+447.40
Рейтинг
36.97
Сила

Finitumus

А ведро воды если на огонёк вылить, пока он мееедленно бежит? Или если маг успеет и начнёт сразу с Агуаменти Максимус какого-нибудь?

Шансы, что оно долбанёт, уже заметно понижаются.
Вокруг большой конической болванки, можно даже вокруг бочки, лишь бы один виток от другого не загорался.
Чем это удобнее шнура, протянутого по земле: бочку можно разместить в подвале дворца, в какой-нибудь запертой кладовке.

Недостаток — рядом с ней сидеть и контролировать нельзя, и если огонёк погаснет, весь план провалится. Ещё оно всё может рвануть раньше времени, если бочка загорится.
И прям с первого раза он делается и горит как надо, не гаснет и умелец не взлетает с ним на воздух?

Из какого это «обычного шнура» он делается и как конкретно?

*здесь мастер откидывается на спинку стула и говорит: «Так сколько, говоришь, ушло у изобретателя бикфордова шнура на то, чтобы получить работающий шнур? Пропитываешь эту хрень селитрой, сушишь? Сам сушить будешь или слугам поручишь? У огня, на солнышке, в помещении? Скажи мне длину шнура, объём бака, где сушишь, сколько дней. На улице сушишь? А, кстати, что с ним будет во время дождя?»

И прочее *В-шное «мастер скажет „получилось, нет проблем“ и добавит, сколько времени у вас на это уйдёт, какие нужно купить или добыть припасы и инструменты, что надо предварительно сделать».

Дьявол в деталях. :)
Кто-нибудь может объяснить, отчего и почему в этом мире взялся такой шнур, если в нём (мире) нет химической взрывчатки, и основная взрывная технология — фаербол, который отлично работает без шнура?
Прочитать — рекомендую, статья интересная.
«Нарисуй восемь замкнутых выпуклых не особо ровных контуров разного размера, хаотично разбросанных по листу. Некоторые из них могут соприкасаться или пересекаться. Соедини их линиями так, чтобы каждый контур был соединён ещё хотя бы с одним. Пока у тебя нет контуров, из которых выходит три линии, добавляй по одной линии, соединяющие контуры.»

Если тебе сложно рисовать хаотично разбросанные штуки произвольного размера (мне, например, сложно), можешь использовать рандомизатор из небольших камешков, печенек, пуговиц и т.п., диаметром от 1 до 5 см (самые маньяки пишут программку): кинь их на лист А4 и обведи, если понравилось. Если получилось мало комнат, обведи те, что есть, и кинь ещё раз.
Не, почему? Первый этап там вообще «накидали рандомных кружочков и соединили рандомными линиями».
И дальше этапы очень доходчиво расписаны и засняты. Хорошая инструкция.
Тогда проблема «сколько улик давать, каких и когда, чтобы партия не застряла» у тебя как у мастера отсутствует.)

А проблема «как, будучи игроком, убедить мастера, что он дал слишком мало полезной информации» — отдельная и не решается игромеханикой. ;)
И начинать её решать надо с того, согласен ли другой мастер в принципе, что он зажимает информацию, необходимую для решения загадки, и что это бага, а не фича.
А то, может, его всё устраивает, и он премного доволен, что устроил партии боль печаль страдания бег по кругу и поглумился над дурачками с высоты своего могучего интеллекта. %)
Понимаете, у моих игроков таких проблем как раз и нет :) По крайней мере я ни разу не слышал от них заявок «Мастер, нам нужно больше информации!»
Ну так это же хорошо. :)

А проблемы, насколько я понимаю, возникали, когда другие мастера зажимали полезную информацию, думая (ошибочно), что уже дали достаточно?
Тогда возникает вопрос: хочешь ли ты, чтобы чертоги разума время от времени выдавали неправильный ответ. И в зависимости от этого получатся разные игры. Или разные механики.

В одной, допустим, у тебя есть ресурс в 20 никотиновых пластырей (условно), мастер говорит «это задача на три пластыря», ты киваешь, клеишь пластыри на себя персонажа, и мастер в роли твоего подсознания выдаёт тебе правильные ответы (можно в виде путешествия по чертогам разума). Если не угадать с никотином, можно получить разную побочку вплоть до психоза. Это получается ресурсная экономика, похожая на ту, что в СЫЩИКе, только там мы тратим условные «баллы умений».

В другой механике у тебя, допустим, есть шанс получить вместо правильного ответа какую-то фантастику. Этот шанс как-то кидается на генераторе случайных чисел, мастер видит его и выдаёт тебе правильные или неправильные ответы.

Ещё можно представить себе чертоги разума как мини-игру со множеством препятствий, которые нужно преодолеть, или сущностей, которые нужно «создать». У тебя в ней более или менее есть путь от входа к правильному ответу, разветвлённый, с тупиками, с параллельными путями и т.п. Способы пройти этот путь, опять же, могут быть разные. :)
Я же не говорю «невозможная задача». :) Можно попробовать идти формальным путём. Выписать все факты, найти между ними противоречия, найти, где недостаточно информации.

И не всякий детектив — непременно игра в дедукцию для всей партии. Можно быть Джоном Ватсоном и в нужный момент выпрыгивать с револьвером из-за угла или перехватывать бегущего злодея, чтоб не сбёг. :)
Во-первых, у нас нет понятия «сцен». И делить непрерывный мир на «сцены»… ну для меня это звучит дико.
Ну что значит «непрерывный»? Вы же не играете каждую секунду и все перемещения во временном масштабе 1:1.
Всё равно проматываете «мы поехали туда-то» — «вы приехали туда-то» и как-то разграничиваете «мы были на месте преступления» и «мы в городском морге».
Это и есть границы «сцен».

