительно физическим; зачастую оборотни вынуждены говорить с людьми и искать информацию среди книг и оккультных вебсайтов. Здесь они так же не страдают; хотя у оборотней нету врожденных способностей, позволяющих расплетать тайны и головоломки (таких, как Зрение Мага, например), у них есть Дары вроде Sift the Sands (духи знаний находят и вытаскивают необходимую Урата информацию из библиотеки), и куча Даров на социальные взаимодействия.

Вторая часть охоты — загнать добычу; в более общем смысле — поставить ее в такие условия, когда она не сможет бежать или эффективно сражаться со стаей. Для этого у оборотней есть множество Даров и способностей. Перечислять их все здесь нету смысла; достаточно сказать, что в зависимости от того, какие способности есть у стаи, она может накладывать самые разнообразные негативные Помехи и Состояния на жертву. Как и выслеживание, загон добычи может быть как буквальной погоней за человеком, который бежит по темному лесу, так и социальным маневрированием вокруг юридической фирмы, которую стая оборотней собирается поглотить, выкупив за бесценок. Скорее всего, в ваших играх это будет наиболее длинной частью охоты и поэтому этому будет посвящено больше всего сессий; имеет смысл ознакомиться с правилами по составлению планов и создания организации для определенной цели. Если ваши игроки наслаждаются составлением сложных планов, то стоит дать им возможность создать идеальный план (чтобы он затем провалился); в противном случае — можно составить план во флэшбеке и сразу перейти к кровавому финалу.

Финальная часть охоты — убийство цели. Оборотни не всегда убивают цель физически; например, чтобы заставить духа обучить оборотня ценному Дару, оборотни могут обьявить на него Священную Охоту, загнать его и победить — лишь для того, чтобы потребовать обучение Дару в обмен на существование. Однако даже подобное милосердие требует победы стаи над противником. Как сделать боевку в оборотнях интересной — так, чтобы победа пушистиков не была быстрой и/или чтобы они имели существенный шанс проиграть — отдельная и довольно большая тема, о которой я напишу отдельно. Здесь я только скажу, что нужно помнить, что многие противники оборотней могут быть побеждены, но их довольно трудно уничтожить. Духи без истощения Эссенции дискорпорируются и восстанвливаются в безопасном месте; Сомны распадаются на части, и даже один сбежавший паук или крыса значат, что он возродится где-то в другом месте; одержимые и Захваченные духами являются лишь вместилищами для истинных противников, способных попытаться убежать; и, разумеется, убийство людей или оборотней привлекает к себе внимание. Даже формальная победа и успешное завершение охоты может обозначать неприятности в будущем. У каждого действия есть свои последствия.

6 комментариев

avatar
Случайного генератора особенностей территории в книге нет? )
avatar
Нету. Но есть шикарная книга Territories, в которой куча составляющих, из которых можно рандомно нагенерить чего-нибудь такого.
avatar
С самой темой не знаком, поэтому рассматривал как метод (всегда больше интересовался подходом в целом, а не конкретным применением) для реализации своих нужд, а именно укрепление отношений в партии и стимуляция кооперативного решения проблем с разделением обязанностей. И как способ, чтобы они чувствовали себя частью чего-то большего (фракции) не номинально, а фактически.
В моих играх по Хроникам я давно принял практику выдачи «коллективных Преимуществ»
Вот это интересный момент — надо переварить и подумать как реализовать у себя.
выдача коллективного Опыта — отличный способ дать игрокам сделать каждого персонажа еще более индивидуальным
Толково с учетом поставленной цели.
Самое важное — это создать атмосферу территории и быть готовым всегда ответить на вопрос, как стая может использовать ее себе на пользу (или как ее могут использовать против стаи).
Хороший метод. Почему-то вспомнилось появление желтых бочек в фильме «Челюсти» — акулу тебе не показывают, где она именно плывет не ясно, но сам факт ее нахождения рядом обозначен со всеми вытекающими плюсами и минусами.
у каждого оборотня есть личные причины охотиться
Да, на фразе Портоса «Дерусь, просто потому что я дерусь» тяжеловато ехать.
Как сделать боевку в оборотнях интересной — так, чтобы победа пушистиков не была быстрой и/или чтобы они имели существенный шанс проиграть — отдельная и довольно большая тема, о которой я напишу отдельно.
Будет интересно ознакомиться.
Даже формальная победа и успешное завершение охоты может обозначать неприятности в будущем. У каждого действия есть свои последствия.
Вот об этой штуке стараюсь не забывать, формируя сюжеты к грядущим сессиям — вспоминаю, что из сделанного партией ранее можно использовать для развития отдельного витка или включения как части в текущем.

На свежую голову попробую получше переварить написанное, чтобы сократить до максимально короткой формы и применить принципы к своим играм (не имеющим отношения к оборотням). Уже сейчас нащупал у себя провисы, над которыми следует поработать. Спасибо за пост, было полезно.
Последний раз редактировалось
avatar
У меня внезапный вопрос — а оборотней хочется водить? Потому что ты их описал, и я не понял, почему мне эти существа должны быть симпатичны. Попробовать поиграть этими хищниками в человеческом обличье, но с нечеловеческой психологией, один раз — ну, можно. Но чтобы более одного раза, штудируя толстые книги правил и закапываясь в этот мрачный и несимпатичный сеттинг, — зачем?
avatar
Я не совсем понял вопрос. Кому хочется водить? Тебе? Наверное, не хочется. Мне? Вожу уже полгода и чувствую сильное сожаление, что я и моя группа переключаемся на вампиров, и твердую решимость вернуться и поводить в этом сеттинге еще. Абстрактному сферическому мастеру в вакууме? Откуда мне знать? Если ему нравятся мрачные сеттинги в жанре городского фэнтези — вроде Хроник Тьмы — да, Оборотней определенно стоит попробовать. Если ему этот жанр не симпатичен — то нет, разумеется.
avatar
Я не совсем понял вопрос. Кому хочется водить?
Возможно подразумевался вопрос «Куда можно сводить оборотня на второе свидание, если он тебе нравится? П.С. Желательно не в мрачное место.» Но я не уверен.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.