Системная возможность — это понятно. Я скорее о пожеланиях спрашиваю. Может, им неинтересно, когда противник способен проявить благородство или там задуматься о последствиях и воздержаться от смертоубийства, даже если пушка есть, а интересно крошить набегающих «ботов», которые всегда бьют изо всех сил.
Интересно. В реальном мире оно не так, в книжках и фильмах — по-разному, в компьютерных играх, пожалуй, уклон в эту сторону.
А им хочется, чтобы было именно так? Если конфликт, то всегда насмерть?
Я, если что, не утверждаю, что играть бомжами-сиротками-убийцами непременно плохо. Если всем по фану, то всё хорошо. Бывают игры, в которых такие персонажи в самый раз. И это, похоже, как раз хорошо коррелирует с ответом «да, убивать, а почему нет?»
Тогда, мож, карточки заранее написать? И когда начнётся конфликт — достать колоду и предложить им вытащить что-нибудь?
Хотя я вот сейчас думаю, что игроки могут стремиться «всех убить» потому что считают, что в ином случае убьют как раз их. Что у них нет средств и методов, чтобы остановить противников, не убивая.
То есть, они и в реале при любом конфликте либо убивают, либо убегают?
Можешь привести примеры из литературы и кино, когда кабацкая драка не заканчивалась резнёй и массакром? Лучше, конечно, им, чем мне.))
И, отдельно, примеры из литературы и кино, когда кабацкая драка закончилась резнёй и массакром.
и их ответ был уместным и «абсолютно логичным»
Второе (логичным) пофиг, если только вы не в решение соритов играете.
Первое (уместным) является темой соцконтракта и Синхронизатора Ожиданий.
См. выше про примеры из литературы и кино. «Я хочу играть в игру, которая похожа на (Фильм 1), а не (Фильм 2)», «смотри, главгерой в фильме 1 связал противников и сдал полиции — вот об этом я говорю».
Может, правда, выясниться, что игроки не хотят играть в «как в фильме 1», а хотят «как в фильме 2, где главгерой положил всех из крупнокалиберного пулемёта и ушёл в закат».
Чтобы не «спасать персонажей», надо дать им возможность спасти себя самим.
По порядку:
Предусмотреть или придумать на ходу какой-то не-ТПК-выход, доступный партии. Делать это надо в тот момент, когда курс на ТПК уже ясен, но собссно ТПК ещё не началось.
Рассказать игрокам про грядущий ТПК («Всё это здорово, но Титаник щас потонет уже совсем, и вы вместе с ним»).
Перевести ситуацию из формата «надо было валить отсюда полчаса назад, а теперь вас может спасти только мастерский рояль — вон он летит» в формат «чтобы спастись вотпрямщас, вы можете сделать то-то и то-то».
Выслушать альтернативные идеи игроков («прыгать в переполненную шлюпку? а давайте лучше вытащим рояль из кают-компании и на нём спасёмся!») и позволить игрокам реализовать те из них, которые не разрушают общее воображаемое пространство.
Субъектность при этом сохраняется. (NB: Не объектность. Объектность — когда с партией что-то делают, например, вывозят на летающем рояле; а когда партия сама может что-то сделать, это субъектность).
В случае со стражей это будет «сюда бегут 250 стражников, если вотпрямщас не смоетесь, вам капец, серьёзно». Игроки, которые ценят персонажа и не хотят его по-глупому потерять, переключатся на «сваливаем!!!»
Апдейт по поведению предметов.
Если угол поворота выставлен 0/360, предметы прилипают к среднему горизонтальному ряду стандартного тайла, 4 сверху клетка мелкой сетки где-то. В длинной комнате — к 4 клетке сверху, а не к центру комнаты. Перемещать их внутри тайла по горизонтали можно, но не куда угодно, а «прыжками» по 4 клетки.
Если угол поставить 90, предметы по вертикали прилипают к верху тайла, по горизонтали та же фигня, что с углом 0.
Длинные предметы типа стола или шкафа, оказавшись в правом столбце тайла, сильно наезжают на правую стену подземелья. На левую, когда они слева, впрочем, тоже наезжают, но меньше, и это не так косячно смотрится.
Пустое поле не видно на мапе. Поэтому непонятно, то ли его вставил, то ли нет.
Зато на мапе видно стрелочки для поворота тайлов. И на принтскрине они остаются, что не дело.
В идеале хотелось бы что-то типа режима разработки (со стрелочками и заштрихованным «пустым полем») и режима Красивого Отображения (без стрелочек и с невидимым пустым полем.)