Они могут быть не очень чёткие, но, как правило, и мастер, и игроки понимают, что на месте преступления (допустим, на парковке) можно найти пули, пятна крови и отпечатки ног, а в морге — результаты вскрытия, и что место-время действия на парковке одно, а в морге другое.

Мастеру кажется, что он дал все улики, в том числе и ключевые.
А партия всё равно застряла. Чудесно.
Если партия застряла, ходит кругами или бодро идёт Не Туда, для мастера это должно быть отчётливым сигналом, что он дал ни фига не все необходимые улики (хотя, возможно, и все, что у него есть).
Тут надо не орать про «очевидно», а осознать, что коллизия вышла, и как-то её исправлять.
Навскидку — игрокам звонит инспектор Лестрейд и говорит «мужики, а у нас тут новые данные: на счёт горничной вчера упало 5 тысяч» или «я отправил нож на токсикологическую экспертизу, на лезвии нет следов яда». Или адвокат подозреваемого звонит и говорит «хе-хе, а у моего клиента теперь есть алиби: его запомнила уборщица». Или вместо добросовестного помощника подкинуть партии столь же добросовестного нпц-критика, который будет тыкать пальцем в ошибки и спрашивать «а с чего вы это взяли?»

Ну и, конечно, играть в дедукцию без рил-лайфового навыка дедукции, хоть небольшого — задача чрезвычайно своеобразная. :)
и пяток жизнеспособных версий с малым количеством аргументов «за», но и отсутствием аргументов «против»
Тогда надо действовать по заветам Шерлока Холмса: отбросить всё невозможное.
Что именно невозможное — определить, подумав, что бы могло опровергнуть ту или иную версию. Не подтвердить (хотя это тоже полезно), а опровергнуть.

Мастер ведь знает, какие версии неправильные? Его задача как-то вытянуть их из игроков, и тогда у него для каждой неправильной версии будут аргументы против. Потому что она неправильная. :)

Про «могли обмануть» — получается несколько сложнее, но там тоже есть какие-то явления, противоречащие фактам, известным группе, или их подтверждающие. Противоречащие сходу позволят исключить неправильный вариант. Тут задача мастера — подумать, какие результаты экспертизы и улики позволят обнаружить противоречие, и при запросе со стороны игроков выдать им честную инфу. Понятно, что может быть, когда свидетель соврал, эксперт ошибся, в анализе реактивы оказались просроченные и показали вчерашний день, комп сбойнул, а клерк посмотрел не на ту строку и выдал партии совершенно чужой адрес.

Если мы играем в дедукцию, а не в рандомайз, рано или поздно у нас должны появиться факты, которым мы доверяем с достаточной вероятностью, и эти факты не должны быть ложными.
Шерлок Холмс доверял собственному суждению, памяти и наблюдательности. Если он видел семь ступенек, то не думал «а вдруг это оптический обман, и их там восемь» (хотя бывает всякое). Если уж грязь из восточных доков, так из восточных.
А откуда ему знать, что из восточных, что горничная не соврала (и не ошиблась), слуга не соврал (и не ошибся) и сосед подозреваемого не соврал (и не ошибся)?
С какого-то момента сыщик останавливается и говорит себе «эту информацию считаем достоверной и на неё опираемся».
Либо «эту информацию надо проверить», если есть причины сомневаться.

Задача мастера — подбросить причины сомневаться. И коммуникация с партией, конечно, чтобы понять, что сыщики застряли или дружно рулят не в ту степь. :)
В СЫЩИКе всё просто: в каждой сцене есть ключевая улика, её надо давать, когда игроки говорят «ищу улики» или «осматриваюсь» или «я вижу что-то важное?»
Дополнительные улики можно давать, если у персонажа есть соответствующий навык, и игрок хочет потратить сколько-то очков из пула этого навыка.

Про «сколько давать улик» — вопрос на самом деле не столь простой, даже при всех ключевых уликах на руках игроки не всегда могут сообразить, что означают улики.)
На эту тему была одна статья, которая до сих пор не устарела, про «правило трёх ключей»:
Three Clue Rule
Основная идея — проложить несколько «запасных путей» для каждого отрезка расследования, прикинуть, где получается «бутылочное горлышко» («если игроки не решат эту загадку, они безнадёжно застряли») и от него избавиться, добавив информации или способов её найти.
«Когда вы находитесь под усилением», «если вы под усилением», «когда ваши броски усилены».

А вообще, контекст надо. :) Переводить слово для сферического случая в вакууме — задача крайне неблагодарная.
glitch — сбой, помеха
boost — усиление (именно так в переводе FAE от Индиго), форсаж

Можно перевести как «усиленный (бросок), усиление, усилить» и «ослабленный (бросок), ослабление, ослабить».
Меня, разнообразия для, залогинило в Агента Грея. О_о
Разлогинивание спасло, но вход через OpenID перестал работать.
Во что играть — обсуждают семь мужиков, ни одной девушки.
Далее по тексту будет женщина-ролевик, но одна на всю историю (если мы не считаем затесавшуюся бабку с Plants vs Zombies, которая вообще не поняла тематику, но в разговор влезла).
А в них не крестьяне, а разбойники играют, быстро, весело и брутально.)
Дале будет, в сказке про как бишь его там…
Чудо с разбойничком сталося:
Бешеный Rage ощутил,
Кубы на атаке взорвалися,
Шока статист отхватил.
Так ещё и не вечер. :) Там 38 дней до завершения.
(У меня та же история, хочу вложиться, а зарплата ещё не скоро.)))