Предметы почему-то, хоть убей, прилипают к верхнему краю тайла. А хотелось бы, чтобы они этого не делали.
Кнопка вкл/выкл видимости интерьера (с кружкой), никак не показывает, вкл она или выкл. Хотелось бы, чтобы её состояние ясно отражалось.
«Длинная комната» глючит со страшной силой: налезает на другие комнаты.
А им хочется, чтобы было именно так? Если конфликт, то всегда насмерть?
А если их спросить, почему они так думают и хотят ли они, чтобы именно так и было?
Я, если что, не утверждаю, что играть бомжами-сиротками-убийцами непременно плохо. Если всем по фану, то всё хорошо. Бывают игры, в которых такие персонажи в самый раз. И это, похоже, как раз хорошо коррелирует с ответом «да, убивать, а почему нет?»
Хотя я вот сейчас думаю, что игроки могут стремиться «всех убить» потому что считают, что в ином случае убьют как раз их. Что у них нет средств и методов, чтобы остановить противников, не убивая.
Можешь привести примеры из литературы и кино, когда кабацкая драка не заканчивалась резнёй и массакром? Лучше, конечно, им, чем мне.))
И, отдельно, примеры из литературы и кино, когда кабацкая драка закончилась резнёй и массакром.
Второе (логичным) пофиг, если только вы не в решение соритов играете.
Первое (уместным) является темой соцконтракта и Синхронизатора Ожиданий.
См. выше про примеры из литературы и кино. «Я хочу играть в игру, которая похожа на (Фильм 1), а не (Фильм 2)», «смотри, главгерой в фильме 1 связал противников и сдал полиции — вот об этом я говорю».
Может, правда, выясниться, что игроки не хотят играть в «как в фильме 1», а хотят «как в фильме 2, где главгерой положил всех из крупнокалиберного пулемёта и ушёл в закат».
По порядку:
Предусмотреть или придумать на ходу какой-то не-ТПК-выход, доступный партии. Делать это надо в тот момент, когда курс на ТПК уже ясен, но собссно ТПК ещё не началось.
Рассказать игрокам про грядущий ТПК («Всё это здорово, но Титаник щас потонет уже совсем, и вы вместе с ним»).
Перевести ситуацию из формата «надо было валить отсюда полчаса назад, а теперь вас может спасти только мастерский рояль — вон он летит» в формат «чтобы спастись вотпрямщас, вы можете сделать то-то и то-то».
Выслушать альтернативные идеи игроков («прыгать в переполненную шлюпку? а давайте лучше вытащим рояль из кают-компании и на нём спасёмся!») и позволить игрокам реализовать те из них, которые не разрушают общее воображаемое пространство.
Субъектность при этом сохраняется. (NB: Не объектность. Объектность — когда с партией что-то делают, например, вывозят на летающем рояле; а когда партия сама может что-то сделать, это субъектность).
В случае со стражей это будет «сюда бегут 250 стражников, если вотпрямщас не смоетесь, вам капец, серьёзно». Игроки, которые ценят персонажа и не хотят его по-глупому потерять, переключатся на «сваливаем!!!»
Это про PC или NPC?
Если угол поворота выставлен 0/360, предметы прилипают к среднему горизонтальному ряду стандартного тайла, 4 сверху клетка мелкой сетки где-то. В длинной комнате — к 4 клетке сверху, а не к центру комнаты. Перемещать их внутри тайла по горизонтали можно, но не куда угодно, а «прыжками» по 4 клетки.
Если угол поставить 90, предметы по вертикали прилипают к верху тайла, по горизонтали та же фигня, что с углом 0.
Длинные предметы типа стола или шкафа, оказавшись в правом столбце тайла, сильно наезжают на правую стену подземелья. На левую, когда они слева, впрочем, тоже наезжают, но меньше, и это не так косячно смотрится.
А вообще, спасибо, штука классная. :)
С ней всё работает, спасибо.
Firefox 30.0
Фронты рисовали? Неинтересные фронты получились?
Зато на мапе видно стрелочки для поворота тайлов. И на принтскрине они остаются, что не дело.
В идеале хотелось бы что-то типа режима разработки (со стрелочками и заштрихованным «пустым полем») и режима Красивого Отображения (без стрелочек и с невидимым пустым полем.)
Предметы почему-то, хоть убей, прилипают к верхнему краю тайла. А хотелось бы, чтобы они этого не делали.
Кнопка вкл/выкл видимости интерьера (с кружкой), никак не показывает, вкл она или выкл. Хотелось бы, чтобы её состояние ясно отражалось.
«Длинная комната» глючит со страшной силой: налезает на другие комнаты.